ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.05.2024
Просмотров: 213
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Глава 22
Другие игроки иногда объединяются в сообщества
Больше, чем просто другие игроки
Игры могут порождать в игроках реальную страсть, поэтому тот факт, что вокруг игр часто формируются целые сообщества, уже не вызывает удивления. Это могут быть сообщества фанатов, как в профессиональном спорте, сообщества игроков, как в World
of Warcraft, или сообщества дизайнеров, как в The Sims. Эти сообщества могут быть весьма эффективным способом продления жизни игр на много-много лет, так как они способны постоянно привлекать новых игроков.
Но что же такое “сообщество” на самом деле? Ответ не так уж прост. Это не просто группа людей, которые знают друг друга или делают что-то одно. Вы можете каждый день ездить с одними и теми же людьми в трамвае, но от этого у вас никогда не появится ощущение, что вы находитесь в одном сообществе с этими людьми. Но вы можете испытать чувство общности вместе с людьми, которых вы совсем не знаете, если вы, например, являетесь поклонниками одного и того же сериала. Это особое ощущение, которое появляется тогда, когда вы становитесь частью сообщества. Его трудно описать, но когда оно есть, мы его чувствуем. Два психолога, объединившихся ради того, чтобы лучше понять чувство общности, пришли к выводу, что оно состоит из четырех основных элементов:
1 Членство. Что-то, четко определяющее тот факт, что вы являетесь частью данной группы.
2 Влияние. Тот факт, что вы являетесь частью данной группы, дает вам определенную власть.
3 Интеграция и удовлетворение потребностей. Тот факт, что вы являетесь частью данной группы, приносит вам определенную пользу.
4 Разделенная эмоциональная связь. Вы гарантированно можете делиться своими эмоциями относительно определенных событий с другими членами группы.
И хоть эти четыре момента и являются важными аспектами сообщества, лично я предпочитаю лаконичное определение сообщества, предложенное дизайнером Эми Джо
Ким (Amy Jo Kim): сообщество - это группа людей с общим интересом, предназначением или целью, которые со временем узнают друг друга все лучше и лучше.
Но почему вам, как геймдизайнерам, нужно собирать сообщества вокруг вашей игры? Есть три основные причины:
1 Являясь частью сообщества, вы удовлетворяете социальные потребности.
Людям необходимо чувствовать себя частью чего-то, и Линза #19: Линза
Потребностей показывает нам, что социальные потребности - это мощный канал влияния на игрока.
339 2 Более продолжительный “период эпидемии”. Личный совет друга - это самый сильный аргумент при покупке игры. Геймдизайнер Уилл Райт (Will Wright) как-то заметил, что если мы действительно верим в том, что интерес к играм распространяется подобно вирусу, тогда есть смысл начать изучать эпидемиологию. А с эпидемиологии нам известно, что если период эпидемии удвоится, то количество людей, зараженных конкретной болезнью, может увеличиться в десять раз. “Заразиться болезнью” в нашем случае означает купить игру. Но что значит “период эпидемии” для игры? Это то время, когда игрок настолько увлечен игрой, что постоянно рассказывает о ней всем своим знакомым. Игроки, которые становятся частью сообщества, более склонны к тому, чтобы “болеть” дольше, так как игра еще глубже проникает в их повседневную жизнь, предоставляя больше поводов для разговоров.
3 Больше игровых часов. Часто происходит так, что игрок начинает играть в игру ради удовольствия, которое от нее получает, но остается с ней на протяжении длительного отрезка времени ради удовольствия от чувства общности. Однажды я поехал на отдых в горы со своим другом и всеми его родственниками, и по дороге он рассказал мне об одной карточной игре, в которую они с семьей любят играть.
