Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 248

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

313 для вашей игры, чем та, в которой образы персонажей статичны. Трансформации персонажа - наш следующий инструмент.
Линза #81: Линза Трансформаций Персонажа
Сильные истории способны изменять своих персонажей. Чтобы убедиться в том, что изменения ваших персонажей интересны игрокам, спросите себя:
● Как каждый из моих персонажей изменяется в течение игры?
● Как я показываю эти изменения игроку? Я могу показывать их более четко или доходчиво?
● Достаточно ли этих изменений?
● Изменения неожиданные и интересные?
● В эти изменения легко поверить?
Совет для персонажа #9: Держитесь подальше от “зловещей долины”
Японский ученый-конструктор роботов Масахиро Мори заметил нечто интересное во взаимодействии человека с роботами и другими искусственными персонажами. Если подумать о том, как происходит эмпатия (способность сопереживать), можно заметить, что чем больше объект напоминает человеку самого себя, тем сильнее он ему сопереживает. Можно даже изобразить это при помощи графика:
Рис. 18.6
И это действительно так. Чем больше что-то похоже на человека, тем сильнее наша эмпатия по отношению к нему. Но, работая над человекоподобными роботами, он заметил интересное исключение - как только они становятся слишком похожими на человека, когда, скажем, на смену металлическому лицу (как у C-3PO) приходит

314 искусственная кожа, люди начинают чувствовать к ним отвращение. Получается следующий график:
Рис. 18.7
Мори придумал даже названия для этого неожиданного падения - “зловещая долина”. Неприятные ощущения могут быть вызваны тем фактом, что когда мы видим объект, который выглядит практически как человек, наш мозг отмечает его как
“больного человека”, рядом с которым находиться опасно. Зомби - каноничные представители мерзких существ, живущих на дне зловещей долины.
Зловещая долина появляется практически во всех видеоиграх и анимационных фильмах. Каждый кадр таких произведений, как Final Fantasy и Polar Express, выглядит красиво и естественно - но только если смотреть на кадры в отдельности. Но когда картинки начинают двигаться, на экране появляются так называемые “компьютерные” люди, которых многие люди находят неприятными - может, они двигаются не совсем правильно - эти персонажи подошли слишком близко к краю зловещей долины и, в итоге, сорвались. Сравните этих персонажей с придуманными персонажами (рыбки, игрушки, машинки, роботы) из мультфильмов Pixar, которые без усилий заставляют нас сопереживать им, потому что находятся с левой стороны графика - там, где сидит щенок
(точка “Puppy” на рис. 18.7).
С персонажами видеоигр могут возникнуть такие же проблемы - особенно, в тех играх, которые показывают реальность. Возможно, придет день, когда игровые персонажи будут настолько похожими на людей, что они смогут безопасно существовать в правой части долины, но пока этого не произошло, будьте осторожны - вниз лететь далеко.
Персонажи действительно делают мир интереснее, но чтобы мир стал полноценным, нужно что-то другое - пространство, в котором эти персонажи могут существовать.


315
1   ...   17   18   19   20   21   22   23   24   ...   30

Глава 19
Миры состоят из пространств
Подождите, но разве мы не разобрались с идеей пространства в Главе 10? И да, и нет. Мы поговорили об идее функционального пространства, но функциональное пространство - это всего лишь скелет игры. В этой главе мы будем говорить о пространстве, с которым игрок напрямую взаимодействует.
Цель архитектуры
Что вы представляете себе, когда слышите слово “архитектура”? Большинство людей представляют большие здания, в основном, современные строения с необычными формами. Большинство людей привыкли считать, что работа архитектора заключается в создании внешних форм здания, а здания с хорошей архитектурой - это те здания, внешним видом которых можно наслаждаться как скульптурой в музее.
И хоть внешняя форма зданий и является одним из аспектов архитектуры, стоит сказать, что она не имеет ничего общего с основной целью этого вида искусства.
Основная цель архитектуры - управление ощущениями (опытом) человека.
Если бы все виды ощущений, которые мы только можем пожелать, можно было легко найти в природе, у нас бы отпала надобность в архитектуре. Но природа дает нам далеко не все виды опыта, поэтому архитекторам приходится создавать вещи, которые помогают заполнить эти пробелы. В поисках тени и сухости мы строим жилища. Чтобы получить ощущение безопасности, мы строим стены. Мы строим дома, школы, торговые центры, церкви, офисы, гостиницы, боулинг клубы и музеи не потому, что хотим смотреть на эти здания, а потому, что эти здания позволяют нам получить тот опыт, который мы ищем. И когда мы говорим, что одно из этих зданий “хорошо спроектировано”, мы имеем в виду не его внешний вид. Мы имеем в виду то, насколько удачно он создает опыт, который мы рассчитываем получить, заходя вовнутрь этих зданий.
По этой причине, архитекторы и геймдизайнеры являются практически собратьями. Оба создают структуры, в которые люди должны войти перед тем, как использовать их. Ни архитекторы, ни геймдизайнеры не могут создавать непосредственный опыт - для того, чтобы донести правильный опыт до адресата, оба используют методы непрямого контроля. И что самое важное, представители обеих профессий создают структуры, единственной целью которых является создание такого опыта, который делает людей счастливыми.
Организация вашего игрового пространства

