ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.05.2024
Просмотров: 212
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
350
● Сквернословие - Гриферы очень любят использовать шокирующую и оскорбительную речь в разговоре с другими игроками. Если вы ставите фильтры для блокировки такой речи, гриферы делают все возможное, чтобы их обойти, и почти всегда у них это получается, особенно если вы используете “черные списки” (некоторые слова запрещены) или “белые списки” (только некоторые слова разрешены) или любые другие автоматические фильтры разговоров, потому что человеческий мозг распознает контекст лучше любой машины. Самые успешные системы для борьбы с данным видом гриферства - те, которые используют автоматические фильтры вместе с системами оповещения о непристойном поведении, работающие за счет докладов от самих игроков. Другую хорошую технику ограничения использования сквернословия подскажет вам Линза
#57: Линза Фидбека. Помните, что сквернословие - это игра для гриферов, которую вы можете сделать не интересной, лишив их фидбека о работе фильтра разговоров. Пусть на экране грифера отображается оригинальное сообщение со скверной лексикой, а на экране других игроков - текст, который прошел через фильтр. Они все равно могут найти способ обойти эту систему, но для этого нужно проделать гораздо большую работу при гораздо меньшем удовольствии.
● Блокирование пути - Одно из самых простых и самых неприятных действий грифера - заблокировать путь так, чтобы другие игроки не смогли добраться до той точки, куда они пытаются попасть. Решение этой проблемы варьируется в зависимости от создания системы столкновений, которая позволяет игрокам проскальзывать мимо друг друга, до постройки достаточно широких проходов, которые один игрок не может заблокировать, и разрешения игрокам сталкивать друг друга со своего пути. В Toontown Online мы остановились на последнем решении. Но гриферы и здесь нашли лазейку! Поскольку игроки могут толкать друг друга, стала популярной одна шалость, когда гриферы находили “брошенные аватары”, чьи игроки отошли от клавиатуры, и медленно выталкивали их с улицы прямо на поле боя!
● Лазейки - Пожалуй, самая большая радость для грифера - находить в игре лазейки, которые позволяют им делать то, чего они делать не должны. Если грифер может выйти из игры во время битвы и таким образом лишить другого игрока ценного сокровища, он будет это делать. Если есть вероятность обрушить сервер, прыгая в углу на протяжении нескольких часов, гриферы будут это делать. Если он может расставить мебель в общественном месте так, чтобы получилось неприличное слово, он это сделает. Все действия, которые позволяют гриферам раздражать других игроков, заставляет их чувствовать собственную силу и важность, особенно если другие игроки не знают о существовании этих действий. Вы должны быть очень внимательны к этим лазейкам и всегда убирать их из игры всякий раз, когда они всплывают. Именно подобные проблемы делают процесс создания многопользовательских онлайн игр таким трудным.
Линза #87: Линза Гриферства
351
Чтобы убедиться в том, что вы минимизировали проявления гриферства в вашей игре, спросите себя:
● Какие системы моей игры удобны для гриферства?
● Как я могу сделать игру скучной для гриферов?
● Не игнорирую ли я некоторые лазейки?
Будущее игровых сообществ
Игровые сообщества оставались важной частью человеческой жизни на протяжении столетий, в основном посредством спортивных команд, как профессиональных, так и любительских. Параллельно с появлением эры интернета, на первый план выходят новые игровые сообщества. В эту эру идентификация человека в сети становится чем-то важным и глубоко личным. Получение онлайн имени и идентификатора стало важным переходным обрядом для детей и младших подростков.
Большинство людей, которые получили эти идентификаторы, сохраняют их всю свою жизнь. Большинство людей, которые придумали себе онлайн имя двадцать лет назад, все еще пользуются этим именем и не собираются ничего менять. Объедините это с тем фактом, что самый выразительный онлайн опыт человек получает посредством многопользовательских игровых миров, и представьте, как в будущем люди будут создавать своих аватаров как маленьких детей, которые, по мере взросления, будут становиться частью их личной и профессиональной жизни. Так же, как сегодня люди часто хранят верность конкретной спортивной команде, возможно, гильдии, к которым игроки присоединились, будучи еще детьми, определят их личные контакты на всю жизнь. Но что случится с этими идентификаторами и личными контактами, когда игрок умрет? Возможно, их поместят в некое подобие онлайн мавзолея, а может наши аватары переживут нас, передаваясь к нашим детям и внукам, и объединяя все последующие поколения с предыдущими. Создание онлайн игр - это больше, чем просто бизнес, потому что новые виды сообществ, которые мы создаем, в будущем могут стать неотъемлемой частью человеческой культуры.