В тот вечер после ужина вся семья собралась вокруг большого стола, и мне было очень интересно узнать, что же это была за незнакомая мне игра, которая им всем так нравится. Они объяснили мне правила, которые были чрезвычайно просты - все, что нужно было делать - это передавать карты направо, пока они не будут рассортированы в порядке значимости. В игре нужно было время от времени принимать решения, а какие-то особенные навыки для этого и вовсе не требовались. Иногда бывало трудно понять, кто же все-таки победил. Я был сильно разочарован, но, посмотрев на всех остальных, я понял, что был одинок.
Все остальные разговаривали, шутили и смеялись во время игры - и, вдруг, я понял, что тот факт, что игра была совсем не идеальной, не имел значения - важно было то, что игра собрала всех за одним столом и позволила им насладиться компанией друг друга, заняв их руки, и освободив голову. В игру, которая способна формировать вокруг себя целые сообщества, люди будут играть дольше, несмотря на ее недостатки касательно других аспектов. Если финансовый успех вашей игры зависит от продления подписок и продажи сиквелов, значит, тот факт, что сообщество заставляет людей играть дольше, имеет большое значение.
Советы для сильных сообществ
Сообщество - это сложная структура, включающая в себя много взаимосвязанных психологических феноменов, но есть несколько основных приемов, которые могут помочь вам сформировать сообщество вокруг вашей игры.
Совет для сообщества #1: Поощряйте дружбу
Само понятие онлайн дружбы кажется простым. Та же дружба, только онлайн, правильно? Но что нам вообще известно о дружбе? И как мы можем перенести это
340 понимание в игровую среду? Осмысленные онлайн отношения с другим человеком требуют соблюдения трех условий:
1 Способность разговаривать. Это звучит очевидно. Но за все время было создано удивительное количество онлайн игр, которые не радовали игроков возможностью говорить друг с другом - дизайнеры тех игр думали, что некоего невербального канала коммуникации, который должен был возникнуть естественно во время игры, будет достаточно. Но его не было достаточно. Чтобы сформировать сообщество, игроки должны иметь возможность свободно общаться друг с другом.
2 Те, с кем стоит разговаривать. Вы не можете рассчитывать на то, что все ваши игроки захотят разговаривать друг с другом, ведь вероятность подобного исхода примерно такая же, как если незнакомые люди в автобусе заведут разговор. Вы должны четко понимать, с кем ваши игроки захотят разговаривать, и почему. Эта информация может сильно отличаться, в зависимости от вашей демографии.
Взрослые люди чаще хотят разговаривать с теми, кто как-то связан с из проблемами. Подростки часто ищут игроков противоположного пола или других людей, которые для них интереснее, чем их обычные друзья. А детям незнакомцы интересны лишь в редких случаях - они предпочитают общаться со своими друзьями из реальной жизни. Но понимания этой возрастной генерализации не достаточно - вы должны понять типы социализации, присущие именно вашей игре.
Ваши игроки ищут соперников? Партнеров? Помощников? Коротких разговоров или продолжительных отношений? Если игроки не смогут найти людей, с которыми им интересно поговорить, они быстро распрощаются с вашей игрой.
3 То, о чем стоит разговаривать. Первые два пункта можно выполнить посредством хорошего чат рума (англ. - chat room). Игры, которые формируют вокруг себя сообщества, генерируют много различных тем для разговоров. Это может быть обусловлено глубокой стратегией, которая присуща игре (обсуждение стратегий - главная тема для сообществ игроков в шахматы, например), событиями или изменением правил, которые случаются время от времени (типичная тема для
MMO и CCG игр). Очень часто можно услышать, что “хорошая онлайн игра - это больше сообщество, чем игра”, но это не совсем так. Хорошая игра должна обладать правильным балансом между сообществом и игрой. Если игра не будет достаточно интересной, то игрокам в сообществе не о чем будет говорить. С другой стороны, если поддержка сообществ в вашей игре не слишком хорошая, игроки будут с удовольствием играть, но затем сразу разбегаться.
Если все эти вещи у вас есть, гарантирует ли это формирование дружбы в будущем? Не обязательно. Дружба делится на три фазы, и ваша игра должна поддерживать каждую из них, если вы хотите, чтобы между вашими игроками стабильно завязывались теплые отношения.
