Файл: Практикум по промышленному.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.03.2024

Просмотров: 98

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Теоретические сведения

Способы применения UML

Диаграммы UML

Диаграмма классов (Class diagram) Диаграмма классов описывает типы объектов системы и различного рода статические отношения, которые существуют между ними. На диаграммах классов отображаются также свойства классов, операции классов и ограничения, которые накладываются на связи между объектами.Описаниеклассаможет включать множество различных элементов, и чтобы они не путались, в языке предусмотрено группирование элементов описания класса по секциям. Стандартных секций три: секция имени — наряду с обязательным именем может содержать также стереотип, кратность и список именованных значений; секция свойств — содержит список описаний свойств класса; секция операций — содержит список описаний операций класса. Как и все основные сущности UML, класс обязательно имеет имя, а стало быть, секция имени не может быть опущена. Прочие секции могут быть пустыми или отсутствовать вовсе.Класс изображается прямоугольником. Если секций более одной, то внутренность прямоугольника делится горизонтальными линиями на части, соответствующие секциям.На рис. 2 изображена упрощенная диаграмма классов системы, занимающейся обработкой заказов клиентов. Прямоугольники на диаграмме представляют классы и разделены на три части: имя класса (жирный шрифт), его атрибуты и его операции. На рис. 2 также показаны два вида связей между классами: ассоциации и обобщения.Свойства Свойства представляют структурную функциональность класса. В первом приближении можно рассматривать свойства как поля класса. Свойства представляют единое понятие, воплощающееся в двух совершенно различных сущностях: в атрибутах и в ассоциациях. Хотя на диаграмме они выглядят совершенно по­разному, в действительности это одно и то же.Атрибуты Атрибут описывает свойство в виде строки текста внутри прямоугольника класса. Полная форма атрибута:видимость имя: тип кратность = значение по умолчанию {строка свойств} Например: имя: String [1] = "Без имени" {readOnly} Обязательно только имя. Метка видимости обозначает, относится ли атрибут к открытым (обозначается значком +) (public), закрытым (­) (private), защищенным (#) (protected), пакетным () (package);

Диаграмма последовательности (Sequence diagram)

Практическая часть

Инструментарий

Начало работы

Создание первого проекта

Пример создания UML-диаграмм архитектуры проекта с помощью PlantUML

Задания для самостоятельной работы

Вариант №1, 16

Вариант №2, 17

Вариант №3, 18

Вариант №4, 19

Вариант №5, 20

Вариант №6, 21

Вариант №7, 22

Вариант №8, 23

Вариант №9, 24

Вариант №10, 25

Вариант №11, 26

Вариант №12, 27

Вариант №13, 28

Вариант №14, 29

Вариант №15, 30

Литература, ссылки



Практикум по промышленному программированию ­ 2015. Лабораторная работа №1



Лабораторная работа №1

Основы языка UML. Диаграммы классов и последовательности

Цельработы:ознакомиться с языком UML, его применением в проектировании ПО, освоить создание диаграмм классов, диаграмм последовательности.

НеобходимоеПОдляпрактическойчасти:JDK IntelliJ IDEA 14 Community Edition; плагин PlantUML integration; Graphviz.

Оглавление


Теоретическиесведения СпособыпримененияUML ДиаграммыUML

Диаграммаклассов(Classdiagram) Свойства

Атрибуты Кратность Операции Отношения

Зависимость Ассоциация

Двунаправленныеассоциации Агрегацияикомпозиция

Обобщение Реализация

Примечанияикомментарии Ключевыеслова

Статическиеоперациииатрибуты

Диаграммапоследовательности(Sequencediagram) Созданиеиудалениеучастников

Циклы,условия

Синхронныеиасинхронныевызовы Практическаячасть

Инструментарий Началоработы

Созданиепервогопроекта

ПримерсозданияUML­диаграммархитектурыпроектаспомощьюPlantUML Созданиедиаграммыклассов

