Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 211

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

344
Важно понимать, что когда вы создаете игровое сообщество, вы на самом деле создаете три отдельных игры для игроков с тремя разными уровнями опыта. Некоторые могут сказать, что этих уровней еще больше, но обычно выделяются эти три:
1 Уровень 1: Новичок. У игроков, которые пришли в игровое сообщество недавно, зачастую начинает кружиться голова от всего, с чем они имеют дело. Сама игра еще не является испытанием для них, их испытание - выучить правила этой игры.
В известном смысле, обучение правилам игры - это для них игра, и поэтому вы просто обязаны сделать процесс обучения таким, чтобы он в полной пере вознаграждал усилия игрока. Если вы этого не сделаете, новички поставят крест на вашей игре, так и не осознав ее суть, что значительно сократит вашу возможную аудиторию. Самый лучший способ обеспечить то, чтобы все усилия новичков были вознаграждены, а сами новички чувствовали единение с игрой - создать ситуации, наполненные содержательными взаимодействиями с более опытными игроками. Некоторые опытные игроки могут приветствовать и обучать новичков ради их собственного удовольствия, но если в вашей игре недостаточно таких сознательных игроков, то почему бы не ввести систему наград, выдаваемых за обучение новичков? В онлайн версии игры Battletech подобный подход был реализован довольно интересным образом - опытные игроки выполняли роли генералов, которым нужно было набирать рекрутов в свои армии. Это было честью для новичков, когда их просили присоединиться, а также тогда, когда они направлялись в самое сердце боевых действий - на линию фронта, которой более опытные игроки научились избегать. Даже несмотря на то, что всех новичков обычно убивали, это была победа для обеих сторон - генералы имели стабильное поступление “пушечного мяса”, а новые игроки получали возможность сразу влиться в игру.
2 Уровень 2. Игрок. Игрок - следующая стадия после новичка. Игроки уже полностью понимают игру и целиком погружены в игровые действия, пытаясь найти способы справиться с ними. Большинство элементов дизайна, которые используются в играх, нацелены именно на эту группу.
3 Уровень 3. Старейшина. В большинстве игр, в особенности во всех многопользовательских играх, включающих в себя некую систему “уровней игроков”, наступает такой момент, когда сама игра становится не интересной.
Большинство секретов уже раскрыты и большинство игровых удовольствий испытаны. Когда игроки достигают этого состояния, они обычно уходят из игры, в поисках новой игры и новых секретов. Однако у некоторых игр получается удержать этих игроков посредством предоставления им абсолютно новой игры - той, которая вознаграждает их уровень навыков, мастерство и верность игре.
Сохранение “старейшин” - это огромное преимущество, так как они могут делать лучшую рекламу для вашей игры, не говоря уже о том, что никто не знает вашу игру так, как они, поэтому от них вы можете получить много полезных советов по ее улучшению. К типичным “играм старейшин” относятся:


