ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.05.2024
Просмотров: 250
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
320 внутренние противоречия, а не привыкать к ним или искать для них оправдания; так давайте же добавим инструмент для их удаления к нашему инвентарю.
Линза #82: Линза Внутреннего Противоречия
В хорошей игре нет места для тех качеств, которые противоречат ее основной цели.
Чтобы избавиться от этих противоречивых качеств, спросите себя:
● Какая цель у моей игры?
● Какие цели у каждой подсистемы моей игры?
● В моей игре есть что-то, противоречащее этим целям?
● Если да, как я могу это изменить?
Александер также объясняет, что только путем итерации и наблюдения за полученными результатами, можно получить дизайн действительно высокого уровня.
Иными словами, Правило Цикла применимо не только в геймдизайне, но и в архитектуре.
Пример этому можно найти у самого Александера, когда он описывает систему прокладки переходных дорожек между зданиями в архитектурном комплексе. Он пишет следующее:
“Не прокладывайте дорожки, а просто посейте траву. Затем вернитесь через год, посмотрите, где на траве люди протоптали дорожки, и только тогда начинайте мостить плитку”.
Следующая книга Александера, которая получила название A Pattern Language, является самой известной и влиятельной его работой. В ней он описывает 253 различных архитектурных шаблона, которые, по его мнению, обладают вышеупомянутым безымянным свойством. Эти шаблоны варьируются от крупномасштабных, таких как
“РАСПРОСТРАНЕНИЕ ГОРОДОВ” и “СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННЫЕ ДОЛИНЫ” до совсем небольших, таких как “БРЕЗЕНТОВЫЕ КРЫШИ” и “ШИРОКО ОТКРЫВАЮЩИЕСЯ ОКНА”.
Масштабные и поразительные описания в A Pattern Language изменяют взгляд читателя на то, как мы взаимодействуем с миром. Многие геймдизайнеры могут рассказать вам, как они нашли свое вдохновение в этой книге. Лично я долго не мог понять, какая структура мира должна быть в Toontown Online, пока не прочитал эту книгу, и после это все стало очевидным. Говорят, что Уилл Райт сделал Sim City, потому что хотел поэкспериментировать с шаблонами, перечисленными в книге. Целое движение в компьютерной науке под названием “Шаблоны Дизайна” (англ. - Design Patterns) зародилось на основе текста Александера. Что вы сможете создать, когда прочитаете ее?
Александер не собирался оставлять безымянное свойство без имени. В своих последних книгах он более глубоко исследовал то, что придает объектам это особое чувство. Для этого он каталогизировал тысячи вещей, которые имели или не имели это чувство, а затем посмотрел, что между ними общего. Таким образом, он смог выделить пятнадцать фундаментальных свойств, которые объединяли все эти вещи, и изложил полученные выводы в книге The Phenomenon of Life. Книга получила свое название благодаря открытию, связанному с безымянным свойством, которое сделал автор:
321 причиной того, что некоторые вещи кажутся для нас особенными, является тот факт, что они обладают теми же свойствами, что и живые существа. Будучи живыми существами, мы стремимся к тем объектам и местам, которые обладают свойствами, характерными для живых существ.
Тщательное изучение этих качеств выходит далеко за пределы того материала, который описан в этой книге, но вам может быть полезно узнать, какие из них присутствуют в вашей игре. Интересно будет также подумать о том, как эти шаблоны, которые, в основном, касаются пространства и текстур, можно применять в играх.
Пятнадцать качеств живых структур по Александеру
1 Уровни градации. Мы видим уровни градации в “телескопических целях”, где игроку нужно выполнять легкие задания, чтобы открыть задания средней сложности, чтобы в итоге открыть самые сложные задания. Мы видим их во фрактальных кривых интереса (Глава 14. Часть 1). Мы также видим их во вложенных структурах игрового мира (Глава 10. Часть 1). Игра Spore - это классический пример использования уровней градации.
2 Сильные центры. Понятно, что мы видим это в визуальном аспекте игры, но помимо этого, сильные центры проявляются еще и в структуре нашей истории.
Аватар - это центр вселенной нашей игры - и мы практически всегда предпочитаем сильных аватаров слабым. Также, мы предпочитаем сильные центры, когда дело касается нашего предназначения в игре - нашей цели.
3 Границы. Многие игры основываются на понятии границ. Очевидно, что любая игра, каким-либо образом связанная с территориями, является примером использования границ. Но есть такой вид границ как правила, а игра без правил - это не игра вовсе.
4 Переменное повторение. Мы видим это в рисунке на шахматной доске, а также в последовательности уровень/босс/уровень/босс, присущей огромному количеству игр. Даже цикл tense/release/tense/release, в котором моменты напряжения чередуются с моментами расслабления, является примером переменного повторения.
5 Позитивное пространство. Здесь Александер говорит о том, что элементы, как на переднем, так и на заднем плане, имеют красивые формы, которые дополняют друг друга и пространство в целом, подобно Инь и Янь. В известном смысле, хорошая сбалансированная игра тоже обладает этим свойством - она позволяет игроку выполнять одни и те же задания разными способами.