Созданиедиаграммыпоследовательностей

Сценарийнахождениячего­либовбиблиотекепоимени Сценарийудалениячего­либоизбиблиотекипоидентификатору

Коррекциядиаграммыклассов Заданиядлясамостоятельнойработы

Вариант№1,16

Вариант№2,17

Вариант№3,18

Вариант№4,19

Вариант№5,20

Вариант№6,21

Вариант№7,22

Вариант№8,23


Вариант№9,24

Вариант№10,25

Вариант№11,26

Вариант№12,27

Вариант№13,28

Вариант№14,29

Вариант№15,30 Литература,ссылки

Теоретические сведения


UML (англ. Unified Modeling Language унифицированный язык моделирования) это графический язык моделирования общего назначения, предназначенный для спецификации, визуализации, проектирования и документирования всех артефактов, создаваемых при разработке программного обеспечения. UML является языком широкого профиля, это открытый стандарт, использующий графические обозначения для создания абстрактной модели системы, называемой UML­моделью. UML был создан для определения, визуализации, проектирования и документирования, в основном, программных систем. UML не является языком программирования, но на основании UML­моделей возможна генерация кода.

Графические языки моделирования уже продолжительное время широко используются в программной индустрии. Основная причина их появления состоит в том, что языки программирования не обеспечивают нужный уровень абстракции, способный облегчить процесс проектирования.

Способы применения UML


Основу роли UML в разработке программного обеспечения составляют разнообразные способы использования языка.

Определены три режима использования UML разработчиками:
  • режим эскиза;


  • режим проектирования;
  • режим языка программирования.


Безусловно, самый главный из трех это режим использования UML для эскизирования. В этом режиме разработчики используют UML для обмена
информацией о различных аспектах системы. В режиме проектирования можно использовать эскизы при прямойи обратнойразработке. При прямой разработке (forward engineering) диаграммы рисуются до написания кода, а при обратной разработке (reverse engineering) диаграммы строятся на основании исходного кода, чтобы лучше понять его.

Сущность эскизирования, или эскизного моделирования, в избирательности. В процессе прямой разработки вы делаете наброски отдельных элементов программы, которую собираетесь написать, и обычно обсуждаете их с некоторыми разработчиками из вашей команды. При этом с помощью эскизов вы хотите облегчить обмен идеями и вариантами того, что вы собираетесь делать. Вы обсуждаете не всю программу, над которой намереваетесь работать, а только самые важные ее моменты, которые вы хотите донести до коллег в первую очередь, или разделы проекта, которые вы хотите визуализировать до начала программирования.

При обратной разработке вы используете эскизы, чтобы объяснить, как работает некоторая часть системы. Вы показываете не все классы, а только те, которые представляют интерес и которые стоит обсудить перед тем, как погрузиться в код. Поскольку эскизирование носит неформальный и динамичный характер и вам нужно делать это быстро и
совместно, то наилучшим средством отображения является доска.

Эскизы полезны также и в документации, при этом главную роль играет процесс передачи информации, а не полнота. Инструментами эскизного моделирования служат облегченные средства рисования, и часто разработчики не очень придерживаются всех строгих правил UML.

Напротив, язык UML как средство проектирования нацелен на полноту. В процессе прямой разработки идея состоит в том, что проект разрабатывается дизайнером, чья работа заключается в построении детальной модели для программиста, который будет выполнять кодирование. Такая модель должна быть достаточно полной в части заложенных проектных решений, а программист должен иметь

возможность следовать им прямо и не особо задумываясь. Дизайнером модели может быть тот же самый программист, но, как правило, в качестве дизайнера выступает старший программист, который разрабатывает модели для команды программистов. Причина такого подхода лежит в аналогии с другими видами инженерной деятельности, когда профессиональные инженеры создают чертежи, которые затем передаются строительным компаниям.

При обратной разработке цель моделей состоит в представлении подробной информации о программе или в виде бумажных