ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.05.2024
Просмотров: 231
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
182 получают?
● Награды, которые выдает моя игра, не слишком постоянные? Если да, то можно сделать их более изменчивыми?
● Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли способ объединить их еще лучше?
● Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?
Балансирование наград отличается для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок – но даже после этого, не факт, что подобная схема удовлетворит каждого.
Когда вы балансируете награды, трудно сделать все идеально – часто лучше остановиться на этапе “достаточно хорошо”.
Тип Баланса #9: Наказание
Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной – разве фан — это не главное в игре? Парадоксально, но правильно использованное наказание может увеличить удовольствие, которое игрок получает от игры. Вот несколько причин наличия в игре наказаний:
● Наказание порождает эндогенное (внутреннее) значение. Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их могут забрать.
● Риск захватывает. Особенно, если возможная награда и риски сбалансированы!
Но рисковать можно только тогда, когда присутствует наказание или негативные последствия. Чем серьезнее риск, тем большим будет значение успеха.
● Возможное наказание увеличивает напряжение. Мы уже говорили о важности напряжения для игрока – когда поражение означает, что прогресс в игре будет утерян, напряжение увеличивается в разы. Увеличение тяжести наказания, которым чревато поражение, — один из способов увеличить напряжение.
Вот несколько типов наказаний, характерных для большинства игр. Многие из них — это просто награды наоборот.
● Попытка пристыдить. Противоположность похвалы, когда игра говорит вам, что вы все сделали плохо. Это реализуется через вполне четкие сообщения
(например, “Промазал!” или “Проиграл!”) или через унылую анимацию, звуковые эффекты и музыку.
● Потеря очков. Такой тип наказания настолько болезненный для игроков, что его относительно редко встретишь в видеоиграх и даже в традиционных играх или спорте. Возможно, это вызвано не столько болезненностью потери, сколько тем фактом, что если очки можно потерять, это уменьшает ценность полученных
183 очков. Очки, которые никто не может забрать, намного более ценные – эндогенное значение очков, которые у вас могут отобрать после каждого неудачного решения, значительно ниже.
● Сокращенное игровое время. “Потеря жизни” в игре – это пример наказания. В играх, где присутствует таймер, количество игрового времени можно сократить, переведя стрелки часов вперед.
● Ограниченная игра. Всё, Game Over.
● Регресс. Когда после смерти, игра возвращает вас к началу уровня или к последнему чекпоинту, это регрессивное наказание. В играх, где самое главное – дойти до конца, регресс – это вполне логичное наказание. Баланс напряжения в этом случае заключается в правильном расположении чекпоинтов, чтобы наказание выглядело уместно, но не необоснованно.
● Изъятие сил. В этом месте дизайнер должен быть крайне осторожным – игроки высоко ценят силы, которые они заработали, и если их начнут отбирать, для игроков это может показаться нечестным. В Ultima Online погибшие в бою игроки превращались в призраков. Чтобы вернуться к жизни, они должны были добраться до своей гробницы. Если у них на это уходило слишком много времени, они теряли ценные очки опыта, которые нужно зарабатывать неделями. Многие игроки считали подобное наказание слишком строгим. Один из способов забрать силу честно – это забрать ее на время. В некоторых парках развлечений есть аттракционы с маленькими электрическими танками, которые стреляют друг в друга теннисными шариками. На танках есть специальные мишени, и если теннисный мячик попадает в одну из этих мишеней, танк начинает беспорядочно крутиться на протяжении пяти секунд, то есть вы не можете управлять вашим оружием на протяжении этого времени.
● Изъятие ресурсов. Потеря денег, товаров, патронов, щитов или хит поинтов относится к этой категории. Это один из самых распространенных типов игровых наказаний.
Психологи определили, что награда — всегда более хороший инструмент для мотивации, чем наказание. Всякий раз, когда вам нужно побудить игрока что-то сделать, лучше использовать награду, а не наказание, если это возможно. Отличный пример из легендарной Diablo — игровой бизнес по собиранию пищи. Многие дизайнеры, в то или иное время, имели намерение создать игру с “реалистичной”системой собирания еды.
