Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 175

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

39 и все они одинаково сильно влияют друг на друга. Как оказалось, трудно убедить людей в том, что все элементы равны. Геймдизайнеры, в большинстве своем, считают, что основополагающим элементом является механика; художники считают, что это эстетика; инженеры – технология; писатели – история. Я думаю, что считать именно свой труд самым полезным – черта человеческой натуры. Но поверьте мне, как гемдизайнеру, все элементы – это ваш труд. Каждый из них в одинаковой степени влияет на опыт, который пользователь получает в вашей игре, а значит, каждый заслуживает одинакового внимания.
Линза #7: Линза Элементной Тетрады
Чтобы использовать эту линзу, посмотрите, из чего на самом деле сделана ваша игра.
Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а затем то, как они взаимодействуют друг с другом.Спросите себя:
● В дизайне моей игры используются все элементы?
● Можно ли улучшить мой дизайн, добавив некоторые детали к существующим элементам?
● Сочетаются ли все четыре элемента между собой, дополняют ли они друг друга и работают ли для достижения единой цели?
Теперь посмотрим, как это все работает на примере легендарной игры Тоcихиро
Ниcикадо 1978 года выпуска — Space Invaders. Если кто-то не знает, что это за игра, почитайте о ней в интернете, чтобы лучше понимать то, о чем мы будем говорить далее.
Мы рассмотрим дизайн этой игры с точки зрения четырех основных элементов.
Технология: Все новые игры должны быть в некоторой степени инновационными.
Технология, по которой работала Space Invaders, была разработана специально для этой игры. Это была первая видеоигра, в которой враги наступали на игрока, и это стало возможным только благодаря новой матрице, специально созданной для этой игры.
Инновационная технология позволила создать целый ряд новых игровых механик.
Механики: Новая механика всегда вызывает любопытство, и Space Invaders не стала исключением. Более того, в этом случае она оказалась еще и интересной, а также хорошо сбалансированной. Игрок не только мог стрелять по надвигающейся армии инопланетян, но еще и мог защищаться от них при помощи щита, который инопланетяне могли разрушить (или игрок мог разрушить его сам). Плюс, можно было зарабатывать дополнительные баллы за попадание в летающие тарелки. В ограничении по времени не было надобности, так как игра могла закончиться двумя способами: марсианская бомба уничтожает корабль игрока или превосходящие силы инопланетян захватывают его родную планету. В инопланетян, которые находятся ближе, легче попасть, следовательно, за них дается меньше очков. “Дальние” инопланетяне стоят больше очков. Еще одна интересная игровая механика: если вы убиваете больше 48 инопланетян,


40 то скорость приближения их армии постепенно увеличивается. Это делает игру более увлекательной и способствует развитию некоторых интересных сценариев. В целом, игровая механика в Space Invaders была довольно надежной, хорошо сбалансированной и революционной для того времени.
История: Эта игра могла бы и не иметь истории. Можно было бы сделать абстрактную игру, где треугольник стреляет по блокам. Но наличие истории делает ее более увлекательной и упрощает для игрока задачу понять геймплей. Хотя первоначально в истории Space Invaders не было места для космических завоевателей. Изначально, это была игра, где вы стреляете по надвигающейся человеческой армии. Говорят, что Taito
(разработчики игры) решили, что это несет неправильный посыл, и изменили историю.
Новая история о нападении марсиан была воспринята гораздо лучше по нескольким причинам:
● До этого уже было выпущено несколько игр на военную тематику (например, Sea
Wolf 1976 года). А вот космические баталии были для того времени чем-то новым.
● Некоторых людей возмущают военные игры, где нужно стрелять в людей (после выхода в 1976 Death Race впервые поднялся вопрос жестокости в видеоиграх).
● Футуристическая тематика хорошо выглядит на фоне
“продвинутой” компьютерной графики.
Солдаты должны ходить по земле, а если так, то игра должна была иметь вид
“сверху вниз”. Когда играешь в Space Invaders, кажется, что инопланетяне постепенно приближаются к поверхности вашей планеты, а ты по ним стреляешь. В некотором смысле, парящие захватчики выглядят правдоподобно, что лишь добавляет истории драматизма – “если они коснутся земли, мы все обречены!”
Эстетика: Некоторые найдут визуальные эффекты смешными, так как сегодня они выглядят довольно примитивными, но на тот момент это было прорывом. Инопланетяне не все одинаковые. Есть три вида, каждый из которых стоит определенное количество очков. Все они передвигаются по одной схеме, анимация которой оказалась весьма эффективной. Когда вышла игра, еще не было экранов, способных передавать цвета, но небольшие доработки технологии исправили ситуацию. Так как корабль был внизу экрана, марсиане располагались по центру, а тарелка летала сверху, было решено наклеить в различных местах экрана полупрозрачный пластик, чтобы корабль и щиты были зелеными, марсиане — белыми, а тарелка – красной. Это изменение технологии работало благодаря специфичной игровой механике и сильно повлияло на эстетический аспект игры. Звук – еще один важный компонент эстетики. Марширующие пришельцы создавали звук, похожий на сердцебиение, который усиливался, когда они приближались, и это пробирало игрока насквозь. Были и другие звуковые эффекты, сопровождающие историю. Наиболее запоминающийся – жужжащий треск, когда вражеская ракета попадает в корабль. Но не вся эстетика является частью непосредственно геймплея. Главное меню Space Invaders тоже привлекало внимание, помогая рассказывать историю о злых инопланетных захватчиках.


