Файл: азастан республикасы білім жне ылым министрлігі "flash тегі анимация".doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 17.03.2024

Просмотров: 50

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ҚАЗАҚСТАН РЕСПУБЛИКАСЫ БІЛІМ ЖӘНЕ

ҒЫЛЫМ МИНИСТРЛІГІ

"FLASH -тегі анимация"

Оқу әдістемелік құрал

САҒЫНДЫҚОВА ЖАЙНАГҮЛ МҰҚАТАЙҚЫЗЫ

Алматы, 2020

ӘОЖ 373 (072)

КБЖ 74.263.2

"№12 орта мектеп мектепке дейінгі шағын орталығымен" мемлекеттік мекемесі

Заречный ауылы, Қапшағай қаласы, Алматы облысы

"FLASH -ТЕГІ АНИМАЦИЯ"
КІРІСПЕ
Мәліметтердің графикалық түрде компьютер мониторында көрсетілуі алғаш 50-ші жылдардың ортасында, ғылыми және әскери зерттеу жұмысына қолданылған үлкен ЭЕМ үшін іске асырылған. Содан бері графикалық тәсіл мәліметтерді бейнелеудің ажырамас қажеттілігіне айналды.

Программалы-аппараттық есептеу кешені көмегімен әдістерді және бейнелерді өңдеуді үйрететін ақпараттанудың арнайы облысы бар – ол компьютерлік графика. Ол көріністі бейнелеудің сыртқы тасушы түрінде немесе монитор экранынан болсын адамдар қабылдау үшін қол жетімді барлық түрін жаулап алды. Компьютерлік графикасыз компьютерлік қана емес әдеттегі нақты өмірді де көз алдымызға елестету мүмкін емес. Мәліметтерді визуалдау түрлі адам қызметі саласында іске асырылуда. Мысалы ретінде медицина саласы (компьютерлік томография), ғылыми зерттеулер, киімдерді және маталарды модельдеу. Компьютер, теледидар және кинотехнологий тоғысқан компьютер графикасы мен анимацияның салыстырмалы жаңа облысы шапшаң дамуда.

Білім беруді ақпараттандыру – ақпараттарды, оны жеткізу құралдарын, технологияларын оқыту мен тәрбие процесіне енгізу арқылы педагогикалық процестерді жаңартуда бағытталған шаралар жүйесі.

Қазіргі уақытта ғылыми техниканың өркендеуіне байланысты әдістеме сабақтарының бірі интерактивті оқу құралы. Интерактивті оқу құралы студенттерге теория мен практиканы ұштастыратын және практикалық дағдыларын қалыптастыратын ақпараттық оқулық болып табылады. Интерактивті оқу құралында студенттердің дүниетанымдық қасиетін, ізденгіштік пен мәселелерді шеше білуі қабілетін жақсарту үшін түрлі әдістер мен тәсілдерді қолдана білудің маңызы зор.

Қазіргі уақытта педагогика ғылымының бір ерекшелігі баланың тұлғалық дамуына бағытталған жаңа оқыту технологияларын шығаруға ұмтылуы.

Әр ата-ана өз баласына сапалы білім беруді қалайды. Біздің интерактивті оқулықтар, өзінше бір репетитор ретінде мұғалімге оның дербес өзіндік жұмысын сапалы ұйымдастыруға көмектеседі. Бірақ бір маңыздылығы, мұғалім бұл интерактивті оқулықпен өзі таныс болуы тиіс, ол бұл оқулық арқылы балалардың алға жылжуын көре отырып және қазір көптеген мектептерде интерактивті тақталар мен мультимедиалық кабинеттер бар болғандықтан, өз сабағының қойылымына интерактивті оқулықтың көріністерін қосуы керек.


Технологияның дамуына байланысты мұғалімнің ролі тек оқыту процесін басқаруына алып келеді, бірақ оқушылардың таным процесіне әсерін төмендетпейді және оны оқыту процесінен шығармайды. Осылайша компьютерлік амалдарды қолданылатын оқыту формасы қазіргі кездегі формалардан оқыту процесінің басқаруымен және оқыту әдістерімен ерекшеленеді.

Электронды оқу құралы – оқу-танымдық және оқыту ақпараты ағымында және өз білім траекториясын табуда өзін-өзі бағдар етуге жақындайды.