6 Хорошая форма. Это действительно очень просто - форма, на которую приятно смотреть. Конечно, в голову сразу приходят визуальные элементы игры. Но мы можем найти и прочувствовать ее также в дизайне уровней. Хороший уровень кажется “цельным” и обладает “хорошей кривой интереса”.
7 Локальные симметрии. Это не то же самое, что полная симметрия, как отражение в зеркале; данное понятие означает большое количество небольших внутренних симметрий в дизайне. В Zelda: The Wind Waker это ощущение передается через архитектуру игры - когда вы находитесь внутри комнаты, ее
322 размер кажется реалистичным, но стоит вам покинуть ее, как вы видите, что размер здания не соизмерим с размером пространства внутри него, но благодаря локальной симметрии, все выглядит органично. Системы правил и игровой баланс также могут обладать этим свойством.
8 Глубокое переплетение и двусмысленность. Это происходит тогда, когда две вещи переплетаются между собой настолько близко, что они начинают определять друг друга - если вы заберете одну вещь, вторая уже не будет такой же.
Расположение фигуры на доске имеет смысл лишь по отношению к фигуре оппонента.
9 Контраст. В играх мы встречаем самые разные типы контраста. Контраст между оппонентами, между тем, чем можно управлять, и чем нельзя, а также контраст между наградой и наказанием. Чем выше контраст между оппозициями, тем интереснее будет игра.
10 Градиенты. Здесь имеются в виду те качества, которые изменяются постепенно.
Пример - постепенно увеличивающаяся кривая сложности. Но сюда также можно добавить правильно просчитанные кривые вероятности.
11 Шероховатость. Когда игра слишком идеальная, у нее нет характера.
Искусственно насажденное ощущение “внутренних правил” часто может сделать игру более живой.
12 Эхо. Эхо - это некие приятные, унифицированные повторения. Когда главный босс имеет общие черты со своими прислужниками - это пример использования эха.
Это качество присуще хорошим кривым интереса, в особенности фрактальным.
13 Пустота. Как говорит Александер, “В основе самой прочной конструкции всегда есть пустота бесконечной глубины, контрастирующая со слоем бездушной ткани, которым она окружена”. Вспомните церковь или же сердце человека. Когда главный босс находится в объемном и пустом пространстве, мы имеем дело с пустотой.
14 Простота и внутреннее спокойствие. Дизайнеры могут бесконечно говорить о том, как важно для игры быть простой - обычно с небольшим количеством правил, которые имеют (внезапно) возникающие свойства. Конечно, эти правила должны быть хорошо сбалансированными, чтобы обладать внутренним спокойствием, которое описывает Александер.
15 Неделимость. Здесь имеются в виду объекты, которые накрепко связаны с тем, что их окружает - как будто это окружение - это они сами. Каждое правило нашей игры должно обладать этим качеством. То же самое касается и каждого отдельного элемента. Если все в нашей игре имеет это качество, она начинает казаться завершенной, а, следовательно, живой.
Подход Александера к архитектуре может быть весьма полезен при создании игрового пространства. Но, как вы могли заметить, описанные им качества подходят не только для пространства, но и для любого другого элемента нашей игры. В этой книге я могу лишь отдаленно рассмотреть взгляды Александера на дизайн. Если вы все-таки решитесь почитать его замечательные книги, вы по-другому посмотрите на геймдизайн.
323
Чтобы не забывать, кто такой Кристофер Александер, и чем его работы могут быть полезны для геймдизайнера, держите при себе следующую линзу.
Линза #83: Линза Безымянного Свойства
Вещи выглядят красиво и особенно благодаря естественному и органичному дизайну.
Чтобы убедиться в том, что вашей игре присущи эти качества, спросите себя:
● От моего дизайна веет особым чувством жизни? Не кажутся ли некоторые части моего дизайна “мертвыми”? Что может сделать дизайн более живым?
● Какие из пятнадцати качеств, перечисленных Александером, присущи моему дизайну?
● Можно ли как-то увеличить их количество?
● В какую часть дизайна я вложил себя?
Реальная архитектура против виртуальной
“Глубоко фундаментальное” восприятие архитектуры Александера может быть весьма полезным, но будет столь же полезным детально рассмотреть особенности, присущие исключительно виртуальной архитектуре. Если посмотреть на некоторые виды пространств, которые сделаны для популярных видеоигр, они могут показаться странными: много неиспользованного пространства, странные и опасные архитектурные черты, напрочь отсутствует связь с внешним миром, а зоны иногда накладываются друг на друга так, что это даже противоречит законам физики.
Никто бы не построил такое в реальном мире.
Рис. 19.1
324
Настоящие архитекторы посчитали бы эти конструкции сумасшествием. Только посмотрите на эти пустые пространства и на всю эту воду! Так почему же происходит так, что когда мы играем в видеоигры, то мы не замечаем этой странной планировки зданий?
