ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.05.2024
Просмотров: 207
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
355 настоящему заботится о том, какие впечатления от игры они получают, а осознание того, что кто-то о тебе заботится - это очень особенное чувство. Дизайнер не может его подделать - оно идет изнутри. Как сказал когда-то великий иллюзионист Генри Терстон:
Годы опыта научили меня, что вопрос моей удачи заключается в том, смогу ли я
направить к моей аудитории лучи добра. Есть только один способ сделать это -
почувствовать. Ты можешь обмануть глаза зрителя, так же, как и его мозг, но у
тебя никогда не получится одурачить его сердце.
Если даже это не работает, и если вы понимаете, что вы не только не любите свою игру, но и не испытываете особых чувств к ее аудитории, остается только одна вещь:
Притвориться. Звучит так, как будто я лицемерю. Разве я только что не сказал, что любовь невозможно подделать? Но что-то странное происходит, когда мы притворяемся, что любим что-то - сквозь оболочку притворства начинают пробиваться ростки настоящей любви. Вам когда-либо доводилось быть частью группы, которой иногда нужно было выполнять откровенно скучные задания? Скажем, целый день убирать дом. Все боятся этого момента и постоянно ворчат, когда он наступает. Затем кто-то говорит наполовину шутливо: “Ну же, давайте, это должно быть улетно! Сейчас так повеселимся!”. Отовсюду слышится саркастичный смешок, и, только шутки ради, все приступают к работе, притворяясь, что “это весело”. И только благодаря этому притворству, уборка вскоре действительно становится веселой - и, по иронии судьбы, все начинают любить ее. Если вы не знаете, как полюбить что-то, просто спросите себя, какие вещи делал бы тот, кто действительно любит вашу игру, и сами начинайте делать эти вещи. Вы, возможно, будете приятно удивлены теми трансформациями, которые произойдут внутри вас.
Линза #88: Линза Любви
Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:
● Я люблю свой проект? Если нет, как я могу это изменить?
● Все члены команды любят этот проект? Если нет, как это можно изменить?
Опять же, я совершенно искренне говорю вам, что любовь к игре - это самый важный фактор, влияющий на успех команды. Любовь - это не роскошь, это необходимость, если вы рассчитываете сделать действительно стоящую игру.
Совместный дизайн
Если все в команде любят проект - это прекрасно! Но это ставит перед вами другую проблему - теперь у всех будет свое мнение по поводу дизайна! Для некоторых дизайнеров это самый большой кошмар - идея о том, что другие члены команды могут вносить собственные идеи по дизайну, ставит под угрозу его статус как дизайнера, а его
356 самого ставит в позицию, где ему нужно будет спорить с остальными по поводу того, какой дизайн “правильный”. Дизайнеры, которые оказываются в таком положении, обычно отделяются от остальной команды, игнорируют мнение остальных, и делают дизайн полностью независимо от всех остальных членов команды. Эффект такого подхода можно легко предсказать: все хорошие идеи, которые предлагали другие члены команды, были отброшены, поэтому та любовь, которую они испытывали к игре, завяла и улетучилась. Дизайнер разочаровывается в членах своей команды, потому что они не проявляют ни желания, ни способностей понять его уникальное видение, а игра, как вы могли бы уже догадаться, не удовлетворяет никого.
Более успешный подход - привлечь всю команду к дизайну, когда это возможно.
Если вы сможете забыть о своем эго, вы быстро поймете, что большинство людей в команде, у которых есть собственные идеи по дизайну, не претендуют на ваши лавры - они просто хотят, чтобы их идеи услышали, потому что они, как и вы, хотят, чтобы игра получилась отличной! Если вы привлечете всех к процессу дизайна, серьезно воспринимая все идеи и пожелания, вы:
● Будете иметь больше идей
● Сможете быстро отмести бесполезные идеи
● Сможете посмотреть на игру с разных точек зрения
● Заставите всех членов команды относиться к вашему дизайну, как к своему собственному
Если вся команда участвует в дизайне, ваша игра будет сильнее, и все будут приступать к применению ее дизайна с уверенностью в том, что они его понимают. Это очень важно, потому что далеко не все решения по дизайну принимаются заранее. Сотни небольших решений принимаются постоянно - если не дизайнерами, то программистами, художниками и другими людьми, работающими над вашей игрой. Если все эти люди имеют полное и одинаковое понимание дизайна игры, все эти маленькие решения будут идти на пользу дизайна, и проект получит ту прочность и то единство, которых он не смог бы достичь при любых других обстоятельствах. Это не редкость, когда разные люди, участвующие в проекте, считают свой вклад самой важной частью игры - и это нормально. Это лишь означает, что многие члены команды считают некоторые элементы игры своей собственностью, и поэтому испытывают чувство ответственности по отношению к ним. Один из способов усилить это чувство - избегать “чрезмерной конкретности” в дизайне. Если вы оставите некоторую недосказанность в техническом проекте вашей игры, желательно, в тех частях, в которых вы не уверены, это заставит разработчиков, работающих над программной составляющей вашей игры, подумать о том, каким должен быть ее технический проект, и, в итоге, придумать, как лучше всего его составить. Поскольку они наиболее часто работают с этой частью игры, у них иногда вырабатывается инстинктивное понимание технической документации - и если их идеи окажутся действительно стоящими, и вы добавите их в игру, они будут чувствовать настоящую гордость за те элементы игры, которые они считают своими собственными.
