Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 232

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

187 двигаются, то могут перейти на одну клетку вперед и на свободное пространство, если
только это не первый их ход, потому что в этом случае пешку можно передвинуть не только на одну, но и на две клетки вперед. Единственное исключение имеет место в случае захвата фигуры оппонента; в этом случае они могут двигаться вперед только по диагонали и только на одну клетку, даже если это их первый шаг.
В этом правиле присутствует некая доля врожденной сложности (ключевые слова для врожденной сложности: “если только”, “кроме”, “исключение”, “но” и “даже если”), но это та сложность, которая используется постепенно в попытке сделать поведение пешек сбалансированным и интересным. И оно того действительно стоит, потому что при небольшой доле врожденной сложности получается добиться гораздо большей доли сложности возникающей – в основном, потому что пешки могут ходить только прямо, а захватывать другие фигуры только по диагонали. Это ведет к уникальным и сложным структурам из пешек, которые не были бы возможными при упрощенном наборе правил.
Линза #42: Линза Простоты/Сложности
Очень сложно добиться баланса между простотой и сложностью, и вы должны, в первую очередь, понимать, зачем вам это нужно. Эта линза поможет вам сделать игру, в которой простые системы порождают осмысленную сложность. Спросите себя:
● Какие элементы врожденной сложности присутствуют в моей игре?
● Может ли эта врожденная сложность перерасти в возникающую?
● Появляются ли элементы возникающей сложности в моей игре? Если нет, то почему?
● В моей игре есть слишком простые элементы?
Естественная балансировка против искусственной
Дизайнер должен помнить об осторожности, когда он добавляет в игру врожденную сложность, в попытке сбалансировать ее. Если вы добиваетесь нужного вам поведения путем добавления большого количества правил – это “искусственная балансировка”, тогда как “естественная балансировка”будет достигнута тогда, когда желаемый эффект появляется естественным образом — как следствие взаимодействий в игре. Посмотрим на Space Invaders: чудесный баланс этой игре обеспечивает наличие повышающейся сложности, которая формируется естественным образом. Инопланетяне следуют очень простому правилу – чем их меньше, тем они быстрее. Из этого следуют очень полезные выводы:
1 Чем больших успехов добивается игрок, тем больше увеличивается скорость.
2 Поначалу попадать в цели легко, но, чем дальше доходит игрок, тем сложнее ему даются попадания.
Элегантность


188
Простые системы, которые функционируют на высшем уровне в сложных ситуациях, мы называем элегантными. Элегантность – это одна из самых желаемых качеств любой игры, потому что ее наличие означает, что игра будет простой в понимании и одновременно увлекательной, благодаря высокой доле возникающей сложности. В то время как понятие элегантности кажется чем-то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений. Например, точки в Pac Man имеют следующие предназначения:
1 Они дают игроку краткосрочную цель: “съедать точки рядом со мной”.
2 Они дают игроку долгосрочную цель: “очистить поле от точек”.
3 Они немного замедляют персонажа, когда тот их съедает, что создает хорошую треугольность (безопаснее передвигаться по пространству без точек, рискованно передвигаться там, где они есть).
4 Они дают игроку очки, которые являются измерением его успеха.
5 Они дают игроку очки, за которые он может заработать дополнительную жизнь.
Пять разных предназначений для самых обычных точек! Это делает их очень элегантными. Можно представить, каким был бы Pac Man, если бы точки не делали все эти вещи; например, если бы точки не замедляли игрока или не давали бы ему очки и дополнительные жизни, у них было бы меньше предназначений, то есть они были бы менее элегантными. В Голливуде есть одно правило: если сюжетная линия не имеет, по крайней мере, двух предназначений, ее нужно вырезать. Многие дизайнеры, когда видят, что их игра работает неправильно, сначала думают: “Хммм… что мне нужно добавить?”Но часто правильным вопросом является: “Что мне нужно убрать?”Я в этом случае просматриваю все элементы моей игры, которые имеют только одно предназначение, и думаю о том, какие из них я могу объединить.
Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы изначально планировали, что у нас будет два главных персонажа: дружелюбный ведущий в самом начале игры, который делал только то, что объяснял правила игры, и злодей в конце игры, который нам нужен был только для участия в драматичной финальной битве. Это короткая (5 минут) игра для Disneyworld, и было бы странно тратить часть этого времени на представление обоих персонажей, плюс, нам нужно было потратить больше денег на то, чтобы сделать их внешний вид подобающим. Мы начали говорить о том, что нам лучше убрать: туториал, или битву в конце, но и то, и то было важным для завершения игры. Затем пришла идея: что, если ведущий вначале и злодей в конце будут одним и тем же человеком? Это бы не только сократило время разработки, но и сохранило бы время игры, так как теперь нам нужно представить только одного персонажа. В итоге у нас получилось сделать пирата более интересным и правдоподобным (потому что он обманывает игрока), благодаря чему появились неожиданные повороты сюжета. Наделив одного персонажа несколькими предназначениями, мы смогли создать на самом деле элегантную игровую структуру.
Линза #43: Линза Элегантности


