Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 205

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

45 толчком, который помог нам собрать все воедино. Это была не историческая реконструкция и не битва с пиратами. Это было воплощение мечты быть пиратом, которая есть у каждого из нас, а что подойдет лучше для этой задачи, чем не интерактивный опыт с эффектом присутствия? Мы получили нашу основанную на опыте тему: Ощутить себя пиратом.
Таким образом, первый шаг был пройден. Мы определились с темой. И теперь пришла очередь второго шага: используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему. И нам предстояло очень сильно постараться, чтобы сделать это всеми возможными способами. Вот несколько примеров:
● Форма Виртуальной Среды: ранее мы использовали квадратные и шестиугольные комнаты. Для этого случая мы создали новую форму Виртуальной Среды, которая лучше всего подходила для симуляции пиратского корабля.
● Stereoptics: далеко не в каждой Виртуальной Среде применяются stereoptics, но мы решили их использовать, потому что они позволяют испытать ни с чем не сравнимое чувство глубины. Концентрируя ваше зрение на бесконечности, вы чувствуете себя так, как будто находитесь в открытом море.
● Модифицированные 3D очки: Большинство имеющихся на сегодня 3D очков, которые используются в кинотеатрах, оснащены специальными заглушками по бокам, которые не дают зрителю отвлекаться во время просмотра фильма. Мы знали, что чувство движения в большой степени зависит от периферийного зрения, так что эти заглушки были для нас проблемой – уменьшали влияние нашей темы, потому что не давали пользователю в достаточной степени ощутить эффект морского путешествия. Мы договорились с производителем, чтобы тот выпустил серию очков без заглушек.
● Имитатор перемещения: мы хотели создать ощущение раскачивающегося корабля. И имитатор перемещения подходил для этого как нельзя лучше, но какой именно? В итоге мы решили построить платформу, которая движется за счет пневматики, потому что это больше всего похоже на корабль среди волн.
● Интерфейс: частью пиратской фантазии является управление кораблем, частью которой, в свою очередь, была возможность стрелять из пушек. Мы могли бы использовать джойстик или какое-то другое доступное устройство, но это бы не было хорошо для нашей тематики. Вместо этого, игрок управляет кораблем при помощи штурвала и взаимодействует с настоящими железными пушками, чтобы открыть огонь по врагу.
● Визуальные эффекты: нам нужно было сделать так, чтобы все выглядело красиво. Аттракцион выглядел в стиле “гипер-реализма” и нам это отлично подходило. Чтобы достичь такого же результата, нам пришлось использовать высококачественную графику, текстуры и модели.
● Музыка: было трудно, но мы все-таки смогли получить разрешение на использование в нашей игре музыки с аттракциона. Она отлично дополняет нашу тему, а также вызывает у игрока, который был на аттракционе, ностальгические чувства.


46
● Аудио: наш саунд-дизайнер специально для игры создал акустическую систему из десяти динамиков, которая могла воспроизводить звуки со всех направлений, создавая ощущение пребывания в открытом море. Некоторые динамики были созданы исключительно для озвучивания пушечных залпов. Благодаря правильному размещению динамиков, от звука выстрела по коже буквально пробегали мурашки, так что игрок мог не только слышать, но и чувствовать пушечные залпы.
● Чувство свободы: главное для пирата – это свобода. Наша игровая механика была разработана таким образом, чтобы игрок мог плыть, куда он захочет, а опыт всегда был захватывающим. Как именно мы это сделали, вы прочитаете в главе
16.
● Мертвый не скажет: что делать со смертью в игре – эта мысль стала для нас настоящим вызовом. Некоторые придерживались точки зрения, что это видеоигра, и концепт смерти должен быть реализован, так как это обычно происходит в видеоиграх: если ты умираешь, есть какое-то наказание, которое вступает в силу, и после этого можно продолжать играть. Но это не подходило нашей теме о пиратской жизни – здесь пираты не умирали, а если даже умирали, это было по- настоящему драматическим событием, и “с того света” уже никто не возвращался.
Далее нам предстояла трудная работа по созданию кривой драматического интереса (подробнее глава 14) для нашей пятиминутной сессии, потому что драма является неотъемлемой частью жизни пирата. Если дать игроку возможность умереть посреди игры, это все испортит. Мы решили эту проблему, сделав игрока неуязвимым на протяжении большей части игрового времени, но если ему будет нанесен слишком большой урон в течение игры, его корабль эффектно пойдет на дно в конце битвы. Это расходится с игровой традицией, но тема важнее традиции.
● Клад: поиски сокровищ – неотъемлемая часть пиратской жизни. К сожалению, тяжело заставить кучи золота выглядеть убедительно в видеоигре. На помощь нам пришла специальная техника, благодаря которой плоские картинки можно превратить в объемные предметы, разбросанные по всей палубе.
● Освещение: нам нужно было осветить комнату, в которой находились игроки. Как можно было связать это с нашей темой? Мы поставили на прожекторы специальные фильтры, чтобы свет выглядел так, как будто он отражается от поверхности воды.
● Место для вещей: людям, которые становятся за штурвал, нужно место, чтобы положить свои рюкзаки, сумочки и т.д. Мы могли просто сделать полку. Но вместо этого мы создали сумки из рыболовных сетей, которые действительно выглядят как часть корабля.
● Кондиционирование воздуха: люди, которые отвечают за обслуживание постройки, в которой мы собирались установить нашу игру, спросили, важно ли нам, как именно будет размещена система вентиляции. Первая мысль: “Какая разница?”, но затем мы подумали “Как это может дополнить нашу тему?” — вентиляцию разместили перед кораблем, так, чтобы поток воздуха направлялся назад, создавая ощущение морского бриза.