Иными словами, если вы не собираете еду, ваш персонаж страдает от упадка сил, связанного с голодом. Blizzard применили эту систему и увидели, что игроки были ей, мягко говоря, не рады – они должны проделывать откровенно скучные действия или страдать от наказания. Так что Blizzard отозвали это изменение и внедрили в игру систему, где игроки никогда не становятся голодными, но если они едят, то получают временное улучшение своих способностей. Игрокам это понравилось намного больше.
Изменив наказание на награду, они смогли поменять местами отрицательные и положительные впечатления.
Однако, когда наказание необходимо, нужно внимательно взвешивать его количество. Во время разработки Toontown Online нам пришлось столкнуться с вопросом о том, какой
184 должна быть смягченная интерпретация самого строгого наказания в MMORPG для детей.
В итоге мы решили определить смягченную версию “смерти”в Toontown Online как
“грусть”. В игре нет шкалы жизни, на смену которой пришла шкала веселья. И цель врага теперь – не убить игрока, а сделать его достаточно грустным для того, чтобы тот перестал вести себя как персонаж мультфильма. Когда ваша шкала веселья в Toontown
приближается к нулю, происходят следующие вещи:
● С территории, где происходила схватка, вы переноситесь обратно на игровую площадку (регресс). Регресс совсем незначительный – вы сможете вернуться обратно не далее, чем за минуту.
● Все предметы, которые у вас есть, исчезают (изъятие ресурсов). Это тоже незначительное наказание – предметы совсем не дорогие и их можно заработать минут за 10.
● Ваш персонаж с грустью опускает голову (попытка пристыдить).
● Примерно 30 секунд ваш персонаж очень медленно передвигается и не может покинуть игровую площадку или каким-то образом участвовать в геймплее
(временное изъятие сил).
● Ваша шкала веселья (хит поинты) достигает нуля (изъятие ресурсов) и вы, скорее всего, захотите подождать, пока она восстановится (это увеличивает количество времени, проведенного на игровой площадке), до того, как продолжить игру.
Этой смягченной интерпретации вполне достаточно для того, чтобы заставить игроков быть осторожнее во время схваток. Мы пробовали еще больше смягчить наказание, но это только сделало игру скучной – они не подразумевали присутствие риска. Мы делали наказание более строгим, но тогда игроки вели себя слишком осторожно. В конце концов, мы остановились на варианте, который обеспечивает необходимый баланс между мотивациями осторожности и риска.
Крайне важно, чтобы все наказания в игре относились к вещам, которые игрок может понять и предотвратить.
Когда наказание кажется случайным и непредотвратимым, игрок чувствует полную потерю контроля, что является очень плохим чувством, которое заставляет игрока отметить игру как “нечестная”. Если это происходит, игрок уже вряд ли вернется к этой игре.
Конечно, игроки не любят наказания, поэтому вы должны продумать возможные способы, используя которые, игроки могли бы избежать расплаты за собственные ошибки. Игра Ричарда Гарриота Ultima III очень строго наказывает игроков, но это не помешало ей стать настоящим хитом. Это была игра, прохождение которой занимало около 100 часов, и если четыре ваших персонажа погибали в течение игры, ваш прогресс аннулировался, и вы должны были начинать игру снова! В большинстве своем игроки считали это несправедливым, поэтому типичной была ситуация, когда, имея почти мертвого персонажа, игроки выключали компьютер до того, как игра могла стереть их прогресс, успешно избегая справедливого наказания.
Стоит отметить, что существует определенный класс игроков, для которых нет ничего лучше, чем сумасшедшее напряжение и строгое наказание, потому что, пройдя такую сложную игру, они могут справедливо гордиться собой. Навыки этих игроков,
185 конечно, выходят за рамки среднестатистических, но даже у них есть свой предел. Они сразу назовут игру “нечестной”, если не смогут понять, как избежать наказания.
Линза #41: Линза Наказания
Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по своей собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут добавить вашей игре больше смысла, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить наказание в вашей игре, спросите себя:
● Какие виды наказания есть в моей игре?
● Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?
● Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему — да или почему — нет?
● Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же, или даже большего эффекта?
● Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?
