Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 202

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

33
Первое, что мы делаем - ставим перед собой проблему, которую нужно решить, то есть определяем четкую цель (К2). Потом мы придаем проблеме форму. Мы определяем ее границы и природу пространства этой проблемы. Мы также определяем, какие методы нам разрешено использовать в процессе решения проблемы; иными словами, мы определяем правила нашей проблемы (К4). То, как именно мы это делаем, описать довольно трудно. Это не полностью вербальный процесс. Это как будто наш мозг должен установить внутреннюю, минимизированную и упрощенную версию реальности, которая включает только те взаимоотношения, которые необходимы для решения проблемы. Это как уменьшенная версия реальной ситуации, которую нам легче рассмотреть, которой легче управлять, и с которой легче взаимодействовать (К6). В известном смысле, мы создаем закрытую формальную систему (К10) с определенными целями. Затем мы работаем ради достижения этой цели, что обычно представляет собой вызов (К7) для нас, потому что подразумевает некий конфликт (К3). Если нас интересует проблема, то попытки ее решить быстро увлекают нас (К9). Когда мы заняты процессом решения проблемы, мы как будто забываем о реальном мире, поскольку фокусируемся на внутреннем пространстве этой проблемы. Так как пространство этой проблемы является не реальным миром, а просто упрощенной версией оного, а ее решение является важным для нас, то элементы пространства данной проблемы быстро приобретают внутреннюю важность, если они позволяют нам больше приблизиться к решению проблемы, и эта важность не обязательно должна быть действительной вне контекста данной проблемы
(К8). В конечном счете, мы побеждаем проблему или становимся побежденными ею, то есть проигрываем или выигрываем (К5).
Теперь мы видим этот волшебный круг таким, каким он является на самом деле: нашей внутренней системой решения проблем. Это ни в коем случае не делает его менее волшебным. Наш мозг обладает способностью создавать миниатюрные реальности, основанные на реальном мире. Эти микро-реальности настолько эффективно отделяют существенные элементы реальности от отдельно взятой проблемы, что манипуляции с этим внутренним миром и выводы, сделанные на их основе, действуют точно так же и в реальном мире. Мы еще не достаточно хорошо понимаем, как это на самом деле работает, но то, что это работает очень и очень хорошо - факт.
Разве может наше определение игры быть настолько простым:
Игра - это процесс решения проблемы.
Это не может быть правдой. Это определение имеет право на жизнь, но оно слишком обширное. Есть множество процессов решения проблем, которые не связаны с игрой. Большинство из них больше похожи на работу. Многие из них (“Как нам уменьшить стоимость производства этих плат на 8%?”) буквально являются работой. Но мы уже определили, что различия между игрой и работой связаны не с самой деятельностью, а с тем, что мотивирует человека заниматься этой деятельностью.
Внимательный читатель заметит, что только девять из десяти перечисленных качеств игры упоминались в нашем анализе процесса решения проблемы. Ключевое качество “В игры входят по собственному желанию” (К1) было пропущено. Нет, игры не могут быть просто процессом решения проблем. Тот, кто играет в них, должен иметь то особое,


34 трудно определяемое отношение, которое мы считаем существенным для самой природы игры. Итак, определение, которое включает в себя все десять качеств, будет следующим:
Игра - это процесс решения проблемы, который выполняется с игривым
отношением.
Это простое, элегантное определение, преимуществом которого является отсутствие непонятных слов. Согласны вы с этим определением или нет, отношение к игре, как к проблеме, которую нужно решить - это полезная перспектива, которая является Линзой #6.
Линза #6: Линза Решения Проблемы
Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе проблемы, которые должны решить ваши игроки, чтобы добиться успеха в вашей игре, потому что в каждой игре есть проблема, которую нужно решить. Спросите себя:
● Какие проблемы моя игра ставит перед игроками?
● В моей игре есть скрытые проблемы, которые возникают как часть геймплея?
● Как моя игра может генерировать новые проблемы, чтобы игроки возвращались к ней снова?
Плоды наших трудов
Итак, мы прошли долгую дорогу в попытках определить наши термины. Давайте освежим в нашей памяти то, чего нам удалось достичь:
● Фан - это удовольствие с сюрпризами.
● Процесс игры - манипуляции, удовлетворяющие любопытство.
● Игрушка - предмет, с которым мы играем.
● Хорошая игрушка - предмет, который приносит фан.
● Игра - процесс решения проблемы, который выполняется с игривым отношением.
Можно считать, что мы открыли секреты вселенной? Нет. Эти открытия важны только в том случае, если они могут помочь вам понять, как делать хорошие игры. Если они вам помогают - отлично! Если нет - нужно двигаться дальше и искать то, что поможет. Вы даже можете не согласиться с этим определением, и если это так - вы молодец! Это значит, что вы думаете. Так что продолжайте думать. Посмотрим, сможете ли вы придумать примеры лучше тех, которые я представил здесь. Весь смысл поиска всех этих определений заключается в получении новых способов проникнуть в суть игры - именно эти способы, а не сами определения, являются плодами наших трудов.