47
● Глаза Синей Бороды: единственное, что мы не смогли подогнать под нашу тему –
3D очки. Экспериментируя, мы делали их похожими на пиратские шляпы и банданы, но это не давало желаемого результата. Один остряк посоветовал нам заставить игроков надеть глазные повязки, потому что в трехмерных эффектах он не видел необходимости. В конце концов, мы сдались и не стали делать эту деталь тематической. Каково было наше удивление, когда, приехав в Диснейленд как посетители, мы решили испробовать свое творение и услышали от человека, который сопровождал нас на корабль следующее: “Перед тем, как взойти на борт, не забудьте надеть Глаза Синей Бороды”. Это было удивительно, потому что этого не было в “официальном сценарии”, который мы предоставили актерскому составу. Работники аттракциона преуспели там, где мы потерпели поражение. Это был простой и эффективный способ сделать деталь тематической, который мы почему-то упустили из виду. А еще это наглядно демонстрирует то, что при наличии сильной комплексной темы, любой член команды может сделать полезный вклад в общее дело.
Это далеко не полный список. Чтобы бы мы ни делали, и какое бы решение ни принимали, мы рассматривали это исключительно с точки зрения возможности дополнить нашу тему и донести до пользователя основную идею игры. Вы можете подумать, что подобную тему невозможно создать без кучи денег. Но, спешу вас разубедить, большинство тематических деталей совсем не дорогие. Это могут быть шрифты, цветовые решения или звуковые эффекты. На самом деле, придумывать тему очень интересно – если вы однажды возьмете в привычку проверять самые различные вещи на то, подходят ли они вашей игре, вы уже не сможете остановиться. Но нужно ли останавливаться? Об этом Линза #9.
Линза #9: Линза Объединения
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте, насколько оправданно использование каждой детали. Спросите себя:
● Какая у меня тема?
● Использую ли я все возможные средства, чтобы ее дополнить?
Линза Объединения хорошо работает вместе с Линзой Элементной Тетрады.
Воспользуйтесь тетрадой, чтобы выделить все элементы вашей игры, так чтобы вам было легче изучить их с точки зрения комплексной темы.
Резонанс
Комплексная тема – это хорошо, потому, что она заставляет весь дизайн работать ради достижения единой цели. Самые удачные темы – те, которые вызывают у игрока определенную реакцию, задевая его за живое, если хотите. Фантазия о пиратской жизни