Все потому, что человеческий мозг довольно слаб, когда дело касается переноса трехмерного пространства на 2D карты. Если вы мне не верите, то представьте себе знакомое место, в котором вы часто бываете - дом, школу, или офис, и попробуйте нарисовать карту этого места. Многим людям это задание покажется трудным. Все дело в том, что наш мозг хранит информацию об этих пространствах в другом виде - мы представляем их относительно, а не абсолютно. Мы знаем, какая дверь ведет в ту или иную комнату, но что именно находится за стенкой без двери - мы не знаем. Именно поэтому совсем не важно, чтобы трехмерные пространства имели реалистичные 2D аналоги. Важно лишь то, что ощущает игрок, находясь в пределах этих пространств.
Насколько большим все должно быть
Когда мы находимся в реальном пространстве, осознание масштаба приходит само по себе, потому что у нас есть много подсказок - свет, тени, текстуры, стереозрение, и, что самое главное, присутствие наших собственных тел. Но в виртуальных пространствах масштаб не всегда столь очевиден. Из-за отсутствия многих вышеупомянутых подсказок из реального мира, легко можно создать виртуальное пространство, реальный размер которого будет больше или меньше того, который видит игрок. Таким образом, высока вероятность того, что подобное пространство запутает или дезориентирует игрока.
Периодически ко мне приходят студенты или начинающие геймдизайнеры с такими вот разговорами:
Дизайнер: Мой мир выглядит смешно... но я не знаю, почему так...
Я: Ну, все потому что у вас неправильный масштаб - эта машина слишком большая
для той улицы, а окна слишком маленькие для этого здания. В любом случае, какого
размера эта машина?
Дизайнер: Я не знаю... Может быть, пять единиц?
Я: А чему равна ваша единица?
Дизайнер: Я не знаю. Это же виртуальный мир... какая разница?
И в некотором смысле он прав - если объекты вашего мира пропорциональны друг другу, вашими виртуальными единицами могут быть футы, метры, локти или шляпы смурфов, и это действительно не имеет значения. Но если какой-то объект не вписывается в общий масштаб, или вам кажется, что что-то может не вписаться в общий масштаб, нужно очень серьезно к этому отнестись, если вы хотите, чтобы ваша игра выглядела реалистичной. Поэтому будет разумно привязать единицы вашей игры к реальным единицам измерения, с которыми вы хорошо знакомы - в основном, это футы или метры. Это сохранит вам много времени и усилий, потому что если ваши единицы - метры, а длина машины составляет 15 единиц, то вы сразу поймете в чем проблема.
325
Но бывает и такое, что игровые элементы с правильными пропорциями выглядят для игроков непропорциональными. Вот самые распространенные причины этого явления:
● Высота расположения глаз: Если в вашей игре, с видом от первого лица, виртуальная камера расположена слишком высоко (более двух метров над землей) или слишком низко (менее полутора метров над землей), это искажает то, как игроки видят мир, поскольку им удобна та высота расположения глаз, которая близка к их собственной.
● Люди и дверные проемы: Два самых эффективных ориентира, касательно масштаба, - это люди и дверные проемы (конечно, те, которые должны пропускать людей). Если ваш мир - это мир великанов или карликов, то масштаб может сбить игрока с толку; и опять же, если вы решили сделать дверные проемы слишком большими или слишком маленькими, игрока это также может запутать. Если в вашей игре нет людей, дверных проемов или других искусственных объектов привычного размера, игроки могут не понять, какой в вашей игре масштаб.
● Размеры текстур: Когда вы создаете виртуальный мир, очень легко ошибиться с масштабом текстур, и сделать слишком широкую текстуру кирпичей на стене, или слишком узкую текстуру паркета. Убедитесь в том, что размер ваших текстур соответствует размеру текстур в реальном мире.
Искажение от третьего лица
Есть еще одна интересная особенность создания виртуального пространства. У каждого из нас развилось естественное ощущение того, как наше тело взаимодействует с тем, что мы видим. Когда мы играем в игру с видом от третьего лица, что позволяет нам видеть наше тело, наш мозг делает потрясающую вещь: он каким-то образом позволяет нам находиться в двух местах одновременно: в теле персонажа, и летящими на высоте нескольких метров от этого тела - и все это нам кажется вполне естественным. И хоть возможность видеть наше виртуальное тело дает нам огромное преимущество в игре, что-то очень странное происходит с нашим ощущением пропорций. В эпизодах, где действие происходит на открытом пространстве, мы практически не замечаем этого. Но когда мы управляем персонажем, который находится внутри здания с вполне пропорциональным размером, пространство кажется слишком тесным, как будто мы пытаемся ездить в машине по дому.
326
Проблема: Комната, которая слишком тесная для вида от третьего лица.
Рис. 19.2
Странно, но большинство игроков не видят в этом проблемы с системой вида от третьего лица, а считают, что комната просто слишком маленькая. Возможно ли изменить комнату таким образом, чтобы в перспективе от третьего лица она выглядела нормально?
Решение 1: Увеличить размер комнаты и мебели.
Рис. 19.3
Решение 1: увеличить размер комнаты и мебели. Если расширить стены и сделать мебель побольше, это действительно увеличит площадь свободного пространства, но, в то же время, это придаст странное ощущение того, что ваш аватар выглядит как маленький ребенок, потому что привычные объекты, такие как стулья и диван, слишком большие для него.