345
Более сложная игра. Часто, преимущественно в MMO, основной сценарий заключается в постепенном, уверенном продвижении по направлению к цели.
Когда цель достигнута, что дальше? Иногда игрокам более высокого уровня предлагается значительно усложненный вариант игры - настолько сложный, что пройти его практически невозможно. В Toontown Online для этой цели использовались зоны “Cog Headquarter”, которые включали в себя новую платформенную механику геймплея и новую систему битвы. Некоторые игры позволяют пройти путь от солдата к генералу. В других - на смену противопоставления игрока компьютеру приходит противопоставление игрока другим игрокам. Есть много способов добавить более сложную игру, но всегда остается вопрос: Что делать, когда “старейшины” от этого устанут?
Привилегия власти. Некоторые игры предоставляют “старейшинам” особый уровень ответственности, например, решать, какими будут правила игры. Во многих MUD (многопользовательских мирах) наиболее опытные игроки имеют такую власть. Это отличный способ сохранять интерес “старейшин”, заставляя их чувствовать себя особенными, но можно также подвергнуться риску, если дать этим игрокам слишком много власти. Сообщества игроков в коллекционные карточные игры имеют формальные системы, где опытные игроки могут проходить тесты, чтобы становиться официальными судьями на игровых турнирах.
Радость создания. Игроки, которые действительно любят какую-то игру, часто фантазируют на тему того, как ее можно развить, в особенности, когда они уже устали от этой игры. Так почему бы нам не позволить им это сделать? Вокруг таких игр, как The Sims и Unreal Tourmanent, сформировались сильные сообщества, потому что они позволяли игрокам создавать свой собственный контент и делиться им с другими. Многие “старейшины” подошли к тому моменту, когда они играли в эти игры лишь изредка, но даже в эти редкие часы они проводили большую часть времени, создавая новый контент. Для них эти игры стали борьбой за статус: Могу ли я стать самым популярным и уважаемым дизайнером?
Управление гильдиями. Когда игроки собираются в группы, эти группы только выигрывают от того, что у них есть организаторы. “Старейшины” часто сами назначают себя на эту должность, но если вы предоставите им хороший набор инструментов для управления их гильдиями, эта роль будет приносить им куда больше радости.
Возможность научить. Подобно “реальным” экспертам, которым нравится учить других, игровые эксперты всегда рады возможности поделиться с кем-то своим опытом. Если вы предоставите им разрешение это делать, и как следует их к этому подтолкнете, некоторые из них будут счастливы служить наставниками для новичков и готовить их к роли игроков. В некоторых онлайн играх “старейшины”, которые хотят учить других, получают специальную одежду, которая выделяет их как экспертов и учителей, что дает им особый статус, которым они обычно гордятся.
Это могло прозвучать так, будто на создание всех трех уровней у вас уйдет очень много работы, но на самом деле, их зачастую довольно легко применять. Например, на


346 каждую Пасху мой сосед приглашает всех детей округи искать в его дворе пасхальные яйца. Вполне естественно, что он понял, что лучше всего это работает при наличии трех уровней игры:
Уровень 1 - Возраст 2-5 (новички): Эти дети ищут яйца отдельно от старших детей, поэтому им не стоит переживать о соперничестве с ними. Все яйца находятся на виду, они практически не спрятаны. Для этих дошкольников простое ориентирование в пространстве, обнаружение яиц и собирание их является достойным вызовом. У них есть много пасхальных яиц и ни одного задиристого старшего ребенка, который мог бы испортить им удовольствие.
Уровень 2 - Возраст 6-9 (игроки): Этим детям нравится традиционная охота за пасхальными яйцами на большой территории, где их цели спрятаны довольно надежно. Яиц хватит всем, но дети все равно должны двигаться быстро и искать очень внимательно.
Уровень 3 - Возраст 10-13 (старейшины): Самые старшие дети должны прятать яйца. Они очень гордятся тем, что им доверили эту работу - они считают ее достаточно трудной и интересной, с удовольствием принимают ту ответственность, которая на них возлагается, и гордятся собственным положением по отношению к младшим детям. Они также рады иной раз подсказать ребенку, который испытывает трудности.
Совет для сообщества #7: Подталкивайте игроков к зависимости друг от друга
Один только конфликт не может создать сообщество. Конфликтная ситуация должна быть такой, при которой помощь других игроков может помочь решить конфликт.
Большинство геймдизайнеров привыкли создавать игры, в которые игрок играет один, даже если эти игры многопользовательские. Логика их действий следующая: “Мы не хотим игнорировать тех игроков, которые предпочитают играть одни”. И это весомый аргумент. Но когда вы создаете игру, которую можно пройти в одиночку, вы нивелируете ценность сообщества. С другой стороны, если вы создаете ситуации, в которых игрокам нужно общаться и взаимодействовать, чтобы добиться успеха, вы придаете сообществу настоящую ценность. Это часто подталкивает нас к трудному для понимания шагу - забрать что-то у игроков. Например, в Toontown Online наша команда решилась ввести довольно необычное правило: игроки не могут лечить себя во время битвы - они могут лечить только других игроков. Мы сомневались в правильности этого решения, так как некоторых игроков этот факт мог расстроить, но после того как мы его все-таки применили, этого не произошло. Наоборот, оно достигло своей цели. Это правило подталкивало людей к общению (Мну нужен Toon-up!”) и поощряло взаимопомощь. И действительно, люди хотят помогать друг другу - помощь другому человеку приносит глубокое чувство удовлетворения, даже если вы помогаете ему победить в видеоигре. Но мы часто стесняемся помогать другим, потому что боимся обидеть их своим предложением помочь им. Но если вы сможете создать ситуации, в которых игрокам необходима помощь других, и они могут легко об этом сказать, другие игроки сразу придут им на помощь, и ваше сообщество станет только сильнее от этого.