● Фаза дружбы 1: Разбить лед. До того, как стать друзьями, двум людям нужно сначала встретиться. Первая встреча часто бывает неловкой. В идеале, в вашей игре должен быть способ, посредством которого люди могли бы легко находить
341 возможных друзей, с которыми они могли бы общаться, не оказывая при этом слишком большого социального давления, чтобы эти люди оставались открытыми для дружбы с другими людьми.
● Фаза дружбы 2: Стать друзьями. Момент, когда двое людей “становятся друзьями”- загадочный и тонкий, но он почти всегда подразумевает наличие беседы о чем-то интересном для обеих сторон. И в играх это часто разговор об игровом опыте, который оба игрока только что получили. Один из лучших способов подтолкнуть игроков к дружбе - предоставить им возможность поговорить друг с другом после напряженной игры. Было бы неплохо добавить в вашу игру некий ритуал дружбы, такой как, например, приглашение других игроков в свой “список друзей”.
● Фаза дружбы 3: Оставаться друзьями. Встречать людей и становиться с ними друзьями - это одно, но оставаться друзьями - это совсем другое. Чтобы оставаться с кем-то друзьями, у вас должна быть возможность найти этого человека снова, чтобы продолжить дружбу с ним. В реальном мире это зависит от самих друзей, но в онлайн играх вы должны обеспечить способ, посредством которого люди могли бы находить друг друга. Этого можно достичь при помощи списков друзей, или гильдий, или даже при помощи запоминающихся никнеймов.
Все работает! Но нужно что-то делать, иначе ваша игра потеряет силу дружбы, которая является клеем, соединяющим сообщества.
Не забывайте о том, что разные люди заинтересованы в разных типах дружбы.
Взрослые обычно ищут друзей среди людей с похожими интересами, в то время как дети больше любят играть в игры со своими друзьями из реальной жизни. Дружба настолько важна для сообществ в частности, и для игр в целом, что мы не можем не выделить для нее отдельную линзу.
Линза #84: Линза Дружбы
Люди любят играть в игры со своими друзьями. Чтобы убедиться в том, что ваша игра обладает всеми качествами, необходимыми для того, чтобы люди могли находить друзей и продолжать дружбу с ними, спросите себя:
● Какие типы дружбы ищут мои игроки?
● Как мои игроки разбивают лед?
● У моих игроков достаточно возможностей заговорить друг с другом? Им есть о чем разговаривать?
● Когда они становятся друзьями?
● Какие инструменты для сохранения дружбы я предоставляю игрокам?
Совет для сообщества #2: Положите в основу конфликт
342
Первопроходец онлайн игр Джонатан Барон считает, что конфликт является основой всех сообществ. Спортивная команда становится сильным сообществом из-за конфликта с другими командами. Ассоциации Родителей/Учителей становятся сообществами, когда борются за лучшие школы. Группа фанатов винтажных автомобилей становится сообществом в своей борьбе против энтропии. К счастью для нас, конфликт - это естественная составляющая всех игр. Но далеко не все конфликты приводят к формированию сообществ. Конфликт в солитере, например, вряд ли можно использовать, чтобы создать сообщество. Конфликт в вашей игре должен либо побуждать игроков на демонстрацию своего превосходства над всеми остальными (конфликт против других игроков), либо это должен быть такой конфликт, который лучше всего решать, работая в команде (конфликт против игры). Во многих играх сообщества строятся на основе обоих конфликтов: в коллекционных карточных играх, например, всё основывается на стремлении стать лучшим игроком в сообществе, но стратегии там бывают настолько сложными, что игроки проводят большое количество времени обсуждая стратегии и делясь ими.
