Файл: Руководство для учителей 2 класса общеобразовательной школы Рекомендовано Министерством просвещения Республики.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.04.2024

Просмотров: 163

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


52



Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия учеников

Оценивание

Ресурсы




«Выполним вместе». Подберем фон и спрайты для мультфильма

«Старый Дуб и Черепаха». В работе можно использовать персонажи из Библиотеки спрайтов или создать их в графическом редакторе среды программирования.

Можно применить параллельное выполнение практической работы по созданию персонажа «Черепаха» учителем с демонстрацией на интерактивной доске и учащимися – за ПК. Алгоритм отработать индиви- дуально с каждым учеником.

Примечание: можно выполнить задание № 2 в электронном приложе- нии: поставить в правильном порядке этапы рисования спрайта Черепаха

работу в среде Scratch

навыков.




мирования Scratch.
Электронное приложение. Интерактивная доска

19–20 мин

Физминутка. Минута активного отдыха

Выполняют гимнас- тические упраж- нения вместе с ге-

роями мультфильма

«Молодцы!»

https://youtu.be/0O zABZ8BPi4

21–24 мин

(П, Работа с учебником)

Задание рубрики «Знание и понимание».

  1. Определите кнопки добавления спрайта (2) и фона (1) (можно выпол- нить задание № 3 в электронном приложении).

1) 2)

  1. Какие команды нужно выбрать, чтобы нарисовать спрайт или фон? (Детиназываюткомандыили алгоритмработыпосозданию рисунков

вграфическомредакторесредыScratch.)

Выполняют задание в электронном приложении

и исследователь- скую работу

Формативное оценивание практических навыков



Электронное приложение. Интерактивная доска.

Компьютеры. Среда програм- мирования Scratch

25–28 мин

(И, Самостоятельная работа, Учебник, Работа в тетрадях)

Найдите в Библиотеке спрайтов Scratch рисунок дуба. Вам понравился Дуб? Если нет, то нарисуйте его в графическом редакторе среды Scratch по инструкционной карте (см. рис. 49, с. 76). Какое условие вы используете, чтобы принять решение?

Составьте словесный алгоритм рисования дуба.

К какому виду ветвления относится алгоритм? (Ветвление неполнойформы.Если«ДУБ НЕНРАВИТСЯ», то«НАРИСУЙЕГО»)

Самостоятельно изучают создание рисунков во встро- енном графическом редакторе Scratch. Составляют сло- весный алгоритм

в тетрадях

Формативное оценивание практических навыков

Интерактивная доска



53

Критерии

Дескрипторы

ФО

Создание спрайта

1. Добавляет из Библиотеки спрайтов.

редактор




Создание фона

Использует графический среды программирования для создания новых персонажей и фонов






Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия учеников

Оценивание

Ресурсы

29–42 мин

Практическая работа на ПК в программе Scratch. Задание рубрики «Применение. Анализ».

Создайте в графическом редакторе среды программирования спрайт (Дуб) и фон (Лес).





Рисуют спрайты, фоны для проекта в Scratch

Формативное оценивание работы класса

Тетрадь, учебник

Рефлексия/ Конец урока
43–45 мин

Подведение итогов. Рефлексия.

Раздать стикеры ученикам, на которых они смогут написать свои предложения по данному уроку. Также предложить ответить на вопросы:

  1. Чтоудалосьсделатьна уроке?

  2. Чтонеудалосьсделатьнауроке?

  3. Какиевозниклитрудностивпроцессеработы?

На цветных сти- керах записывают свои успехи на уроке




Интерактивная доска,

стикеры

Домашнее задание: § 13. Напишите краткий рассказ о главном герое

одного из казахстанских мультфильмов «Күлтегің» или «Мұзбалақ». Нарисуйте главного героя в тетради

Записывают домашнее задание












(наименование организации образования)

Краткосрочный план для педагога организации среднего образования Тема урока № 14: Движение спрайтов

Раздел:

Слово за словом

Ф.И.О. педагога:




Дата:




Класс: 2

Количество присутствующих:

Количество отсутствующих:

Тема урока

Движение спрайтов

Цели обучения в соответствии с учебной программой

2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления;

2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры

Цели урока

Представлять алгоритм в словесной форме; использовать команды ветвления в игровой среде программирования


54
Ход урока


Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия учеников

Оценивание

Ресурсы

Вызов/ Начало урока 1–7 мин

Организационный момент. Приветствие учащихся. Проверка готовности к уроку.

(П) Работа в парах, мотивация учащихся, включение в учебный процесс. Стартер «Разминка». Попросите учащихся ответить на вопросы.