189
Большинство “классических игр”считаются шедеврами элегантности. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы сделать вашу игру как можно более элегантной. Спросите себя:
● Какие элементы есть в моей игре?
● Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по “рейтингу элегантности”.
● Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать все вместе?
● Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений было больше?
Характер
Несмотря на то, насколько важной является элегантность, с ней тоже нужно знать меру. Посмотрим на падающую Пизанскую башню. Ее значительный наклон не имеет никакого предназначения – это просто дефект. Согласно Линзе Элегантности, мы должны убрать этот наклон и сделать Пизанскую башню идеально прямой. Но кто тогда захочет ехать в другую страну, чтобы посмотреть на нее? Мы бы сделали башню элегантной, но, в то же время, скучной – мы бы лишили ее характера. Вспомните игровые фигуры в
Монополии: шляпа, ботинок, собака, статуя, корабль. Они никак не связаны с игрой о недвижимости. Было бы уместнее сделать их маленькими землевладельцами. Но никто так не поступил, потому что это бы лишило Монополию Характера. Почему Марио сантехник? Это никак не связано с тем, что он делает в своем мире. Но это странное несоответствие наделяет его характером.
Линза #44: Линза Характера
Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними также должен быть баланс.
Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и узнаваема, спросите себя:
● В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?
● У моей игры есть смешные качества, которые делают ее уникальной?
● В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?
Тип Баланса #12: Деталь против Воображения
Как мы уже говорили ранее в Главе 9, игра – это не опыт. Игры – это просто структуры, которые порождают в голове у игрока ментальные модели. Делая это, игры предоставляют нашему мозгу некий набор деталей, но создать полную картину мы должны сами. Решить, какое количество деталей предоставить, а какое – оставить для воображения игрока – это другой, но важный баланс, которого также нужно достичь. Вот несколько подсказок, которые помогут сделать это как можно лучше.


190
● Только детали, которые вы можете хорошо преподнести. Игроки имеют богатое, подробное воображение. Если качество вашей детали ниже, чем игрок способен ее представить, откажитесь от этой детали – пусть воображение делает всю трудную работу! Представим, что вы хотите записать диалоги для всей вашей игры, но у вас, например, не хватает денег на профессиональных актеров или места для хранения записей. Программист может посоветовать вам попробовать синтезировать речь; иными словами, позволить компьютеру озвучить персонажей.
В целом, это дешево, не требует места для хранения и, к тому же, компьютер может говорить голосом многих персонажей, правильно? Все правильно – но также все ваши персонажи будут говорить как роботы, и если только вы не делаете игру про роботов, ваши игроки вряд ли воспримут это серьезно. Еще более дешевый вариант — использовать субтитры. Можно сказать, что так голоса не будет вовсе.
Но это не правда. Воображение игрока добавит голос – голос, который будет намного лучше того, который вы могли бы синтезировать. То же самое касается абсолютно всего в игре: сценарий, звуковые эффекты, персонажи, анимация и спецэффекты. Если вы не можете сделать что-то правильно, придумайте, как заставить воображение игрока сделать эту работу за вас.
● Давайте детали, которые воображение сможет использовать. Игрокам нужно много всего изучить, когда они начинают новую игру – любая четкая деталь, которую вы можете дать игрокам, чтобы помочь им понять игру, приветствуется.
Посмотрите на шахматы. Это в некотором смысле абстрактная игра, но некоторые интересные детали в ней, все же, присутствуют. Игра была придумана в эпоху
Средневековья, а фигуры, которые можно было просто пронумеровать или представить в виде абстрактных фигур, наделены ролями людей в Средневековом суде. Это не очень много деталей – у короля, например, нет имени, и мы не знаем ничего ни о его королевстве, ни о его политике – но эти вещи не имеют значения.
В конце концов, если бы это была симуляция битвы между двумя королевствами, правила движения и захвата вовсе не имели бы значения. Что важно насчет
“короля” в шахматах, так это то, что он – самая высокая шахматная фигура, чьи передвижения отдаленно напоминают передвижения настоящего короля. Он важный, поэтому должен двигаться медленно и всегда находится под охраной. Все остальные детали можно оставить воображению, которое дополнит их по своему усмотрению. Также изображение “рыцарей”в виде лошадей напоминает нам о том, что они могут прыгать по доске так, как никто больше не может. Когда детали игровых элементов помогают нашему воображению лучше понять их функциональность, игра становится более доступной для нас.
● Знакомым словам не нужно много деталей. Если вы создаете симуляцию чего- то, что ваш игрок должен знать достаточно хорошо, как, например, городскую улицу или комнату в доме, вам не нужно воссоздавать каждую малейшую деталь – поскольку игроки уже и так знают, как выглядят эти места, их воображение быстро восстанавливает их изображение, если снабдить его нужными деталями.
Но если цель вашей игры – рассказать кому-то о месте, в котором он никогда не