Совет для сообщества #3: Используйте архитектуру, чтобы придать сообществу
форму
В некоторых районах (здесь имеется в виду не целый район в большом городе, а, скорее, автор говорит о нескольких домах, и даже улицах, соседствующих друг с другом) люди не всегда знают всех своих соседей. В то время как в других все люди знают друг друга, и весь район имеет чувство общности. Это потому что люди разные? Нет. Обычно это побочный эффект от проектировки районов. Районы, которые изначально проектировались как пешеходные (в которых есть куда ходить пешком), дают соседям возможность общаться. А в районах с большим количеством тупиковых улиц редко можно увидеть проходящий трафик, поэтому если вы видите кого-то на улице, большая вероятность того, что это ваш знакомый. Иными словами, вы зачастую встречаетесь и разговариваете с одними и теми же людьми. Онлайн миры могут поддерживать идентичную проектировку, отчасти посредством списков друзей и гильдий, но отчасти и создавая такие места, где люди могли бы с большой вероятностью встретить друг друга, имея, при этом, достаточно времени для разговора. Во многих MMO есть специальные зоны, в которых люди предпочитают собираться и разговаривать - эти зоны часто находятся в тех местах, мимо которых игроки часто проходят, направляясь к очередным важным игровым делам.
Совет для сообщества #4: Создавайте общественную собственность
Когда вы можете создать в вашей игре такие предметы, которыми не может обладать один игрок, и чтобы заполучить их, нужно объединяться в группу, это может значительно повлиять на желание игроков формировать сообщества. Возможно, например, ни один игрок не может позволить себе купить корабль в вашей игре, но он может объединиться с другими игроками, чтобы владеть кораблем вместе с ними. Эта группа становится постоянным сообществом, так как им теперь нужно часто общаться и
343 вести себя дружелюбно по отношению друг к другу. Собственность, которую вы создаете, не обязательно должна быть материальной - например, статус в гильдии тоже является общественной собственностью.
Совет для сообщества #5: Предоставьте игрокам возможность для
самовыражения
Самовыражение - очень важная составляющая любой многопользовательской игры. И хоть игроки действительно могут выражать себя посредством своей стратегии и стиля игры, почему вы должны останавливаться на этом? Вы, в конце концов, создаете фантазийный мир, в котором игроки могут быть теми, кем они захотят: Почему бы не сделать это способом самовыражения? Богатые и выразительные системы создания аватара всегда ценились игроками многопользовательских игр. Так же, как и системы разговора, которые позволяют игрокам передавать свои эмоции, и выбирать цвет и стиль их текста.
Самовыражение игроков не ограничивается одними только онлайн играми.
Вспомните, к примеру, мощь самовыражения в Шарадах или Крокодиле. Геймдизайнер
Шон Паттон как-то создал настольную игру, в которой нужно играть с ребенком, и веселясь, нужно пытаться не запачкаться. Каждый раз, когда игрок пачкается, он должен покрасить карту своего персонажа соответствующим цветом. Игроки получали массу удовольствия, придумывая истории о том, как они запачкались, и окрашивая своих персонажей тем цветом, который соответствовал рассказанной истории. Даже в
Монополии есть место для самовыражения - несмотря на то, что в нее могут играть только от двух до восьми игроков, в стандартной комплектации присутствуют двенадцать фигурок, чтобы убедиться в том, что каждый игрок получит возможность выразить себя.
Самовыражение чрезвычайно важно, но его легко упустить. Запомните эту линзу, чтобы всегда не забывать позволять вашим игрокам выразить себя.
Линза #85: Линза Выражения
Когда у игроков появляется возможность выразить себя, это заставляет их чувствовать себя живыми, гордыми, важными и объединенными. Чтобы воспользоваться этим этой, спросите себя:
● Как я позволяю игрокам выражать себя?
● О каких способах я забываю?
● Игроки гордятся своей индивидуальностью? Почему - да или почему - нет?
● Это очень важная линза. Она хорошо работает в комбинации с другими линзами, такими как Линза #63: Линза Красоты и Линза #80: Линза Статуса.
