ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.05.2024
Просмотров: 242
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
253
Реальный метод 1: Жемчужная нить
Если отбросить все эти прекрасные мечты об интерактивном повествовании, в реальном геймдизайне существуют два доминирующих метода. Первый и самый распространенный - так называемая “жемчужная нить”, которую иногда именуют методом “рек и озер”. Он получил такое название, потому что его визуальное отображение чаще всего выглядит так:
Рис. 15.1
Идея заключается в том, что абсолютно неинтерактивную историю (нитку) подают в виде текста, слайдшоу или анимированной последовательности, а игроку дается период свободного передвижения и взаимодействия с предметами (жемчужина), в течение которого он должен достичь поставленной цели. Когда цель достигнута, игрок спускается вниз по нитке через другую неинтерактивную последовательность, к другой жемчужине и т.д. Иными словами, кат-сцена, уровень, кат-сцена, уровень...
Многие критикуют этот метод за “недостаточную интерактивность”, но игрокам он нравится. И действительно, с этим не поспоришь. Метод “жемчужной нити” дает игроку опыт, в котором он может насладиться хорошо написанной историей, составляющие которой разделены между собой промежутками интерактивности и вызовов. Награда за успешно принятый вызов? Больше истории и новые вызовы. Что бы там ни говорили всякие снобы, эта аккуратная маленькая система всегда работает безотказно, успешно сохраняя баланс между историей и геймплеем.
Реальный метод 2: Машина историй
Чтобы понять это метод, нам следует хорошо присмотреться к тому, чем является история. Это всего лишь последовательность связанных между собой событий. “У меня закончилась жевательная резинка, поэтому я пошел в магазин” - это история. Правда, не очень интересная. Игры, в свою очередь, должны генерировать интересные серии событий, порой настолько интересные, что люди хотят рассказать о них другим. С этой точки зрения, хорошая игра, как машина историй, генерирует последовательности по- настоящему интересных событий. Подумайте о тысячах историй, созданных баскетболом или гольфом. Создатели этих игр и не думали об этих историях, когда изобретали свои игры, но это произошло независимо от них. Любопытно, что чем больше текста дизайнеры изначально закладывают в игру (как в случае с “жемчужной нитью”), тем меньше историй могут впоследствии сгенерировать сами игры. Некоторые видеоигры, такие как The Sims или Roller Coaster Tycoon были изначально разработаны как генераторы историй, и в качестве таковых они получились очень эффективными.
Некоторые критики говорят, что это не совсем “интерактивные истории”, потому как они
254 не имеют автора. Но для нас это не важно, потому что для нас важно лишь создавать интересный опыт - если кто-то имеет дело с чем-то, что он считает отличной историей, разве можно омрачить этот опыт тем фактом, что он является историей без автора?
Конечно, нет. На самом деле, интересно, что было бы сложнее - создать интересную историю, или создать систему, которая могла бы генерировать интересные истории в моменты взаимодействия с людьми. В любом случае, это важный инструмент интерактивного повествования, инструмент, который нельзя игнорировать или воспринимать как должное. Используйте эту линзу, чтобы понять, как из игры сделать отличный генератор историй.
Линза #65: Линза Машины Историй
Хорошая игра - это машина, генерирующая истории, когда люди играют в нее. Чтобы убедиться в том, что ваша машина историй работает максимально продуктивно, спросите себя:
● Когда у игрока есть несколько способов достижения цели, появляются ли новые и разнообразные истории? Как я могу добавить больше способов достижения цели?
● Разные конфликты порождают разные истории. Как я могу сделать так, чтобы в игре было больше конфликтов?
● Когда игроки могут персонализировать персонажей и сеттинги, это влияет на исход истории, и одна и та же история начинает выглядеть совершенно по- другому. Как я могу дать игрокам возможность персонализировать историю?
● Хорошим историям присущи хорошие кривые интереса. Соответствуют ли правила моей игры нормам хорошей кривой интереса?
● Хороша только та история, которую можно рассказать. Кому будет не все равно, если ваши игроки расскажут ему вашу историю?
Что касается методов интерактивного повествования, то эти два метода охватывают 99% всех создаваемых сегодня игр. Интересно то, насколько они противоположны друг другу. Для “жемчужной нити” требуется написанная заранее линейная история, а “машина историй” работает на полную мощность, когда заранее записывается как можно более короткий отрезок истории. “Но что-то точно должно быть между ними!” Слышится крик мечтателя. “Ни один из этих методов нельзя назвать идеальным интерактивным повествованием! Первый метод - это просто линейный путь, а второй даже повествованием назвать сложно - это просто геймдизайн! А как же мое видение ветвистого дерева историй, полного AI персонажей и с дюжиной удовлетворительных концовок, которыми зритель будет желать наслаждаться снова и снова?”