48 хороша тем, что это фантазия, которая, в той или иной степени, присуща людям всех возрастов. В известном смысле, она апеллирует к нашему желанию быть свободными – свободными от обязанностей, свободными от забот, свободными делать то, что мы хотим, когда мы этого хотим.
Если же вы смогли придумать такую резонансную тему, вы получаете достаточно мощный инструмент, который может вызвать у людей настоящие эмоции и дать им пережить уникальный опыт пребывания в чужой шкуре. Ранее мы говорили о том, что некоторые темы основаны на опыте, то есть их основная цель – донести до игрока определенный опыт. Если этот опыт способен вызывать у игрока различные эмоции и переживания, он быстро становится для него важным. Но существует еще один тип темы, которая может быть такой же резонансной, как и тема, основанная на опыте; а в некоторых случаях и более резонансной. Это тема, основанная на правде (truth-based).
Давайте посмотрим на всем известный фильм Титаник. Эта картина задела за живое каждого, кто ее посмотрел. Почему? Без сомнения, фильм хорошо снят, наполнен большим количеством отличных спецэффектов и показывает красивую (местами слишком сентиментальную) любовную историю, но такого добра достаточно во многих картинах.
Что в этом фильме действительно особенное, так это глубокая резонансная тема, которая дополняла каждый элемент сценария. Что же это за тема? С первой попытки можно сказать, что это сам Титаник и его трагическое крушение. И это на самом деле важная составляющая фильма. Но является ли она главной темой, а не всего лишь одной из тем?
Определенно, нет. Главная тема основана не на опыте. Это простая фраза, которую можно сформулировать приблизительно так: “Любовь важнее жизни и сильнее смерти”.
Это довольно сильное утверждение. Но это утверждение, в которое глубоко в душе верим все мы. Это определенно не научная истина, но для многих это личное убеждение, в которое мы все глубоко верим, но которое редко демонстрируем.
Большинство голливудских инсайдеров были уверены, что фильм провалится: аудитория будет заведомо знать концовку. Но что может лучше подойти для демонстрации сильной темы, чем история, трагический конец которой заведомо всем известен? Дорогостоящие спецэффекты были совсем не лишними – чтобы полностью проникнуться темой, нужно прочувствовать реальность происходящего, так, как будто мы находимся там и умираем вместе с главными героями.
Темы, основанные на правде, зачастую очень трудно разглядеть. Часть их эффекта припадает именно на то, что они скрыты. Часто дизайнеры до конца не понимают, какую тему они выбрали, или не способны описать ее на словах – они просто чувствуют, каким должен быть опыт. Но, несмотря на свою трудность, подобный подход часто приносит конкретные плоды, позволяя вам более четко представлять, какой должна быть ваша тема. Так вам будет проще решить, что должно остаться в вашей игре, а чему там места нет, и обосновать смысл ваших решений для команды.
Еще один пример темы, основанной на правде, — история про Геркулеса. Нам предстояло создать игру по мотивам диснеевского мультфильма, основанного на древнем мифе. Когда история постоянно на слуху, ее рассказывают и пересказывают на протяжении тысяч лет, это отличная зацепка, чтобы найти в ней хорошую тему, основанную на правде. Геркулес, определенно, был сильным человеком, но едва ли этого было достаточно, чтобы игра вызывала у людей искренние эмоции. Мы


49 просмотрели различные вариации истории. Любопытно, что мы не смогли найти ни одного канонического сюжета даже в самых древних вариациях. Иногда Геркулесу нужно было выполнить десять заданий, иногда двенадцать, а иногда и двадцать. Но один аспект присутствовал во всех без исключения историях. В каждом рассказе добродетель
Геркулеса настолько велика, что позволяет ему победить смерть. И вот она — та истинная правда, которая является основой многих мировых религий: будьте добры и великодушны, и вы сможете победить смерть. Диснеевские мультипликаторы привязали эту тему к конфликту между Геркулесом и Аидом, богом подземного царства мертвых. В нашей игре мы продолжили эту тему, когда, триумфально вырвавшись из царства мертвых, Геркулес должен победить Аида в финальной битве в мире живых. У нас были и подтемы, как, например, тема о важности работы в команде, но в итоге мы решили, что все подтемы должны работать на усиление основной темы.
Иногда понимание темы приходит не сразу, а по частям. Еще одна диснеевская история: когда мы приступили к работе над проектом Toontown Online (первая массовая многопользовательская игра от Disney), мы опять не были уверены, что делать с темой.
Для начала мы посмотрели фильм “Кто подставил кролика Роджера?” и изучили аттракцион Toontown в Диснейленде. Интересно, что в обоих случаях нельзя было четко рассмотреть концепт самого городка. Тем не менее, мы видели, что это довольно сильная тема. Причиной такой неопределенности было то, что все как будто знали, что это такое - как будто место, куда уходят мультяшные персонажи, когда они не экране, на самом деле существовало. Этот (слегка жуткий) факт натолкнул нас на мысль о том, что мы имеем дело с чем-то существенным, но скрытым. Мы начали составлять список вещей, которые, по нашему мнению, должны были стать основой нашего Toontown.
Тройку наиболее значимых мы определили сразу:
1 Веселье с друзьями
2 Уход от реальности
3 Простота и прозрачность
Первый пункт отлично подходил к онлайн играм, и это не могло не радовать. Со вторым все было предельно ясно – мультфильм – отличная форма ухода от реальности.
Третий пункт – это, в целом, идея о том, что в Toontown все проще, чем в реальном мире, но, в то же время, в Toontown у вас больше власти, чем в жизни.
Все это помогло осознать, что именно должно быть в нашей игре, но это никак не помогло нам определиться с темой. Все это были, скорее, подтемы. Но, в какой-то момент, мы поняли, что три эти пункта явно характеризуют определенный процесс: игру.
Мы играем, чтобы веселиться с друзьями, чтобы уйти от реальности и чтобы почувствовать больше власти, находясь в упрощенной версии реального мира. Но самой игры было недостаточно, чтобы это можно было бы назвать сильной темой. Нужно что-то более цепляющее и противоречивое. А что больше противоречит игре, чем ее естественная противоположность: работа? И тут все стало понятно – “работа vs. игра” будет действительно сильной темой. Мы пришли к тому, что наша основанная на правде тема выглядела следующим образом: “Работа хочет уничтожить игру, но игра должна выжить, потому что она важнее”. Замените “работу”и “игру” на “рабство” и “свободу” и