Совет для сообщества #6: Поддерживайте три уровня
Другие игроки иногда объединяются в сообщества
Больше, чем просто другие игроки
Игры могут порождать в игроках реальную страсть, поэтому тот факт, что вокруг игр часто формируются целые сообщества, уже не вызывает удивления. Это могут быть сообщества фанатов, как в профессиональном спорте, сообщества игроков, как в World
of Warcraft, или сообщества дизайнеров, как в The Sims. Эти сообщества могут быть весьма эффективным способом продления жизни игр на много-много лет, так как они способны постоянно привлекать новых игроков.
Но что же такое “сообщество” на самом деле? Ответ не так уж прост. Это не просто группа людей, которые знают друг друга или делают что-то одно. Вы можете каждый день ездить с одними и теми же людьми в трамвае, но от этого у вас никогда не появится ощущение, что вы находитесь в одном сообществе с этими людьми. Но вы можете испытать чувство общности вместе с людьми, которых вы совсем не знаете, если вы, например, являетесь поклонниками одного и того же сериала. Это особое ощущение, которое появляется тогда, когда вы становитесь частью сообщества. Его трудно описать, но когда оно есть, мы его чувствуем. Два психолога, объединившихся ради того, чтобы лучше понять чувство общности, пришли к выводу, что оно состоит из четырех основных элементов:
1 Членство. Что-то, четко определяющее тот факт, что вы являетесь частью данной группы.
2 Влияние. Тот факт, что вы являетесь частью данной группы, дает вам определенную власть.
3 Интеграция и удовлетворение потребностей. Тот факт, что вы являетесь частью данной группы, приносит вам определенную пользу.
4 Разделенная эмоциональная связь. Вы гарантированно можете делиться своими эмоциями относительно определенных событий с другими членами группы.
И хоть эти четыре момента и являются важными аспектами сообщества, лично я предпочитаю лаконичное определение сообщества, предложенное дизайнером Эми Джо
Ким (Amy Jo Kim): сообщество - это группа людей с общим интересом, предназначением или целью, которые со временем узнают друг друга все лучше и лучше.
Но почему вам, как геймдизайнерам, нужно собирать сообщества вокруг вашей игры? Есть три основные причины:
1 Являясь частью сообщества, вы удовлетворяете социальные потребности.
Людям необходимо чувствовать себя частью чего-то, и Линза #19: Линза
Потребностей показывает нам, что социальные потребности - это мощный канал влияния на игрока.
339 2 Более продолжительный “период эпидемии”. Личный совет друга - это самый сильный аргумент при покупке игры. Геймдизайнер Уилл Райт (Will Wright) как-то заметил, что если мы действительно верим в том, что интерес к играм распространяется подобно вирусу, тогда есть смысл начать изучать эпидемиологию. А с эпидемиологии нам известно, что если период эпидемии удвоится, то количество людей, зараженных конкретной болезнью, может увеличиться в десять раз. “Заразиться болезнью” в нашем случае означает купить игру. Но что значит “период эпидемии” для игры? Это то время, когда игрок настолько увлечен игрой, что постоянно рассказывает о ней всем своим знакомым. Игроки, которые становятся частью сообщества, более склонны к тому, чтобы “болеть” дольше, так как игра еще глубже проникает в их повседневную жизнь, предоставляя больше поводов для разговоров.
3 Больше игровых часов. Часто происходит так, что игрок начинает играть в игру ради удовольствия, которое от нее получает, но остается с ней на протяжении длительного отрезка времени ради удовольствия от чувства общности. Однажды я поехал на отдых в горы со своим другом и всеми его родственниками, и по дороге он рассказал мне об одной карточной игре, в которую они с семьей любят играть.