Адамгершілік педагогикасының негізгі принциптерін бейнелеп көрсететін тұлғаға бағдарланған тәсіл әлем педагогикалық ынтымақтастығының қазіргі заманғы білім беру жүйесінің барлық формаларына басым екені мойындалған. Оқу үрдісіне электронды оқытуды енгізу білім алуда өз қажеттігі бар жаңа ұрпақ оқушыларының шығуына себеп болады, жаңа ой өрісі, ептілігі, білім алуда жаңа мәдениет қалыптасады.

Мультимедиа амалдардың және технологиялардың пайда болуы осы мәселелерді шешуге мүмкіндік береді. Оқыту процесіне компьютердің енуі мұғалімді оқыту процесінің басқаруында күрделі жұмыстан босатып, жай анықтамалық және бейнелі түрде көрсетілген иллюстративті материал жасауға мүмкіндік береді: мәтін, графика, анимация, дауыстық және видео элементтер. Интерактивті компьютерлік программалар адамның түрлі әрекеттерін активизациялайды: ойлық, сөздік, физиологиялық және материалды тез қамту процесі.

Flash – электронды мультимедиалық программа жасауға арналған. Қазіргі кезде Flash растрлық, векторлық, 3D графикамен, аудио және видео компоненттерімен жұмыс жасауға рұқсат береді, және осы айтылғандардың бәрінен анимациялық сахна немесе интерактивті орта құру. Бүгінгі таңда флеште интерактивті оқу құралдарын, интернет-жарнама, ойындар, роликтер, қосымшалар және сайттардың үлкен көлемі жасалуда.

Flash – барлық күрделі интерактивті қосымшаларды жасаудың ең оңай тәсілдерінің бірі. Мультипликация, графика мен эффекттердің жоғары сапасы арқасында Flash-тегі оқулықтар, сайттар өте тартымды көрінеді. Қолайлы және әмбебап.
1.1 Компьютерлік графика және негізгі графикалық редактор

1.1.1 Компьютерлік графиканың түрлері

Программалы-аппараттық есептеу кешені көмегімен әдістерді және бейнелерді оңдеуді үйрететін ақпараттанудың арнайы облысы бар – компьютерлік графика. Ол көріністі бейнелеудің сыртқы тасушы түрінде (қағаз, кинопленка, мата және т.б.) немесе монитор экранынан болсын адамдар қабылдау үшін қол жетімді барлық түрін жаулап алды. Компьютерлік графикасыз компьютерлік қана емес әдеттегі нақты өмірді де көз алдымызға елестету мүмкін емес. Мәліметтерді визуалдау түрлі адам қызметі саласында іске асырылуда. Кескіннің қалыптасу тәсілінен тәуелді компьютерлік графиканы растрлық, векторлық және фрактальды деп бөліп қарастыру қабылданған [1].



Түстік қамту ерекшелігі ақ қара және түсті графика ұғымдарын сипаттайды. Жеке облыстардағы мамандандыруға кейбір бөлімдердің аттарын көрсетеді: инженерлiк графика, ғылыми графика, Web-графика, компьютер полиграфиясы.

Фрактальді графика математикалық есептеулерге негiзделген. Фрактальді графиканың негізгі элементінің өзі де математикалық болып табылады, яғни ешқандай объектілерді компьютер жадында сақтамайды және кескін тек теңдеулер бойынша салынады. Осындай әдіспен, табиғи жер бедерлерін және үш өлшемді объектілерді ұқсататын қарапайым тұрақты құрылымдармен қоса күрделі иллюстрациялар құрады [2].

Үш өлшемді графика физикалық объектілердің компьютерлік модельдеуін, инженерлік жобалау, ғылыми есептеулер сияқты облыстарда кең қолданысқа енді. Мысал ретінде үш өлшемді модельдеудің өте күрделі нұсқасын қарастырайық – нақты физикалық дененің жылжымалы кескінін жасау. Объектiнi кеңiстiктік модельдеу үшiн ықшамдалған түрде төмендегілер талап етiледi:

  • объектiнiң шынайы пішініне сәйкес келетін, виртуалды қаңқасын жобалап жасау;

  • шынайыға ұқсайтын визуализацияның физикалық қасиеті бойынша виртуалды мәліметтерді жобалау және құру;

  • объектiнiң әр түрлi бетінiң бөлiктерiне материалдар беру;

  • кеңістіктің объект әрекет ететін физикалық параметрлерін баптау, жарық беру, атмосфера қасиеттері, өзара әрекет ететін объектілердің және кеңістік қасиеттері;

  • кадрлардың қорытынды тiзбегiн есептеу;

  • қорытынды анимация ролигiне әсерлер салу.