41
Секрет успеха Space Invaders — эффективное взаимодействие всех четырех элементов ради достижения одной и той же цели – дать игроку почувствовать себя в центре космической баталии. Все элементы были взаимозаменяемы, и если был недостаток в одном элементе, дизайнеры меняли другой. Приблизительно так выглядит строение игры, если оно рассматривается в контексте Элементной Тетрады.
Скелет и кожа
В книге мы более детально рассмотрим все четыре основных элемента, а также другие аспекты игровой анатомии. Вы будете делать хорошие игры, когда научитесь видеть сквозь кожу (опыт игрока) скелет (элементы, из которых состоит игра) вашей игры. Но вы должны быть осторожными, чтобы не попасть в ловушку, в которую попадает много дизайнеров. Некоторые из них так глубоко уходят в работу над внутренней составляющей игры, что забывают об опыте игрока. Этого не достаточно даже для того, чтобы понять все элементы игры и то, как они связаны друг с другом – нужно всегда учитывать то, как они влияют на опыт. Это один из самых сложных вызовов геймдизайна: чувствовать тот опыт, который будет обеспечивать ваша игра и, одновременно, понимать, какой элемент или элементное взаимодействие вызывает этот опыт и почему. Вы должны видеть скелет и кожу вместе. Если вы сосредоточитесь только на коже, вы сможете ощутить опыт игрока, но не сможете понять, почему он именно такой, и как его можно улучшить. Если сосредоточиться на одном скелете, вы сможете создать игру, которая будет замечательно выглядеть в теории, но вероятно ужасно на практике. Если вы сможете сосредоточиться сразу на двух моментах, вы сможете увидеть, за счет чего работает игра и почувствовать тот опыт, который получит игрок, одновременно.
Линза #8: Линза Голографического Дизайна
Чтобы воспользоваться этой линзой, вы должны уметь одновременно видеть все в вашей игре: четыре элемента и опыт игрока, и то как они взаимосвязаны. Вы можете переключать свою внимание с кожи на скелет и обратно, но намного лучше рассматривать игру и опыт голографически.
Спросите себя:
● Какие элементы игры делают опыт приятным?
● Какие элементы игры отрицательно влияют на опыт?
● Как я могу изменить элементы игры, чтобы улучшить опыт?