В тот вечер после ужина вся семья собралась вокруг большого стола, и мне было очень интересно узнать, что же это была за незнакомая мне игра, которая им всем так нравится. Они объяснили мне правила, которые были чрезвычайно просты - все, что нужно было делать - это передавать карты направо, пока они не будут рассортированы в порядке значимости. В игре нужно было время от времени принимать решения, а какие-то особенные навыки для этого и вовсе не требовались. Иногда бывало трудно понять, кто же все-таки победил. Я был сильно разочарован, но, посмотрев на всех остальных, я понял, что был одинок.
Все остальные разговаривали, шутили и смеялись во время игры - и, вдруг, я понял, что тот факт, что игра была совсем не идеальной, не имел значения - важно было то, что игра собрала всех за одним столом и позволила им насладиться компанией друг друга, заняв их руки, и освободив голову. В игру, которая способна формировать вокруг себя целые сообщества, люди будут играть дольше, несмотря на ее недостатки касательно других аспектов. Если финансовый успех вашей игры зависит от продления подписок и продажи сиквелов, значит, тот факт, что сообщество заставляет людей играть дольше, имеет большое значение.
Советы для сильных сообществ
Сообщество - это сложная структура, включающая в себя много взаимосвязанных психологических феноменов, но есть несколько основных приемов, которые могут помочь вам сформировать сообщество вокруг вашей игры.
Совет для сообщества #1: Поощряйте дружбу
Само понятие онлайн дружбы кажется простым. Та же дружба, только онлайн, правильно? Но что нам вообще известно о дружбе? И как мы можем перенести это
340 понимание в игровую среду? Осмысленные онлайн отношения с другим человеком требуют соблюдения трех условий:
1 Способность разговаривать. Это звучит очевидно. Но за все время было создано удивительное количество онлайн игр, которые не радовали игроков возможностью говорить друг с другом - дизайнеры тех игр думали, что некоего невербального канала коммуникации, который должен был возникнуть естественно во время игры, будет достаточно. Но его не было достаточно. Чтобы сформировать сообщество, игроки должны иметь возможность свободно общаться друг с другом.
2 Те, с кем стоит разговаривать. Вы не можете рассчитывать на то, что все ваши игроки захотят разговаривать друг с другом, ведь вероятность подобного исхода примерно такая же, как если незнакомые люди в автобусе заведут разговор. Вы должны четко понимать, с кем ваши игроки захотят разговаривать, и почему. Эта информация может сильно отличаться, в зависимости от вашей демографии.
Взрослые люди чаще хотят разговаривать с теми, кто как-то связан с из проблемами. Подростки часто ищут игроков противоположного пола или других людей, которые для них интереснее, чем их обычные друзья. А детям незнакомцы интересны лишь в редких случаях - они предпочитают общаться со своими друзьями из реальной жизни. Но понимания этой возрастной генерализации не достаточно - вы должны понять типы социализации, присущие именно вашей игре.
Ваши игроки ищут соперников? Партнеров? Помощников? Коротких разговоров или продолжительных отношений? Если игроки не смогут найти людей, с которыми им интересно поговорить, они быстро распрощаются с вашей игрой.
3 То, о чем стоит разговаривать. Первые два пункта можно выполнить посредством хорошего чат рума (англ. - chat room). Игры, которые формируют вокруг себя сообщества, генерируют много различных тем для разговоров. Это может быть обусловлено глубокой стратегией, которая присуща игре (обсуждение стратегий - главная тема для сообществ игроков в шахматы, например), событиями или изменением правил, которые случаются время от времени (типичная тема для
MMO и CCG игр). Очень часто можно услышать, что “хорошая онлайн игра - это больше сообщество, чем игра”, но это не совсем так. Хорошая игра должна обладать правильным балансом между сообществом и игрой. Если игра не будет достаточно интересной, то игрокам в сообществе не о чем будет говорить. С другой стороны, если поддержка сообществ в вашей игре не слишком хорошая, игроки будут с удовольствием играть, но затем сразу разбегаться.
Если все эти вещи у вас есть, гарантирует ли это формирование дружбы в будущем? Не обязательно. Дружба делится на три фазы, и ваша игра должна поддерживать каждую из них, если вы хотите, чтобы между вашими игроками стабильно завязывались теплые отношения.