191 был до этого, воображение здесь вряд ли поможет, и вам придется предоставить ему большое количество деталей.
● Используйте “эффект”бинокля. Когда зрители приходят в оперу с биноклями, они используют их, в основном, в начале представления, чтобы лучше разглядеть выступающих. Как только внешний вид артистов отложился в памяти, бинокли можно отложить, потому что теперь начинается работа воображения, которое накладывает увеличенную картинку на маленькие отдаленные фигуры. Видеоигры постоянно используют этот эффект, часто показывая в начале игры крупный план персонажа, который все остальное время будет еле заметен. Это простой способ заставить воображение работать, используя совсем небольшое количество деталей.
● Давайте детали, которые стимулируют воображение. И снова шахматы – это отличный пример. Возможность управлять всеми силами королевской армии – мечта, за которую мозг сразу хватается. И, конечно, это фантазия, которую все же должна связывать с реальностью тонкая нить. Ситуации, о которых игроки могут с легкостью фантазировать, окрыляют их воображение, и теперь они могут создать целое море деталей, основываясь на одной лишь детали, которую предоставил дизайнер.
Более подробно мы обсудим баланс между деталями и воображением в Главе 18, так как решение по поводу того, что оставить воображению – это ключевой вопрос, когда дело касается персонажей в играх. Поскольку весь игровой опыт проходит через воображение игрока, Линза Воображения будет исключительно полезным инструментом.
Линза #45: Линза Воображения
В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Эта линза поможет вам найти баланс между деталями и воображением. Спросите себя:
● Что нужно понимать игроку, чтобы играть в мою игру?
● Могут ли элементы воображения помочь ему лучше понять это?
● Какие высококачественные и реалистичные детали мы можем использовать в этой игре?
● Какие детали будут низкого качества, если мы используем их? Может ли воображение обойтись без них?
● Могу ли я предоставить такие детали, которые воображение сможет использовать снова и снова?
● Какие из используемых деталей стимулируют воображение?
● Какие из используемых деталей подавляют воображение?
Методологии игровой балансировки

192
Мы обсудили большое количество самых разных аспектов игры, которые нужно сбалансировать. А теперь давайте переключим наше внимание на общепринятые методы балансировки, которые можно применять для многих типов баланса. Вам может показаться, что некоторые методы можно комбинировать, тогда как другие являются взаимоисключающими – все дело в том, что разные дизайнеры предпочитают разные методы. Только экспериментальным путем вы сможете понять, какой метод подходит именно вам.
● Используйте Линзу Постановки Проблемы. Ранее мы говорили о том, насколько важно четко формулировать проблемы дизайна до того, как перейти непосредственно к их решению. А разбалансированная игра – это проблема, которая только выиграет, если будет четко сформулирована. Многие дизайнеры окончательно запутываются, когда начинают решать проблемы балансировки, до того как приходят к адекватной формулировке этих проблем.
● Увеличивайте вдвое и делите пополам. Согласно данному правилу, когда вам нужно изменить значения для того, чтобы сбалансировать игру, вы просто тратите время, изменяя их в небольшой степени. Более эффективным в этом случае будет подход, подразумевающий удвоение и деление на два в нужном вам направлении.
Например, если ракета наносит 100 очков урона и вам кажется, что это слишком много, не тратьте время, уменьшая это значение на 10-20 пунктов, а просто установите значения урона на 50 и посмотрите, как это будет работать. Если в этом случае значение окажется заниженным, попробуйте число, которое находится между 50 и 100. Таким образом, вы сможете быстрее увидеть границы правильного баланса, чем в случае с изменением “наугад”.
Это правило часто приписывают Брайану Рейнолдсу, шеф дизайнеру и креативному директору Big Huge Games. Я позвонил ему, и он сказал мне следующее:
“Я на самом деле постоянно пользуюсь этим принципом, но изначально сформулировал его сам Сид Мейер. Я часто рассказываю историю о том, как я впервые услышал от него об этом правиле (когда я, скорее всего, раз за разом изменял какое-то значение на 10%), будучи еще начинающим дизайнером в начале девяностых. Сид Мейер тогда еще работал над своей Colonization. Возможно, из-за того, что я часто пересказываю эту историю, правило приписывают именно мне. Смысл правила – менять что-то таким образом, чтобы сразу можно было увидеть разницу. Это дает вам более четкое представление о функционировании значений, которые вы изменяете, и не позволяет потеряться в дебрях игры, пытаясь понять, имели ли ваши изменения хоть какой-то эффект”.
● Тренируйте свою интуицию, угадывая наверняка. Чем больше вы делаете игры, тем лучше становится ваша интуиция. Вы можете тренировать вашу интуицию и улучшать балансировку игры, пытаясь угадывать наверняка. Например: если пуля в вашей игре двигается со скоростью 10 метров в секунду, и вам кажется, что это слишком медленно, сосредоточьтесь и попытайтесь сформулировать точную цифру, которая вам подходит. Возможно, ваша интуиция подскажет вам, что 13 –