Объектiнiң шынайы моделін жасау үшiн геометриялық қарапайымдар (тiк төртбұрыш, текше, шар, конус және басқа) және сплайн беттерiн қолданады. Жазықтықтың түрі кеңістікте тірек нүктелерінің сеткасы орналасуымен анықталады. Әр нүктеге оның жанынан өтетін кеңістік бөлігіне әсер ету деңгейін анықтайтын коэффициент шамасы меншіктеледі. Кеңістіктің формасы мен тегістігі нүктелердің өзара орналасуы және коэффициент шамасына байланысты. Объектінің сұлбасын қалыптастырғаннан кейін оның бетін міндетті түрде материалмен жабу керек. Компьютерлік модельдеудің барлық сан түрлі қасиеттері жазықтықтың визуализациясына әкеледі, яғни жазықтық айқындығы коэффициентінің есебі және қоршаған кеңістік пен материал шегінде жарық сәулесінің сыну бұрышы.

Жазықтыққа түс беру Гуро (Gouraud) немесе Фонга (Phong) әдісімен іске асады. Бірінші жағдайда примитив түстер төбелеріне ғана есептеледі, кейін жазықтық бойымен сызықты интерполяцияланады. Екінші жағдайда бүтін объектіге нормаль құрылады, оның векторы примитивтер құратын жазықтық бойымен интерполяцияланады және жарық әр бір нүктеге есептеледі.


Жазықтықтан бақылаушы жағындағы нақты нүктеге кететін жарық, берілген нүктедегі жазықтықтың түсі, материалымен байланысты коэффициентке көбейтілген компоненттер суммасын көрсетеді. Мұндай компоненттерге келесілер жатады:

  • жазықтықтың кері жағынын түскен жарық, яғни сыну жарығы (Refracted);

  • жазықтыққа біркелкі жайылытын жарық (Diffuse);

  • жарықтың айналық кескіні (Reflected);

  • жарық көздері бейнеленген сәуле (Specular);

  • жазықтықтың жеке жарқырауы (Self Illumination).

Анимациялардың ең шұбасыз әдісі физикалық объектілердің шынайы қозғалысын бекіту болып табылады. Ұқсас объектілерді қозғалту нәтижесінде практикалық түрде шынайы түпнұсқадан айырмасы болмайды.

Шынайы көріністерді есептеу процесін рендеринг деп атайды. Рендерингтің көптеген программалары сәулелердің кері трассировкасы әдісіне негізделген (Backway Ray Tracing). Күрделі математикалық моделдерді қолдану жарылыс, жаңбыр, от, тұман, түтін сияқты физикалық эффекттерді ұқсатуға мүмкіндік береді. Рендеринг аяқталғанда компьютерлік үш өлшемді анимацияларды бөлек өнім ретінде немесе дайын өнімнің жеке бір бөлігі ретінде қолданады.

Растрлық графика нүктеден құралған растрлық көріністерге нүктелер санын көрсететін рұқсат түсінігі ерекше маңызды. Сонымен қатар ажырата білуіміз керек:

  • түпнұсқа рұқсаты;

  • экрандық көріністің рұқсаты;

  • баспа көрінісінің рұқсаты.

Түпнұсқа рұқсаты. Түпнұсқа рұқсаты нүктелерде дюймде (dots per inch-dpi) өлшенеді және көрініс сапасы талабымен файлдың өлшеміне байланысты. Жалпы алғанда, сапаға талап жоғарылаған сайын түпнұсқаның рұқсаты жоғары болу керек.

Экрандық көріністің рұқсаты. Көріністердің экрандық көшірмелеріне растрдың қарапайым нүктелерін пиксел деп атаймыз. Көріністерді өңдеу үшін әдетте, 640 х 480, 800 х 600, 1024 х 768, 1280 х 1024, 1600 х 1200, 1600 х 1280, 1920 х 1200, 1920 х 1600 нүктелі стандартты экрандық рұқсаттарды қамтамасыз етеді. Сапалы монитордың люминофора көрші нүктелері арасындағы ара қашықтық 0,22-0,25 мм құрайды.

Түстің интенсивтілігін 256 деңгейге бөлу қабылданған. Градацияның көп бөлігі адам көзімен қабылданбайды және басы артық болып саналады. Түстің 256 деңгейін шығару үшін растрдың ұяшық өлшемін болса жеткілікті 256 = 16 х 16 нүкте.