Но есть и более очевидная связь между геймдизайнерами и архитекторами - оба должны создавать пространства. И хоть геймдизайнеры и могут многому научиться у архитекторов, что касается создания осмысленного и сильного пространства, геймдизайнеру ни в коем случае нельзя слепо следовать всем правилам архитектуры,

316 поскольку то пространство, которое он создает, сделано не из кирпичей и цемента, а из полностью виртуальных структур. И если сейчас это звучит для вас как долгожданная свобода (коей это и является), то однажды, это может стать вашей тяжкой ношей.
Отсутствие физических ограничений делает возможным практически всё - а если всё возможно, с чего тогда начинать?
Один из способов начать - это определиться с принципами организации пространства вашей игры. Если вы хорошо представляете себе, как должна выглядеть ваша игра, значит вам будет легко справиться с этой задачей. Просто воспользуйтесь
Линзой #21: Линзой Функционального Пространства (из Главы 10), чтобы создать скелет того пространства, которое вы будете строить.
Но, возможно, вы все еще не определились со своим функциональным пространством - может быть, дизайн вашей игры находится на ранних стадиях, и вы надеетесь на то, что создание карты поможет вам лучше понять, как работает ваша игра.
Если это ваш случай, вот пять самых распространенных способов организации игрового пространства:
1 Линейный. Удивительно большое количество игр сделано с использованием линейного пространства, где игрок может двигаться только вперед и (возможно) назад, вдоль линии. Иногда это линия с двумя концами, в иных случаях это может быть замкнутый круг. Несколько популярных игр с линейным игровым пространством:
● Candyland
● Monopoly
● Super Mario Bothers
● Guitar Hero
● Crash Bandicoot
1 Сетка. Создание игры на основе сетки имеет много преимуществ: игрокам легче понимать игру, вам легче сохранять необходимый порядок действий и пропорции, и, конечно, компьютеры всегда легче понимают подобные структуры. Ваша сетка не обязательно должна состоять из квадратов - это могут быть прямоугольники, шестиугольники (популярные в военных играх) или даже треугольники. Несколько популярных игр на основе пространства-сетки:
● Шахматы
● Advance Wars

317
● Settlers of Catan
● Legend of Zelda (NES)
● Quake
1 Сеть. Чтобы установить сетевую структуру, отметьте несколько точек на карте и объедините их между собой. Это полезно, если у вас есть несколько мест, которые игроку нужно посетить, и вы хотите, чтобы у него было несколько способов сделать это. Путь от точки к точке может представлять собой как целое путешествие, так и мгновенное перемещение. Несколько примеров сетевой организации пространства:
● Fox and Geese
● Trivia Pursuit
● Zork
● Club Penguin
● Toontown Online
1 Точки в пространстве. Этот несколько нетипичный для игр способ организации пространства лучше всего подходит для игр, которые заставляют игрока бродить по пустыне и время от времени возвращаться к оазису (чтобы пополнить запасы пищи, например), как это делают игры жанра RPG. Также этот метод широко используется в тех играх, в которых игроки самостоятельно определяют игровое пространство. Несколько примеров подобной пространственной организации:
● Bocce
● Thin Ice (настольная игра, в которой используются мокрые шарики и салфетки)
● Polarity (настольная игра с использованием магнитов)
● Final Fantasy