В какой вкладке находятся команды?

Приветствуют учителя, желают друг другу хорошей работы, проверяют

готовность к уроку.

Формативное оценивание готовности

к уроку («Молодцы!»).







1) Идти (Движение)













  1. Сказать (Внешность)

  2. Очистить (Перо)

  3. Ждать (Управление)

  4. Повернуть (Движение)

Отвечают на вопросы.

Формативное оценивание знания основ- ных блоков

и команд Scratch

Интерактивная доска.

Презентация. Раздаточный материал




6) Следующий костюм (Внешность)













7) Если край, оттолкнуться (Движение)













(К) Сообщение темы и целей урока, обсуждение

Обсуждают тему

урока







Осмысление/ Середина урока 8–13 мин

(К, Повторение, Развитие памяти)

«Вспомним!»

Как создается движение спрайтов?

Повторить алгоритм создания и смены костюмов спрайта.
«Подумай!» Еще раз внимательно прочитайте сказку «Старый Дуб и Че- репаха». Выполните задание № 1 в электронном приложении: вспомните героев сказки, расшифровав анаграммы, и ответьте на вопрос: «Какой спрайт двигается в сказке?» (Черепаха.)

Повторяют алго- ритм создания

и смены костюмов спрайта. Читают сказку.

Расшифровывают анаграммы.

Определяют, какой из спрайтов в сказ-

ке передвигается


Оценивание знаний алго- ритмов созда- ния спрайтов

и смены костю- мов в Scratch


Электронное приложение. Интерактивная доска.

Презентация

14–19 мин

«Выполним вместе» Реализуем первый абзац сказки: «В одном лесу рос старый Дуб. Дуб думал, что он самый старый в лесу. Однажды пришла

к нему Черепаха».

– Что делает Дуб?

Составляют скрипт для первого абзаца сказки.

Выполняют задание

Оценивание практических навыков созда-

ния спрайтов

Электронное приложение. Компьютеры.

Интеративная



55



Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия учеников

Оценивание

Ресурсы




Что делает Черепаха? (Ответыучащихся.)
(Работа с электронным приложением)

Задание № 2 в электронном приложении: установите соответствие

в электронном приложении (на интерактивной

доске)

(похвала, опре- деление луч- ших работ)

доска

20–21 мин

Физминутка. Минутка активного отдыха

Выполняют гим- настические упраж- нения вместе с ге-

роями мультфильма

«Молодцы!»

https://www.youtu be.com/watch?v= mH5AMd5xs-Y

22–36 мин

(К, Работа с учебником, Практическая работа на ПК, Комментиро-

Комментируют

Оценивание

Учебник,




ванное выполнение алгоритма с демонстрацией на интерактивной

выполнение работы

практических

интерактивная




доске)




навыков рабо-

доска




Построение скрипта для первого абзаца по инструкционной карте,




ты в Scratch







данной в учебнике. Сохраните созданный проект на диске




(похвала)




37–41 мин

(К, Развитие критического мышления. Работа с электронным прило- жением)

Задание рубрики «Знание и понимание». Учащиеся отвечают на поставленные вопросы. (Это задание можно выполнить в электронном приложении 3, 4.)

  1. Что будет, если для спрайта Черепаха выбрать скрипт


?


  1. Можно ли команду заменить на команду


?

Примечание: эти задания можно выполнить в электронном приложении

Отвечают на вопро- сы, участвуют

в диалоге.

Оценивание навыков логического мышления (похвала,

поддержка)

Электронное приложение, интерактивная доска




Выполняют задание в электронном приложении

(на интерактивной доске)







Рефлексия/

Подведение итогов.

Каждый ученик




Интерактивная

Конец урока

Рефлексия «Выбери лепесток своего настроения в конце урока»:

выбирает лепесток

доска

42–45 мин

– счастье; – печаль;

своего настроения







неожиданность; – скука;

и прикрепляет на







– открытие; – радость

цветок






56



Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия учеников

Оценивание

Ресурсы




Домашнее задание. § 14. Задания рубрики «Синтез. Оценивание». Задание 1. Какие команды из блока Движение можно добавить для данных спрайтов (рис. 50)?



Рисунок 50. Рисунок для задания 1
(Ответ: повернуть… перейти в… плыть в… идтишагов)
Задание 3. Прочитайте, какое слово зашифровано (рис. 51). Запишите его в тетрадь.
(Ответ: ПРОГРАММА)

Записывают домашнее задание.
Слушают объяс- нение учителя




Учебник, дневник