● Фаза дружбы 1: Разбить лед. До того, как стать друзьями, двум людям нужно сначала встретиться. Первая встреча часто бывает неловкой. В идеале, в вашей игре должен быть способ, посредством которого люди могли бы легко находить
341 возможных друзей, с которыми они могли бы общаться, не оказывая при этом слишком большого социального давления, чтобы эти люди оставались открытыми для дружбы с другими людьми.
● Фаза дружбы 2: Стать друзьями. Момент, когда двое людей “становятся друзьями”- загадочный и тонкий, но он почти всегда подразумевает наличие беседы о чем-то интересном для обеих сторон. И в играх это часто разговор об игровом опыте, который оба игрока только что получили. Один из лучших способов подтолкнуть игроков к дружбе - предоставить им возможность поговорить друг с другом после напряженной игры. Было бы неплохо добавить в вашу игру некий ритуал дружбы, такой как, например, приглашение других игроков в свой “список друзей”.
● Фаза дружбы 3: Оставаться друзьями. Встречать людей и становиться с ними друзьями - это одно, но оставаться друзьями - это совсем другое. Чтобы оставаться с кем-то друзьями, у вас должна быть возможность найти этого человека снова, чтобы продолжить дружбу с ним. В реальном мире это зависит от самих друзей, но в онлайн играх вы должны обеспечить способ, посредством которого люди могли бы находить друг друга. Этого можно достичь при помощи списков друзей, или гильдий, или даже при помощи запоминающихся никнеймов.
Все работает! Но нужно что-то делать, иначе ваша игра потеряет силу дружбы, которая является клеем, соединяющим сообщества.
Не забывайте о том, что разные люди заинтересованы в разных типах дружбы.
Взрослые обычно ищут друзей среди людей с похожими интересами, в то время как дети больше любят играть в игры со своими друзьями из реальной жизни. Дружба настолько важна для сообществ в частности, и для игр в целом, что мы не можем не выделить для нее отдельную линзу.
Линза #84: Линза Дружбы
Люди любят играть в игры со своими друзьями. Чтобы убедиться в том, что ваша игра обладает всеми качествами, необходимыми для того, чтобы люди могли находить друзей и продолжать дружбу с ними, спросите себя:
● Какие типы дружбы ищут мои игроки?
● Как мои игроки разбивают лед?
● У моих игроков достаточно возможностей заговорить друг с другом? Им есть о чем разговаривать?
● Когда они становятся друзьями?
● Какие инструменты для сохранения дружбы я предоставляю игрокам?
Совет для сообщества #2: Положите в основу конфликт
342
Первопроходец онлайн игр Джонатан Барон считает, что конфликт является основой всех сообществ. Спортивная команда становится сильным сообществом из-за конфликта с другими командами. Ассоциации Родителей/Учителей становятся сообществами, когда борются за лучшие школы. Группа фанатов винтажных автомобилей становится сообществом в своей борьбе против энтропии. К счастью для нас, конфликт - это естественная составляющая всех игр. Но далеко не все конфликты приводят к формированию сообществ. Конфликт в солитере, например, вряд ли можно использовать, чтобы создать сообщество. Конфликт в вашей игре должен либо побуждать игроков на демонстрацию своего превосходства над всеми остальными (конфликт против других игроков), либо это должен быть такой конфликт, который лучше всего решать, работая в команде (конфликт против игры). Во многих играх сообщества строятся на основе обоих конфликтов: в коллекционных карточных играх, например, всё основывается на стремлении стать лучшим игроком в сообществе, но стратегии там бывают настолько сложными, что игроки проводят большое количество времени обсуждая стратегии и делясь ими.