318 1 Разделенное пространство. Этот вид пространства характерен для реальных карт различных местностей, и поэтому он наиболее часто используется в играх, в которых применяются реплики реальных карт. Этот эффект достигается путем разделения пространства на секции разных форм и размеров. Несколько примеров игр с разделенным пространством:
● Rix
● Axis and Allies
● Dark Tower
● Zelda: Ocarina of Time
● Spore
Эти организационные принципы часто объединяются между собой, что создает новые интересные способы организации игрового пространства. Настольная игра Clue - это комбинация пространства-сетки и разделенного пространства. В бейсболе линейная структура соединена с точками в пространстве.
Несколько слов об ориентирах
Когда вы занимаетесь организацией пространства, очень важно не забывать учитывать ориентиры. В самой первом текстовом квесте, который называется Colossal
Cave, было два лабиринта. В одном из них каждая локация описывалась как “Вы в лабиринте извилистых дорог - все одинаковые”. Со вторым лабиринтом все было так же непонятно: “Вы в лабиринте извилистых дорог - все разные”. Не зря говорят, что слишком много хаоса - так же скучно, как и слишком много порядка. Те, кто играли в
Colossal Cave, придумали оставлять в лабиринте предметы, которые служили им ориентирами, и помогали находить дорогу. В любом хорошем игровом пространстве должны быть встроенные ориентиры, которые помогают игрокам понять, куда они идут, а также делают пространство интереснее. Ориентиры - это то, что игроки запоминают, и то, о чем они говорят, а значит, ориентиры - это то, что делает пространство запоминающимся.

319
Гений Кристофера Александера
Кристофер Александер - архитектор, посвятивший свою жизнь изучению того, как места влияют на наши ощущения. В своей первой книге The Timeless Way of Building
(1979) он попытался описать те уникальные свойства, которые возникают при правильном объединении хорошо сконструированных пространств и объектов. Он пишет об этом так:
Представьте себе холодный зимний день: вы сидите с чашкой кофе, свет немного
приглушен, а за спиной у вас находятся две большие подушки, на которые можно
прилечь. Теперь сделайте так, чтобы вам было удобно. Не в том смысле удобно,
чтобы показать это другим людям и сказать им, как вам хорошо. Сделайте это для
себя - так, как вы этого хотите.
Поставьте чай так, чтобы вы могли легко к нему дотянуться: в том месте, где вы
не могли бы зацепить чашку и случайно перевернуть ее. Свет направлен прямо на
книгу, но он не светит слишком ярко, а светящаяся лампочка не бросается вам в
глаза. Кладя подушки у себя за спиной, вы осторожно размещаете их одну за другой,
там, где они должны быть, чтобы правильно поддерживать вашу спину, вашу шею,
вашу руку: чтобы поддержка была настолько удобной, что идеально подошла бы для
чаепития, чтения и сна.
Когда вы не жалеете времени и усилий на все это, и делаете работу осторожно и
внимательно, тогда ваша работа начинает приобретать то самое безымянное
свойство.
Сложно описать, чем на самом деле является это свойство, но большинство людей исправно узнают его всякий раз, когда с ним сталкиваются. Александер заметил, что вещам, обладающим этим безымянным свойством, присущи следующие аспекты:
● Они кажутся живыми, как будто обладают собственной энергетикой.
● Они кажутся полными, как будто больше нечего добавить.
● Они кажутся удобными, потому что с ними рядом приятно находиться.
● Они кажутся свободными, то есть ничем не ограниченными.
● Они кажутся точными, как будто все находится там, где оно и должно быть.
● Они кажутся обезличенными, имеющими связь с Вселенной.
● Они кажутся вечными, как будто они всегда были, и всегда будут.
● Они кажутся свободными от внутренних противоречий.
Последний пункт - “свободные от внутренних противоречий” - чрезвычайно важен для любого дизайнера, потому что внутренние противоречия - это основа любого неудачного дизайна. Если устройство, которое должно сделать мою жизнь проще, само по себе сложное в использовании, - это противоречие. Если что-то должно быть веселым, а оно скучное, - это противоречие. Хороший дизайнер должен внимательно удалять все