Значит ли это, что вы теперь должны обеспечить постоянное участие в процессе для всех членов команды? Не у всех есть достаточно сил, чтобы три часа спорить о том,
357 каким должен быть интерфейс инвентаря, поэтому для подробных обсуждений вы, возможно, захотите собрать главную дизайн команду, состоящую из людей, которые будут заинтересованы в подобных сходках и смогут продуктивно в них участвовать. По после того, как главная команда договорится о том, каким должен быть дизайн, вам нужно будет как можно скорее сообщить об этом остальным членам команды. Обычно этот процесс происходит следующим образом:
1 Изначальный мозговой штурм: Как можно больше людей должны быть вовлечены.
2 Независимый дизайн: Члены главной дизайн группы придумывают идеи независимо друг от друга.
3 Обсуждение дизайна: Члены главной дизайн группы собирают свои идеи вместе, чтобы обсудить их, и попытаться прийти к единому решению.
4 Презентация дизайна: Главная дизайн команда отчитывается о своем прогрессе перед всей командой, готовится выслушивать комментарии и критику. Это часто превращается в мозговой штурм, который запускает очередной круг повторяющегося цикла.
Вам понадобится много времени и энергии, чтобы привлечь к дизайну всю свою команду, но вы увидите, что в долгосрочной перспективе игра от этого только выигрывает, при условии, что ваша команда способна общаться.
Командная коммуникация
Сотни книг было написано о том, как содействовать хорошей коммуникации. Здесь я собираюсь сократить эту информацию до девяти основных моментов, которые наиболее близко относятся к геймдизайну. Вы можете подумать, что это всё базисные понятия, и вы будете правы, но понимание базисных моментов чрезвычайно важно, если вы стремитесь к совершенству в любой сфере, особенно если это такая сложная сфера, как создание игры в команде. Без лишних слов, вот девять условий хорошей командной коммуникации:
1 Объективность. Это условие идет первым, потому что оно не соблюдается чаще всего. В порыве дизайнерской страсти, очень просто привязаться к одной идее, которая пришла вместе с внезапным озарением. Но если эта идея не нравится остальным членам команды, куда она вас приведет? Никуда, если вы собираетесь развязать войну мнений и внутренних чувств. Инструмент, который может спасти вас - Линза #12: Линза Постановки Проблемы. Он может дать вам ту объективность, которая вам нужна. Все обсуждения должны строиться на том, как хорошо дизайн идеи решает поставленные проблемы. Личные предпочтения по поводу этих идей не имеют значения - главное, чтобы эти идеи решали проблемы.
Никогда не говорите об идеях как “моя идея” или “идея Сью” - говорите объективно: “Идея космического корабля”. Это не только поможет отделить идеи от личностей (сделав их достоянием команды), но и сделает их более четкими.
358
Другой хороший прием - формулировать альтернативы как вопросы. Например, вместо того, чтобы говорить “А - это плохо. Мне больше нравится Б”, просто скажите “А что если мы сделаем Б вместо А?”, что позволит группе вместе обсудить положительные и отрицательный стороны А и Б. Это тонкое различие, но практически всё, что касается управления командной коммуникацией - это тонкие понятия. Если вы, как дизайнер, сможете выработать в себе привычку быть объективным, все будут без колебаний обращаться к вам с вопросами по дизайну, потому что они будут знать, что застрахованы от неудобной ситуации, когда вы самостоятельно “выносите решения” по дизайну - они получат лишь честный, объективный и полезный фидбек. Позже люди захотят, чтобы вы участвовали во всех обсуждениях дизайна, потому что, благодаря вашей объективности, ваше присутствие в комнате сможет помочь понизить градус дискуссии между людьми с менее объективным отношением к делу. А самое лучшее то, что когда все чувствуют объективность, каждая идея воспринимается всерьез, что может подтолкнуть даже самых застенчивых членов команды высказывать свои идеи, так что много идей, которые, в ином случае, остались бы в тени чьей-то неуверенности, выйдут на свет.