И это хороший вопрос. Почему эта версия не является реальностью? Почему это не доминантная форма интерактивного повествования? Постоянные подозреваемые
255
(консервативные издатели, ограниченная массовая аудитория, ленивые геймдизайнеры) в этом не виноваты. Причина того, что это видение не является реальностью - его реализация связана с большим количеством сложных задач, которые пока еще не были решены - и многим из них вовсе не суждено стать таковыми. Это реальные и серьезные проблемы, которые заслуживают внимательного изучения.
Проблемы
Проблема #1: Хорошим историям свойственно единство
Ведь правда, это не сложно, сделать дерево интерактивной истории. Пусть каждое решение, которое вы принимаете, ведет к другим ситуациям, в которых вам нужно будет принимать другие решения. Сделайте это, и у вас будет любая история, которую вы захотите. Но сколько таких историй будет по-настоящему доставлять удовольствие? Какой будет их кривая интереса? Мы знаем точно, что всем хорошим историям присуща твердая последовательность - проблема, о которой рассказывается в начале истории, является движущей силой, на которую опираются все последующие события. Давайте представим интерактивную историю Золушки. “Вы - Золушка. Ваша мачеха велела вам вычистить камин. Вы: (а) выполняете поручение или (б) собираете свои вещи и уезжаете?” Если
Золушка уезжает и, скажем, находит себе работу секретаря, это уже не история о
Золушке. Причина ущербного положения Золушки заключается в том, что она может из него выбраться - эффектно, внезапно и неожиданно. Ни одна концовка из тех, которые можно придумать для Золушки, не сравнится с уже существующей, потому что вся история создана как одно целое - начало и концовка дополняют друг друга. Создать историю с двенадцатью концовками и одним началом, которое бы идеально подходило каждой из двенадцати концовок, это, по меньшей мере, трудновыполнимо. В результате мы имеем большое количество разветвленных интерактивных историй, которые отличаются лишь слабым построением, разобщённостью и большим количеством “воды”.
Проблема #2: Комбинаторный взрыв
Я боюсь, что реальностей слишком много.
- John Steinbeck, Travels with Charley
Это довольно легко представить: в этой сцене игроку нужно будет принять одно решение из трех возможных, так же, как и в следующей сцене и т.д. Но давайте представим, что в вашей истории игроку нужно принять 10 таких решений, и если каждое решение ведет к уникальному событию и еще трем возможным решениям, вам нужно будет написать 88,573 различных исхода для всех вариантов решений, которые игрок может принять. И если вы посчитаете, что 10 решений - это мало, и захотите добавить 20 сцен, на каждой из которых у игрока будет 3 возможных варианта продолжения игры, тогда приготовьтесь к тому, что вам нужно будет продумать 5,230,176,601 вероятных исходов. Эти огромные цифры делают любое осмысленное разветвленное повествование невозможным, исходя из ограниченности того времени, которое нам всем отведено. К
256 сожалению, большинство авторов интерактивных историй, когда дело касается большого количества сюжетных линий, предпочитают просто объединять вероятные исходы - что-то в этом роде:
Рис. 15.2
Это действительно упрощает управление историей, но посмотрите, что только что произошло. Все те решения, которые принимали игроки (здесь их не так уж много), приводят их к одному и тому же исходу. Насколько значимыми могут быть разные решения, которые, в итоге, все ведут к одному и тому же результату? Использование комбинаторного взрыва ведет к столь неутешительным результатам, потому что вам постоянно приходится чем-то жертвовать, что в итоге ведет к ограниченной и неинтересной истории. К тому же, вам все равно нужно написать множество сцен, большинство из которых никто так и не увидит.
Проблема #3: Множественные концовки разочаровывают
Есть одна вещь, о которой авторы интерактивных историй любят фантазировать больше всего - как это чудесно, что одна история может иметь множество концовок. В конце концов, это означает, что игрок получает возможность переживать один и тот же опыт каждый раз по-новому! Но, как и в случае с большинством фантазий, реальность чаще разочаровывает. В играх уже неоднократно предпринимались попытки сделать историю с различными концовками. Практически всегда, доходя до одной из возможных концовок, игрок ловит себя на одной из двух следующих мыслей:
1 “А это вообще настоящая концовка?” Иными словами, это долгожданный счастливый конец или тот, которые лучше всего соответствует началу истории?