352
1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 ... 30
Глава 23
Дизайнеры обычно работают с командой
Секрет успешной командной работы
Для создания современной видеоигры требуется команда из самых разнообразных представителей. Вам нужна команда людей, обладающих широким спектром навыков в художественной, технической, дизайнерской и бизнес сферах. Эти люди обычно имеют очень разные склонности и ценности. Но если вы рассчитываете сделать отличную игру, им всем нужно будет собраться вместе, забыть обо всех своих отличиях и разногласиях, и сделать все возможное для создания максимально качественной игры.
И здесь есть один простой секрет, общий для всех команд, которые когда-либо имели успех в создании чего-то действительно стоящего. Он настолько простой, что когда вы его услышите, то подумаете, что я, вероятно, шучу. Но это самая серьезная вещь, о которой я говорю в этой книге.
Секрет успешной командной работы - любовь.
Нет, правда.
Но, когда я говорю любовь, я не имею в виду то, что вся команда должна держаться за руки и петь песни о том, над какой хорошей игрой они сейчас работают. Я даже не пытаюсь сказать, что вам должны нравиться все члены этой команды, хотя вреда от этого точно не будет.
Я имею в виду то, что вы должны любить ту игру, которую вы делаете. Потому что если каждый член команды испытывает глубокие и искренние чувства к игре, над которой он работает вместе со всеми остальными, и к игрокам, для которых они это делают, все отличия и разногласия отойдут на второй план, ради общей цели воплотить идею в реальность и сделать это настолько хорошо, насколько это только возможно.
Разработчики, которым повезло быть частью команды, которая действительно любила игру, над которой работала, сразу поймут, что я имею в виду. Все члены команды чувствуют себя, как дети в ожидании Рождества, когда думают об окончании проекта, а думают они об этом постоянно.
Так же и разработчики, которые работали в команде с неким “дефицитом любви”, поймут, о чем я говорю. Существует три вида проблем, когда дело касается любви команды к своей игре:
● Любовная проблема #1: Члены команды не способны любить игры. Хоть это и трудно понять, но некоторые люди приходят в игровую индустрию, даже несмотря на свою нелюбовь к играм и к людям, которые в них играют. Когда в вашей команде оказывается такой человек, он висит на ней мертвым грузом. Эти люди часто, несмотря на небольшой вклад в общее дело, постоянно тратят время на споры с другими членами команды, которые, в отличие от них самих, любят свою
353 работу. К сожалению, члены команды, которые отвечают за управление или бюджет, почти всегда имеют этот недостаток. Такого члена команды можно вылечить лишь одним способом: убрать его из команды.
● Любовная проблема #2: Члены команды любят другую игру, а не ту, которую
делаете вы. Эта проблема имеет много проявлений: Левел дизайнера, которому нравятся только шутеры от первого лица, заставляют работать над ролевой игрой; программиста, который любит игры с продвинутой графикой, заставляют работать над простой браузерной игрой; а художника, который любит фантастический реализм Ганса Гигера, заставляют рисовать игру про мишек Гамми. Когда вы видите, что у вас возникает подобная проблема, нужно поговорить с этими людьми, чтобы узнать, нет ли в вашей игре чего-то, во что они могли бы влюбиться - или, возможно, у них есть собственные идеи относительно новых качеств или элементов, которые могли бы внести разнообразие в вашу игру. Как я уже отмечал в одной из предыдущих глав, в “пиратской” игре мы столкнулись с любовной проблемой на ранних этапах. Художники-аниматоры с нетерпением ждали начала работы над анимацией персонажей игры. Но по мере продвижения дизайна стало понятным, что это должна быть игра о кораблях - единственные люди в ней будут изображаться издалека, и они будут настолько крошечными, что их движения и эмоции невозможно будет рассмотреть. Художники некоторое время пытались настоять на своем, но затем поняли, что не имеют никаких шансов, и стали постепенно терять любовь к игре, проявляя все меньше заинтересованности во время ее обсуждения. Некоторые из нас считали это основной проблемой нашей команды - нам нужно было, чтобы художники вложили сердце и душу в создание красивых анимационных эффектов, но они были настолько расстроенными из-за того, что не смогут делать анимацию персонажей, что это казалось невозможным. Но затем, после очередного собрания, все изменилось. Один из художников принес с собой большую стопку бумаг.