2 Ясность. Это простое условие. Если в коммуникации нет ясности, значит, стоит ожидать непонимания. Когда вы что-то объясняете, спросите у людей, понимают ли они, о чем вы говорите. Если это возможно, проиллюстрируйте ваши идеи. И если кто-то говорит что-то неясное, никогда не притворяйтесь, что вы его понимаете. Потому что если все члены команды не будут иметь единого видения дизайна, на какую осмысленную коммуникацию можно рассчитывать? Но понимание друг друга - это только половина ясности, другая половина заключается в точной подаче конкретной информации. Есть большая разница между тем, чтобы сказать продюсеру “Система боя будет готова к четвергу” и “Я вышлю вам по электронной почте описание интерфейса для пошаговой системы боя на 3-5 страниц в четверг в 5 часов вечера”. В первом случае вы оставляете много места для недопонимания, в то время как во втором - предоставляете конкретные детали о вашей работе, практически нивелируя вероятность недопонимания.
3 Перманентность. ЗАПИСЫВАЙТЕ ВСЁ! Советую вам это очень настойчиво.
Вербальная коммуникация имеет кратковременный эффект - она порождает много недопонимания и легко забывается. Те моменты, которые были записаны, может легко проверить любой член команды. Используйте все доступные вам средства сохранения информации - записные книжки, электронные письма, форумы, списки рассылки, файлы, вики, печатные документы и т.д. Убедитесь в том, что кто-то один на собрании всегда делает записи, которыми он сможет впоследствии поделиться со всеми остальными членами команды. Когда вы делаете рассылку по теме дизайна, убедитесь в том, что вы разослали это письмо всей команде. Так, вы, вероятнее всего, не забудете ни об одном из членов вашей команды, и даже не дадите им почувствовать, что о них забыли.
4 Комфорт. Знаю, что этот пункт звучит немного глупо. Что связывает комфорт и коммуникацию? А вот что: Когда людям комфортно, их ничего не отвлекает, и они
359 общаются более свободно. Убедитесь в том, что у вашей команды есть тихое место для общения, с правильной температурой, достаточным количеством стульев и большой письменной поверхностью; короче говоря, физически комфортное место. Также вы должны убедиться в том, что члены команды не голодны, не испытывают жажду или переутомление. Коммуникация с людьми, которые испытывают физические неудобства, ужасна. Но одного физического комфорта не достаточно - они должны также испытывать эмоциональный комфорт, что приводит нас к следующему пункту.
5 Уважение. Мы уже говорили о том, что если вы хотите стать хорошим дизайнером, вам нужно научиться хорошо слушать. Но чтобы правильно слушать, вам нужно уважать человека, которого вы слушаете. Люди, которые не чувствуют, что их уважают, обычно говорят мало, а когда все-таки говорят, то пытаются скрыть свои настоящие чувства, потому что боятся неправильной трактовки своих слов. Люди, которые чувствуют, что их уважают, говорят свободно, открыто и честно. Уважать людей просто, если вы помните о том, что это нужно делать.
Просто всегда относитесь к ним так, как вы бы хотели, чтобы относились к вам. Не перебивайте их и не закатывайте глаза, даже если вам кажется, что они говорят полную ерунду. Всегда пытайтесь быть вежливыми и терпеливыми. Говорите что- то хорошее, даже если приходится немного приврать. Помните, что остальные люди больше похожи на вас, чем наоборот, - найдите, что у вас общего, потому что всегда легче уважать человека, который похож на тебя. Если ничего не получается, про себя повторите мантру: “Что, если я не прав?” Если вы каким-то образом оскорбили или обидели другого человека, не торопитесь защищать то, что вы только что сказали. Лучше поспешите извиниться, и сделайте это как можно более искренне. Потому что, если у вас получится всегда уважать членов вашей команды, вы гарантированно получите их уважение в ответ. А когда все чувствуют уважение, ничто не препятствует их эффективному общению.
6 Доверие. Без доверия достичь уважения невозможно - если я не верю тому, что ты говоришь и делаешь, откуда я могу знать, что ты меня уважаешь? Доверие не появляется само по себе - его нужно постепенно выстраивать. По этой причине качество коммуникации значит меньше, чем ее количество. Люди, которые видят друг друга каждый день, постоянно разговаривают, постоянно решают проблемы вместе, постепенно узнавая, как они могут доверять друг другу, и в каких случаях.
В группе, состоящей из людей, которые едва знают друг друга, и встречаются только раз в месяц, нельзя говорить ни о каком доверии. Это та сфера, где цифровая коммуникация недостаточно хороша - во время общения лицом к лицу происходит что-то особенное, позволяющее нам принимать подсознательные решения о том, кому мы можем доверять, и когда. Самый простой способ узнать, кто и кому доверяет в вашей команде - посмотреть, кто сидит на обеде вместе.
Большинство животных очень выборочно относятся к партнерам по трапезе, и люди не являются исключением. Если художники едят отдельно от программистов, вероятно, что у вашей команды есть проблема с коммуникацией.
Если команда Xbox обедает отдельно от команды Playstation, это может быть признаком проблемы с портированием. Предоставьте вашей команде как можно