42
Глава 5
Элементы поддерживают тему
Чтобы написать сильную книгу, нужно взять сильную тему”
- Герман Мелвиль
Просто игры
Великие темы и глубокие смыслы часто ассоциируются с литературой или великими произведениями искусства. Не слишком ли наивно считать, что “просто игры” могут достичь такого же уровня величия?
Будучи геймдизайнером, не стоит обращать внимания на горькую правду о том, что большинство людей склонны считать, что игры, в любых своих проявлениях, являются веселым, но бессмысленным времяпровождением. Хотя, если надавить на человека, который придерживается этой точки зрения, он все-таки признает, что существуют игры, которые что-то для него значат.
Иногда – спортивные симуляторы, в которые человек играет либо потому, что он сам занимается этим видом спорта, либо потому что он регулярно смотрит матчи. Иногда это карточные или настольные игры, которые являются частью отношений с каким-то важным для него человеком. А иногда это видеоигра, где в лице главного героя человек видит себя самого. Когда я указываю этим людям, что бессмысленность игр – глубокое заблуждение и, на самом деле, большинство из них имеют смысл, они пытаются себя оправдать: “Для меня не имела значения сама игра, а лишь только опыт, который она позволила мне ощутить”. Но ведь опыт не является чем-то, что присуще игре по умолчанию, а возникает при взаимодействии пользователя с игрой. Такие важные для людей составляющие игрового опыта, как непредсказуемость спортивных соревнований, дружба между игроками в бридж или бескомпромиссность шахматных баталий, все определены дизайном игры.
Некоторые люди, чтобы доказать, что игры, а особенно видеоигры, не могут быть глубокими и иметь смысл, говорят, что они слишком примитивные по своей натуре.
Однако то же говорили и о кино, когда оно появилось в начале двадцатого века, и было немым и черно-белым. Но с развитием технологий этот аргумент утратил свою актуальность. То же самое происходит сегодня с играми. В 1970х годах видеоигры были настолько примитивными, что их можно было воспринимать лишь как что-то абстрактное.
Сегодня они могут включать в себя текст, изображения, видео, звук, музыку и многое другое. А с дальнейшим технологическим прогрессом все больше аспектов человеческой жизни можно будет отображать в играх. Нет ничего, что не могло бы стать частью игры.
Картина, радиопередача или фильм — все можно сделать частями игры, но вы не сделаете игру частью этих вещей. Все существующие типы медиа и те, которые могут появиться, могут быть составляющими игры и лишь только отсутствие нужной технологии не позволяет этому случиться прямо сейчас.


43
Действительно, как серьезный способ выражения, игры появились сравнительно недавно. Пройдет еще некоторое время, пока мир привыкнет к этой идее. Но у нас нет причин ждать. Мы способны создавать игры с сильными темами прямо сейчас. Но зачем?
Зачем это нужно? Из корыстных побуждений и ради самореализации? Нет. Потому что мы создатели. Самовыражение – это не наша цель. Наша цель – создание сильного игрового опыта. Можно создавать игры совсем без темы или со слабой темой. Однако если у игры есть комплексная, звучная тема, то создаваемый опыт будет во много раз сильнее.
Комплексные темы
Выстраивая ваш дизайн вокруг единой темы, вы получаете серьезное преимущество, потому, что если все элементы вашей игры работают ради достижения одной и той же цели, они дополняют друг друга. Иногда лучше всего, когда тема приходит вам в голову уже в процессе создания игры. Чем раньше вы определитесь с темой, тем легче вам будет в будущем, потому что с этого момента вы сможете легко решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет – убирается.
Чтобы заставить тему работать на усиление игрового опыта, нужно следовать двум простым шагам.
Шаг 1: Решите, что ваша тема из себя представляет.
Шаг 2: Используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему.
Звучит просто, но что такое тема? Тема – это основа вашей игры. Идея, которая делает игру единым целым – идея, которую должны поддерживать все элементы игры.
Если вы не знаете, что у вас за тема, то, вероятно, что ваша игра будет не такой увлекательной, какой она могла бы быть. Большинство игровых тем основаны на опыте
(experience-based theme); то есть их главная цель – донести до игрока конкретный опыт.
Дизайнер Ричард Голд в своей книге The Plenitude приводит доступное описание процессу определения темы. Когда он был ребенком, у него была книга о слонах. Идея этой книги была довольно простой: донести до детей опыт, необходимый, что понять, что такое слон. Другими словами, тему можно сформулировать как “Что такое слон?” Итак, первый шаг пройден. Теперь перед нами Шаг 2 — Используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему. Авторы выбрали самый простой путь – в книжке есть изображения слонов и тексты про них. Но они пошли дальше, обрезав обложку и страницы таким образом, чтобы книга имела форму слона. Вам нужно постоянно искать способы усилить вашу тему порой даже в самых неожиданных местах.
Давайте рассмотрим это более детально на примере интерактивной игры, над которой я сам работал, под названием Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer
Gold. Наша команда (the Disney VR Studio) получила задание создать интерактивный аналог аттракциона “Пираты Карибского моря”, который, в различных интерпретациях, можно найти во всех диснеевских парках развлечения. Мы знали, что нам предстоит интегрировать игру в Виртуальную Среду (CAVE от Computer Augmented Virtual
Environment), по сути, являющуюся небольшой комнатой с 3D проекторами на стенах,