Совет для сообщества #3: Используйте архитектуру, чтобы придать сообществу
форму
В некоторых районах (здесь имеется в виду не целый район в большом городе, а, скорее, автор говорит о нескольких домах, и даже улицах, соседствующих друг с другом) люди не всегда знают всех своих соседей. В то время как в других все люди знают друг друга, и весь район имеет чувство общности. Это потому что люди разные? Нет. Обычно это побочный эффект от проектировки районов. Районы, которые изначально проектировались как пешеходные (в которых есть куда ходить пешком), дают соседям возможность общаться. А в районах с большим количеством тупиковых улиц редко можно увидеть проходящий трафик, поэтому если вы видите кого-то на улице, большая вероятность того, что это ваш знакомый. Иными словами, вы зачастую встречаетесь и разговариваете с одними и теми же людьми. Онлайн миры могут поддерживать идентичную проектировку, отчасти посредством списков друзей и гильдий, но отчасти и создавая такие места, где люди могли бы с большой вероятностью встретить друг друга, имея, при этом, достаточно времени для разговора. Во многих MMO есть специальные зоны, в которых люди предпочитают собираться и разговаривать - эти зоны часто находятся в тех местах, мимо которых игроки часто проходят, направляясь к очередным важным игровым делам.
Совет для сообщества #4: Создавайте общественную собственность
Когда вы можете создать в вашей игре такие предметы, которыми не может обладать один игрок, и чтобы заполучить их, нужно объединяться в группу, это может значительно повлиять на желание игроков формировать сообщества. Возможно, например, ни один игрок не может позволить себе купить корабль в вашей игре, но он может объединиться с другими игроками, чтобы владеть кораблем вместе с ними. Эта группа становится постоянным сообществом, так как им теперь нужно часто общаться и
343 вести себя дружелюбно по отношению друг к другу. Собственность, которую вы создаете, не обязательно должна быть материальной - например, статус в гильдии тоже является общественной собственностью.
Совет для сообщества #5: Предоставьте игрокам возможность для
самовыражения
Самовыражение - очень важная составляющая любой многопользовательской игры. И хоть игроки действительно могут выражать себя посредством своей стратегии и стиля игры, почему вы должны останавливаться на этом? Вы, в конце концов, создаете фантазийный мир, в котором игроки могут быть теми, кем они захотят: Почему бы не сделать это способом самовыражения? Богатые и выразительные системы создания аватара всегда ценились игроками многопользовательских игр. Так же, как и системы разговора, которые позволяют игрокам передавать свои эмоции, и выбирать цвет и стиль их текста.
Самовыражение игроков не ограничивается одними только онлайн играми.
Вспомните, к примеру, мощь самовыражения в Шарадах или Крокодиле. Геймдизайнер
Шон Паттон как-то создал настольную игру, в которой нужно играть с ребенком, и веселясь, нужно пытаться не запачкаться. Каждый раз, когда игрок пачкается, он должен покрасить карту своего персонажа соответствующим цветом. Игроки получали массу удовольствия, придумывая истории о том, как они запачкались, и окрашивая своих персонажей тем цветом, который соответствовал рассказанной истории. Даже в
Монополии есть место для самовыражения - несмотря на то, что в нее могут играть только от двух до восьми игроков, в стандартной комплектации присутствуют двенадцать фигурок, чтобы убедиться в том, что каждый игрок получит возможность выразить себя.
Самовыражение чрезвычайно важно, но его легко упустить. Запомните эту линзу, чтобы всегда не забывать позволять вашим игрокам выразить себя.
Линза #85: Линза Выражения
Когда у игроков появляется возможность выразить себя, это заставляет их чувствовать себя живыми, гордыми, важными и объединенными. Чтобы воспользоваться этим этой, спросите себя:
● Как я позволяю игрокам выражать себя?
● О каких способах я забываю?
● Игроки гордятся своей индивидуальностью? Почему - да или почему - нет?
● Это очень важная линза. Она хорошо работает в комбинации с другими линзами, такими как Линза #63: Линза Красоты и Линза #80: Линза Статуса.
Совет для сообщества #6: Поддерживайте три уровня