35
Возможно, ваши новые определения откроют вам новый взгляд на игры, который сможет помочь нам всем. Единственное, в чем я уверен:
Мы не узнаем всей правды об играх до тех пор, пока не узнаем всей правды о жизни.
- Леман и Витти
Так что давайте не будем здесь задерживаться. Мы уже и так достаточно долго разговаривали о том, что такое игра. Давайте теперь поговорим о том, из чего сделаны игры.


36
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   30

Глава 4
Игра состоит из элементов
Из чего сделаны маленькие игры?
Когда моей дочери было 3 года, в один прекрасный день ей стало очень интересно узнать, из чего же сделаны различные предметы. Она бегала по комнате и взволнованно показывала пальцем на различные вещи, заваливая меня различными вопросами:
”Папа, из чего сделан стол?”
”Из дерева”.
”Папа, из чего сделана ложка?”
”Из металла”.
”Папа, из чего сделана игрушка?”
”Из Пластика”.
И когда она собиралась указать на очередной предмет, я решил остановить этот поток вопросов ее же методом.
”А из чего ты сделана?”
Это заставило ее задуматься. Она посмотрела вниз и начала рассматривать свои руки. А затем воодушевленно заявила:
“Я сделана из кожи
И, как для трехлетнего ребенка, она сделала вполне обоснованный вывод.
Конечно, с возрастом мы понимаем больше о строении человеческого тела – о сложных связях между костями, мышцами, органами и т.д. Хотя даже некоторые взрослые не могут похвастаться обширными знаниями в сфере человеческой анатомии (можете ли вы показать где у вас селезенка, или объяснить зачем она нужна?) и это вполне нормально, ведь нам достаточно и той информации, которая нам известна.
Но от врачей мы хотим большего. Они должны хорошо знать, как там все работает внутри нас, и какие там происходят взаимодействия, чтобы, когда что-то пойдет не так, понимать, в чем проблема, и как ее нужно исправлять.
Если до этого момента вы были просто игроком, то вы вряд ли утруждали себя размышлениями о том, из чего сделана игра. Рассматривая видеоигру, вы, как и большинство людей, представляли ее себе как какую-то историю, работающую по определенным правилам под управлением какой-то компьютерной программы. И большинству людей этой информации достаточно.
Но вот вам новость. Теперь вы врач. Теперь вы должны точно знать, из чего сделан ваш
“пациент” (игра), как взаимодействуют все ее составляющие, и как заставить этот механизм работать. Когда что-то идет не так, нужно найти причину поломки и решить, как лучше всего это исправить, или же ваша игра вероятно умрет. И если сейчас это звучит недостаточно трудно, будьте готовы к тому, что вам придется делать такие вещи,

37 которые ни одному врачу и не снились: создать новый вид организма (радикально новую игру), которого ранее никто не видел, и вдохнуть в него жизнь.
Цель книги – донести читателю необходимость понять этот концепт. Наш экскурс в анатомию игр откроет четыре основных элемента, из которых сделана каждая игра.
Четыре основных элемента
Есть много способов определить все те элементы, которые формируют игру. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рисунке 4.1, которую я назвал
элементная тетрада.
Рис. 4.1
Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой:
1 Механика: Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т.д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика – это то, что делает игру игрой. Когда вы определяетесь с основой вашей игры – набором механик, нужно определиться с технологией, которая


38 обеспечивает их функционирование, и эстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме. Мы рассмотрим механики более детально в Главах
10-12.
2 История: Это последовательность событий, которые происходят в вашей игре.
Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас есть история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо определиться с механиками, которые будут усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам нужно будет выбрать эстетику, которая закрепит идеи вашей истории. Для того, чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией.
3 Эстетика: Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус, и как она ощущается. Эстетика – чрезвычайно важный аспект геймдизайна, потому что она имеет самое прямое отношение к опыту, который получает игрок. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно будет выбрать технологию, которая позволит вам как реализовать задуманную эстетику, так и развить ее по вашему усмотрению.
Нужно будет выбрать и механики, которые позволят игроку ощутить себя в том мире, который определен вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, которая эффективно взаимодействует с другими элементами, создавая незабываемый игровой опыт, будут рассмотрены в Главе 20.
4 Технология: Это относится не столько к сфере “высоких технологий”, сколько к материалам и взаимодействиям, которые обеспечивают функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, через который изображается эстетика, реализуется механика и рассказывается история. О том, как правильно выбрать технологию для вашей игры, мы поговорим в Главе 26.
Важно понять, что нет такого элемента, который был бы важнее других.
Тетрада получила ромбовидную форму не ради отображения важности каждого элемента, а для того, чтобы показать, насколько они “видимые”; другими словами, игрок почти не видит технологию, эстетика видна лучше всего, а механики с историей находятся где-то посредине. Но элементы можно расположить и по-другому. Например, чтобы подчеркнуть тот факт, что технология и механика — элементы “левого полушария”
(аналитического), в то время как история и эстетика — элементы “правого”
(эмоционального), можно придать тетраде форму квадрата. Чтобы акцентировать то, как сильно элементы связаны между собой, можно составить их в пирамиду, но на самом деле это все не имеет значения.
Каждый элемент необходим, и очень важно, чтобы вы это усвоили. Какую бы игру вы ни создавали, нужно учитывать все четыре элемента. Все элементы одинаково важны,