44 которая находится в DisneyQuest (диснеевский центр виртуальной реальности в
Disneyworld) и что продолжительность сессии должна составлять около пяти минут. Но ни о сюжете, ни о конкретных целях игры нам ничего не сказали.
На тот момент мы уже имели начало темы: это будет аттракцион о пиратах, что упрощает задачу, но нам хотелось услышать больше конкретики. Какую именно сторону пиратства мы хотели показать? У нас могло быть несколько вариантов:
● Исторические фильмы о пиратах
● Морское сражение между пиратскими кораблями
● Поиски спрятанного пиратского клада
● Пираты – это злодеи, которых нужно уничтожить
Мы придумали еще несколько вариантов. Как вы можете видеть, даже имея дело с таким ограниченным концептом как “пираты”, мы не могли определиться с темой, потому что концепт подразумевал большое количество вариантов опыта, который можно было создать, основываясь на этой теме. Мы провели целое исследование, чтобы найти идеи игр и эстетики, в надежде сформулировать четкую, комплексную тему.
Мы прочитали много материала об истории пиратства, а также просмотрели множество видеоигр на пиратскую тему, созданных другими разработчиками. Мы общались с людьми, которые принимали участие в создании оригинального аттракциона
The Pirates of Caribbean. Мы узнали много полезных деталей, но это не особо приблизило нас к самой теме. Как-то раз мы сели в машину и направились в Диснейленд, чтобы лучше изучить аттракцион. Мы катались на аттракционе все время до закрытия парка, постоянно черкая что-то в своих записях и делая множество фотографий. Аттракцион содержит множество деталей – он невероятно захватывающий. Мы отметили, что детали очень важны для этого аттракциона. Но что с историей? Странно, но путешествие в мир
Пиратов Карибского моря не является логической последовательностью событий. Нам просто показывают несколько двигающихся экранов, на которых изображены пираты, занимающиеся пиратскими делами. В известном смысле, это явный плюс: история остается прерогативой воображения аудитории.
В общем, благодаря поездке мы узнали несколько интересных вещей, но у нас все еще не было темы. Мы пообщались с работниками парка, а когда аттракцион открылся, мы спрашивали посетителей об их впечатлениях от поездки. Мы узнали много нового о том, как выглядит путешествие, что люди при этом испытывают, и какие части аттракциона их самые любимые, но это ни на шаг не приблизило нас к пониманию того, какой должна быть наша тема.
Возвращаясь домой, мы продолжали обсуждать тысячи тех деталей, которые заметили в парке, и наше терпение было уже на пределе от того, что мы не могли понять, что делать дальше. Мы сидели и думали, а в голове продолжал звучать мотив пиратской песни, которую мы слышали много раз в тот день… “Йо хо, йо хо, пиратский путь по мне”. И вдруг все стало понятно! Аттракцион The Pirates of Caribbean на самом деле не о пиратах, а о том, каково это быть пиратом! Главная цель поездки — позволить зрителю отбросить все общественные устои и почувствовать себя немного пиратом! Сейчас это может звучать слишком очевидно, но в тот момент это стало тем