Тип Баланса #10: Свобода против Контролируемого опыта
Все игры интерактивные, а смысл интерактивности заключается в том, чтобы предоставить игроку контроль над опытом или свободу. Но сколько должно быть этого контроля? Предоставление игроку контроля над всеми элементами – это не только дополнительная работа для разработчика игры; это также может быть скучным для игрока! В конце концов, игра не должна быть симуляцией реальной жизни, потому что она должна быть интереснее, чем реальная жизнь – а для этого иногда нужно убирать скучные, сложные и не необходимые решения. Этот простой тип игрового баланса заключается в том, что каждый дизайнер должен решить, где предоставлять игроку свободу и каким должно быть количество этой свободы.
В игре Aladdin’s Magic Carpet VR Adventure мы столкнулись с серьезной проблемой, когда дошли до финальной сцены в Пещере Чудес. Чтобы сделать схватку со злодеем Джафаром настолько увлекательной, насколько это возможно, нам нужно было взять на себя управление камерой. Но мы не хотели жертвовать свободой, которую мы предоставили игроку в этой сцене. Но наблюдая за игроками во время плейтестов, мы заметили, что все они хотят делать одну и ту же вещь – лететь наверх холма, где стоит
Джафар.
После нескольких экспериментов мы приняли смелое решение – мы полностью лишили игроков свободы в этой сцене, чтобы сделать полет к Джафару как можно более зрелищным. Это сильно отличалось от остальной игры, где игроки могли лететь, куда они захотят. Во время наших испытаний ни один игрок не обратил внимания на то, что мы лишили его свободы, потому что игроки привыкли, что в игре они могут делать то, что хотят, и эта сцена была построена так, что каждый, кто за ней наблюдал, хотел одного и того же. Мы решили, что это тот случай, где баланс должен склоняться в сторону
186 контролируемого опыта, а не в сторону свободы, потому что это делается для улучшения опыта игрока.
Тип Баланса #11: Простое против Сложного
Простота и сложность игровых механик могут показаться крайне парадоксальными. “Простая”игра может звучать как критика, то есть “так просто, что скучно”. Но также это может быть и комплиментом: “все просто и красиво!” Сложность – это тоже двойственное понятие. Игры критикуют как “излишне сложные и запутанные” и хвалят как “насыщенные и замысловатые”. Чтобы убедиться в том, что вашей игре свойственна “достаточная простота”и “достаточная сложность”, но не чрезмерная, нам нужно посмотреть на саму природу простоты и сложности в играх, чтобы научиться правильно их балансировать.
О гениально простых классических играх было сказано так много хорошего, что это может заставить вас подумать о том, что создание сложной игры – плохая идея.
Давайте посмотрим на разные типы сложности, которые можно увидеть в играх:
● Врожденная сложность. Когда сами правила игры становятся очень сложными, я называю это врожденной сложностью. Этот тип сложности имеет плохую славу. Он обычно возникает по двум причинам: когда дизайнер пытается воссоздать реальные жизненные ситуации или когда игра нуждается в дополнительных правилах, без которых она не будет сбалансированной. Если вы видите набор правил с большим количеством “исключительных ситуаций”, это, скорее всего, набор правил с врожденной сложностью. Подобные игры часто сложные для восприятия, но некоторые игроки, на самом деле, получают удовольствие от
“копания”в сложных правилах.
● Возникающая сложность. Этот тип сложности любят все. Таким играм как Go, где при простейшем наборе правил возникают сложные ситуации, приписывают наличие возникающей сложности. Когда люди хвалят игры за то, что они простые и сложные одновременно, они хвалят возникающую сложность.
Достигнуть возникающей сложности может быть трудно, но это стоит ваших усилий. В идеале можно создать простой набор правил, с которого будет возникать то, чего пытается добиться каждый дизайнер: сбалансированная неожиданность. Если вы сможете сделать простую игру, которая будет фабрикой с бесконечным потоком сбалансированных неожиданностей, людям никогда не надоест ваша игра. Единственный способ понять, смогли ли вы этого достичь – играть в вашу игру и изменять ее раз за разом, пока не начнут появляться неожиданности. Конечно, в этом деле вам пригодится
Линза #23: Линза Возникновения.
Итак, если возникающая сложность настолько хороша, то зачем кому-то делать
“врожденно сложные” игры? Ну, иногда врожденная сложность нужна для симуляции реальных жизненных ситуаций, например, для воссоздания исторических битв. В других случаях увеличение доли врожденной сложности может пойти на пользу игровому балансу. Правила передвижения пешек в шахматах врожденно сложные: когда они