“Смотрите, я долго думал о нашей игре, и поначалу мне не хотелось ничего делать из-за того, что мы урезали персонажей, но затем я вспомнил, о том, что звездами этого шоу являются корабли - что я могу сделать, чтобы они были крутыми?”. Потом он стал один за другим показывать нам скетчи, на которых корабли разлетались на кусочки, их осколки ломались и падали в море, а паруса рвались от попадания в них пушечных ядер - это действительно вдохновило всех нас. В тот самый момент художники устроили соревнования между собой за то, кто сможет нарисовать самые крутые эффекты. Этот сдвиг в восприятии сделал из проекта, который они ненавидели, тот, который они полюбили, что сильно повлияло на качество игры.
● Любовная проблема #3: Члены команды любят разные видения одной и той же
игры. Это самая распространенная и самая трудная любовная проблема. В этой ситуации команда полна людей, которые страстно хотят делать игру, но у каждого из них есть собственное видение того, как она должна выглядеть. Самый лучший способ избежать такой проблемы - как можно раньше согласовать весь дизайн.
Будут, конечно, и споры, и разногласия, но если все их выслушают, и с уважением отнесутся к идеям других людей, команда получит то, что действительно важно -
354 общее видение того, что будут любить все члены команды. Но этого можно добиться только при полном уважении и понимании. В тот момент, когда вы почувствуете, что кто-то на собрании не понимает смысл идеи (даже если он говорит, что понимает), вы должны все остановить, понять, в чем именно заключается непонимание, и найти способ донести вашу идею этому человеку.
Если вы этого не сделаете, у того человека останется внутреннее несогласие с тем курсом, по которому вы все идете, а это приведет к потере любви к игре. Если это произойдет, вы потеряете тот ценный вклад, который ваш коллега мог бы внести в вашу игру. Ни одно решение не должно быть окончательным до тех пор, пока вся команда не решит, что оно окончательное.
Если вы не можете полюбить игру, полюбите ее аудиторию
Сделать все возможное для того, чтобы другие полюбили вашу игру - это одна из ваших обязанностей как геймдизайнера. Но что, если вы столкнетесь с самым большим кошмаром для геймдизайнера, осознав, что вы сами не любите игру, над которой работаете? Опять же, это лучше не игнорировать или не надеяться на то, что проблема решится сама собой. Если вы не найдете способа полюбить вашу игру, она, в лучшем случае, получится среднего качества, потому что размер вашего вклада в ее создание будет далек от оптимального. Поэтому, если ваша любовь к собственной игре гаснет, вы должны найти способ восстановить ее. Но как?
Первый способ, о котором я уже говорил, заключается в продолжительном и усердном поиске чего-то в игре, что вы могли бы полюбить - возможно, это какой-то момент или замысловатая механика, а может, удобный интерфейс. Если вы сможете найти хотя бы одну вещь, которая будет вам интересна, и которой вы будете гордиться, этого может стать достаточно для того, чтобы весь проект стал для вас чем-то ценным - достаточно, чтобы вы полюбили игру, и сделали все возможное, чтобы она была успешной.
Но, возможно, вы не смогли найти ту часть игры, которую могли бы полюбить, и это из-за того, что вы, к примеру, не являетесь ее целевой аудиторией. В этом случае, не воспринимайте ее как игру для себя - воспринимайте ее как то, чем она является на самом деле - игрой для определенной аудитории. Вспомните о том, как вы когда-то долгое время готовились, чтобы сделать особенный подарок человеку, который вам дорог. Вспомните свое возбуждение, когда вы смотрели на выражение лица этого человека, когда он открывал и видел этот подарок. Предвкушение этого момента заставило вас вложить так много мысленной энергии в выбор подарка, упаковку и саму презентацию. Вы тщательно создавали этот момент, потому что вы любите этого человека и хотите наблюдать моменты, когда он счастлив. И что же делало его таким счастливым?
Просто подарок? Конечно, нет. Его сделало счастливым то, что вы любите его настолько сильно, что создаете особые моменты только для него одного. Этот момент излучает любовь, которую вы в него вложили, и ее лучи проникают прямо в сердце. Если вы сможете взять такую любовь и вложите ее в игру, которую создаете для своей аудитории, то эта игра будет излучать лучи этой любви, которые будут попадать прямо в сердце вашей аудитории. Они станут считать игру особенной, как только увидят, что кто-то по-