Динамикалық диапазон. Түстік кескіндердің көшірме сапасын динамикалық диапазонмен есептеу қалыптасқан (D). Бұл оптикалық тығыздық, санмен алғанда өлшемнің ондық логарифмге тең. Жарық өткізетін оптикалық ортаға динамикалық диапазон 0 мен 4 аралығында жатыр. Жарықты бейнелейтін жазықтық үшін динамикалық диапазон 0-ден 2-ге дейін. Динамикалық диапазон жоғары болған сайын көріністе жартылай түстік саны көп болады және көріністің қабылдау сапасы жақсы болады.


Көріністің параметрлері мен файл өлшемі арасындағы байланыс. Растрлық графиканың әдісімен жартылай түстік және түсті жіберуде жоғары нақтылықты талап ететін жұмыстарды иллюстрациялау қабылданған. Бірақ та растрлық иллюстрация файлдардың өлшемі рұқсат ұлғайған сайын қарқынды өсіп жатыр. Тұрмыстық қарауға арналған фотосурет TIFF форматында тартылуы қосулы режимінде 4 Мбайт орын алады.

Растрлық көріністі масштабтау. Растрлық графиканың жетіспеушілігі ұлғайтқан кезде пикселизацияның пайда болуы. Түпнұсқада нүктенің белгілі бір саны болғандықтан, оны ұлғайтқан кезде өлшемі де үлкейеді, иллюстрацияның өңін бұзатын растрдың элементтері айрықша көрініп тұрады. Пикселизацияға қарсы әрекет мақсатында түпнұсқаны масштабтау кезінде сапалы визуалды болатындай алдын ала цифрлау қажет. Сонымен қатар, масштабтау кезінде иллюстрация өлшемін ұлғайту, нүктелерді масштабтау емес, екі араға қажет нүкте санын қосу жолымен интерполяция тәсілі қолданылады.

Егер растрлық графикада көріністің базалық элементі нүкте болса, ал векторлық графикада – түзу. Түзу математикалық тұрғыда біртұтас объект болып суреттеледі, және сол себепті векторлық графиканың тәсілімен объектілерді көрсетуге арналған мәліметтер көлемі растрлық графикаға қарағанда айтарлықтай аз.

Түзу – векторлық графиканың қарапайым объектісі. Басқа да объекттер сияқты түзудің қасиеттері бар: қалып (түзу, қисық), қалыңдығы, түсі, пішіні (біріңғай, үзік сызықты). Тұйық түзулер толтыру қасиетіне ие. Олар қамтитын кеңістік басқа объекттермен (текстура, карта) немесе таңдалған түспен толтырылуы мүмкін. Қарапайым тұйық емес түзу түйін деп аталатын екі нүктемен шектелген. Түйіннің түзу соңының формасына әсер ететін қасиеттері бар. Векторлық графиканың барлық басқа объектілері түзуден құралады. Мысалыға, кубты төрт түзу арқылы байланысқан алты тіктөртбұрыштан құрауға болады.

Сонымен, растрлық немесе векторлық форматты таңдау кескінмен жұмыс жасау мақсатына байланысты. Егер түсті жіберудің фотографиялық дәлдігі қажет болса ең қолайлысы растр. Логотиптер, сызбалар, рәсімдеу элементтерін векторлық форматта ұсыну ыңғайлы. Растрлық және векторлық ұсынуда да графика монитор экранына немесе нүктелер жиынтығы түрінде баспа құрылғысына шығарылатыны түсінікті. Интернетте графика қосымша модульдер GIF, JPG, PNG орнатпай браузерлер танитын растрлық форматтың біреуінде көрсетіледі. Бір қарағанда векторлық редакторды қолдану маңызды емес болып бара жатыр. Бірақ та көптеген редактірлеу сіздің таңдаған рұқсатыңызбен .gif немесе .jpg форматқа экспортталады. Ал жаңа бастап жүрген суретшілерге векторлық ортада сурет салған оңай, егер түзу дұрыс емес болса, пайда болған элемент жеңіл редакцияланады. Растрлық режимде сурет салғанда сіз фонды түзелмейтіндей бұзып алуыныз мүмкін. Әлбетте, олардың ортақ ұқсастығы бар ол файлдарды әр түрлі форматта сақтау және ашу мүмкіндігі, бірдей аталатын құралдарды (карандаш, перо және т.б.) немесе функцияларды (ерекшелеу, орын ауыстыру, масштабтау және т.б.) қолдану, қажет түсті немесе реңін таңдау.