347
Совет для сообщества #8: Управляйте вашим сообществом
Если вы верите в то, что сообщество является важной составляющей опыта вашей игры, нужно делать немного больше, чем просто, скрестив пальцы, надеяться на то, что оно сформируется само по себе. Вам нужно создать подходящие инструменты и системы, чтобы позволить вашим игрокам общаться и объединяться в группы, а также вам может понадобиться профессиональный комьюнити-менеджер, который сможет построить мост между дизайнерами и игроками. Считайте, что менеджер - это садовник. Он сам не создает сообщества, но он кидает в землю их семена и делает все возможное, чтобы они проросли, ухаживая за ними и удовлетворяя их потребности. Чтобы выполнять эту функцию, нужно уметь воспитывать, слушать и подталкивать, поэтому не удивительно, что большинство лучших комьюнити-менеджеров являются женщинами.
В вышеупомянутой книге Эми Джо Ким Community Building on the Web можно найти много хороших советов о том, как управлять онлайн сообществами, сохраняя правильный баланс между “активными” и “пассивными” подходами к управлению.
Совет для сообщества #9: Обязательства перед другими - эффективный
инструмент
У австралийских аборигенов считается грубым дарить подарки без предупреждения, потому что, поступая таким образом, вы накладываете на человека обязательство сделать ответный шаг. Это может быть культурной крайностью, но чувство обязательства перед другими лежит глубоко в сознании представителей всех культур.
Если вы сможете создать ситуации, в которых игроки смогут обещать что-то друг другу
(“Давай встретимся в среду в 10 утра и убьем парочку троллей”) или оказывать услугу за услугу (“Это заклинание спасло мне жизнь! В следующий раз с меня заклинание!”), игроки будут относиться к ним очень серьезно. Многие игроки в World of Warcraft признаются, что обязательства перед гильдией являются одной из основных причин их регулярного посещения игры. Так происходит, частично, потому что они хотят наслаждаться своим высоким статусом в гильдии, но есть и другая причина - они хотят избежать понижения статуса. Как гласит Линза #20: Линза Оценок, никто не хочет получить отрицательную оценку своих действий от других игроков, а отказ от своих обязательств - это один из самых быстрых способов заставить людей поменять мнение о вас в худшую сторону. Внимательно созданная система обязательств типа игрок-игроку - это прекрасный способ подтолкнуть игроков к регулярному посещению вашей игры, что, в свою очередь, поможет вам создать сильное сообщество.
Совет для сообщества #10: Создавайте события для сообществ
Почти все успешные сообщества скрепляются посредством регулярных событий. В реальном мире это могут быть собрания, вечеринки, соревнования, мастер-классы или церемонии награждения. И виртуальный мир практически ничем не отличается от реального. События служат самым различным целям сообщества:


348
● Они дают игрокам то, чего они могут ждать.
● Они создают разделенный опыт, что заставляет игроков чувствовать большую связь со своим сообществом.
● Они подчеркивают определенные отрезки времени, давая игрокам то, что они смогут потом вспоминать.
● Они гарантируют возможность объединения с другими игроками.
● Осознание того, что события происходят регулярно, заставляет игроков постоянно возвращаться к игре, чтобы проверить, какие события уже на подходе.
Игроки могут часто создавать свои собственные события, но почему бы не помочь им, и не создать события для них? В онлайн играх - это так же легко, как создать простую цель, и разослать всем электронные письма о ней.
Линза #86: Линза Сообщества
Чтобы убедиться в том, что ваша игра способна создать вокруг себя сильное сообщество, спросите себя:
● Какой конфликт лежит в основе моего сообщества?
● Каким образом архитектура придает форму моему сообществу?
● Моя игра поддерживает три уровня опыта?
● Присутствуют ли события для сообществ?
● Почему игроки нуждаются друг в друге?
Борьба с гриферством
Гриферство (от англ. griefer - игрок, который сознательно мешает играть
другим игрокам) - это проблема, с которой всем играм с сообществами, в особенности онлайн играм, приходится сталкиваться время от времени. Для некоторых игроков играть не так интересно, как подкалывать, дразнить и издеваться над другими игроками. Если вы вспомните четыре типа игроков по Бартлу, где типам игроков соответствуют масти игральных карт - бубны, пики, черви и трефы (Глава 8), то грифер был бы Джокером.
Возвращаясь к Линзе #80: Линза Статуса, гриферы видят себя как игроков, чей статус выше, чем у других, потому что они обладают властью испортить им игру, которая для них важна, а для гриферов - нет.
Что геймдизайнер может сделать против гриферства? В некоторых играх присутствует специальная “противогриферская полиция”, которая банит гриферов - это один из способов решить проблему, но это создает неприятную ситуацию, в которой вы обязуетесь “ловить” гриферов, а затем устраивать над ними “суды”, чтобы решать, в каком случае гриферство было умышленным оскорблением, а в каком - просто
“дурачеством”. Лучше будет избегать систем, которые создают все уловия для

349 гриферства. Вот примеры систем, которые являются идеальной средой для процветания гриферства:
Бой типа Игрок против Игрока - В некоторых играх, таких как шутер от первого лица, все основывается на боях игрока против игрока (PvP - player vs. player). Но если вы делаете игру, в которой PvP бой - это не основное действие, вам нужно хорошо подумать о том, для чего вы его используете. Каким бы интересным это ни делало геймплей, это также может заставить игроков чувствовать постоянную угрозу, и забыть о чувстве безопасности. Типичная уловка грифера в игре без ограничений PvP боев - подружиться с игроком, то есть провести достаточно времени, чтобы втереться к нему в доверие, а затем неожиданно убить его и забрать весь инвентарь. Вы можете сказать, что “это же часть игры”, но, в большинстве случаев, гриферы делают это не ради преимущества в игре - они делают это, чтобы поиздеваться над другими людьми. В конечном итоге, это создает такую среду, где игроки начинают с опаской относиться к разговорам с незнакомцами - и на какое сообщество можно рассчитывать в таких условиях? Если вы действительно считаете, что без PvP боев вашей игре не обойтись, вам лучше найти способ ограничить их использование к специальным зонам или обстоятельствам, что значительно усложнит жизнь гриферам.
Воровство - Во многих играх предметы дают игроку значительное превосходство.
Возможность украсть это превосходство у других очень сильно привлекает гриферов. Гриферы часто промышляют карманным воровством, но также не стесняются и “мародерствовать”. Когда игрок понимает, что его ограбили, он чувствует себя униженным, поэтому гриферы так любят воровать. Если вы не собираетесь делать игру, которая будет интересна гриферам, но разочарует всех остальных, вам лучше отказаться от использования геймплея, который позволяет игрокам воровать друг у друга. Конечно, кража предметов - это далеко не единственный вид воровства. Некоторые игры сталкиваются с проблемой “кражи опыта”. Например, в исходной версии Everquest только игроки, которые использовали финальный взрыв против врага, получали очки опыта за убийство.
Гриферы приучились находиться рядом с боем, ожидая, пока монстр будет на грани уничтожения, а затем добивали его взрывом, “воруя” очки опыта. Опять же, только некоторые игроки пользовались этим приемом как эффективной стратегией, тогда как большинство просто получали удовольствие от гриферства.
Создание систем, которые усложняют задачу для игроков забирать у других вещи, которые им не принадлежат - это один из способов сделать гриферство сложнее.
Торговля - Если вы позволяете своим игрокам торговать предметами, вы автоматически создаете условия для нечестной торговли. Если у игрока будет полная информация о предмете, который он получит, нечестным на руку
“торговцам” будет тяжело использовать систему гриферства. Но если есть вероятность искажения информации о предмете, который участвует в торгах, гриферы непременно воспользуются ею как возможностью совершить нечестную сделку.