Нам всем нравится мечтать о том, что когда-нибудь мы придумаем, как можно написать равноценные концовки, но ввиду того, что хорошим историям свойственно единство, этому не суждено случиться. И когда игроки начинают подозревать, что они находятся не на том пути, они перестают следовать истории, и начинают думать, что они сделали не так, а это, в свою очередь, нивелирует
257 само значение повествования. В этом смысле наиболее эффективным методом является жемчужная нить - игрок всегда находится на том пути, который написан для него в истории, и он всегда об этом знает - решение каждой последующей задачи - еще один шаг вперед на пути к финалу.
2 “Мне что нужно пройти все заново, чтобы увидеть другую концовку?” Иными словами, множественные концовки расходятся с идеей единства, и как бы сильно нам ни хотелось думать о том, что геймплей станет значительно более разнообразным, если дать игроку возможность самому выбирать свой путь, - это случается крайне редко. Вместо этого игрок преодолевает одни и те же действия, чтобы исследовать дерево истории, и не факт, что оно того стоит, поскольку он имеет большую вероятность столкнуться с повторяющимся контентом во время всех последующих попыток, что, конечно, не сделает его опыт более насыщенным. В некоторых играх с этой проблемой пытались справиться, прибегая к новаторским подходам. Противоречивая игра Psychic Detective (один из обзоров этой игры вышел под заголовком “Одна из худших игр в истории. Но, также, шедевр”) представляла собой постоянно продолжающийся 30-ти минутный опыт, который каждый раз завершается схваткой со злодеем, где ваши силы определяются тем, как вы проявили себя на протяжении всей игры. Таким образом, чтобы победить, нужно было проходить игру снова и снова. Поскольку большая часть игры состояла из видеороликов, а в самой игре присутствовали довольно сложные отрезки, которые игроку нужно было проходить каждый раз заново, дизайнеры записали несколько версий этих сложных моментов, в которых разными словами игроку доносилась одна и та же информация. Несмотря на то, как сильно дизайнеры старались решить проблему повторяющегося контента (и многие другие проблемы), игроки находили повторяющиеся интерактивные истории скучными.
Есть, конечно, и исключения. В Star Wars: Knights of the Old Republic можно увидеть новаторский подход к решениям, которые принимает игрок - что он выберет,
“светлую” или “темную” сторону силы - иными словами, у него будут добрые или злые цели? В зависимости от того, какой путь вы выберете, вас ждут другие приключения, другие квесты и полностью иная концовка. Вряд ли это можно назвать разными концовками одной и той же истории, потому что это концовки двух абсолютно разных историй - настолько разных, что каждая из них одинаково полноценная.
Проблема #4: Недостаточно глаголов
Вещи, на которые тратят свое время персонажи видеоигр, отличаются от тех вещей, которыми занимаются персонажи фильмов и книг:
Глаголы видеоигр: бежать, стрелять, прыгать, взбираться, бросать, колдовать, бить, лететь
258
Глаголы фильмов: говорить, спрашивать, обсуждать, убеждать, кричать, просить, жаловаться
Персонажи видеогр значительно ограничены в способностях, для использования которых нужно задействовать зону выше шеи. Все, что происходит в историях - это, в основном, общение, которое, на данном этапе, видеоигры поддерживать не способны.
Геймдизайнер Крис Свайн (Chris Swain) предположил, что когда развитие технологий дойдет до той степени, когда игрок сможет вести осмысленный диалог с управляемым компьютером персонажем игры, это произведет эффект, идентичный первому появлению
“говорящих картинок”. В один момент то, что ранее считалось лишь развлечением, быстро станет доминантной формой повествования как такового. Но пока этого не произошло, недостаток используемых в видеоиграх глаголов все еще мешает нам полностью раскрыть потенциал игр как инструментов для повествования.
Проблема #5: Из-за машины времени пропадает трагедийность
Среди всех проблем, с которыми сталкивается интерактивное повествование, последнюю игнорируют чаще всего, возможно потому, что найти решение для нее - это наиболее сложная задача. Это и есть ответ на вопрос: “Почему видеоигры не заставляют нас плакать?”. Трагические истории обычно считаются самым серьезным, самым важным и самым волнующим типом повествования. К сожалению, этот тип обычно находится за границами того, что могут себе позволить авторы интерактивных историй.
Свобода и власть - самые увлекательные составляющие интерактивной истории, но за них приходится платить ужасную цену: рассказчик ставит на кон неизбежность. В сильной трагической истории всегда есть момент, где вы можете видеть ту страшную вещь, которая вскоре произойдет, и вы всем сердцем надеетесь на то, что она все же не произойдет - но вы не в состоянии остановить то, что предначертано судьбой. В видеограх отсутствует то напряжение, которое испытывает человек, ведомый судьбой, а не собственными решениями, потому что у главного героя всегда в распоряжении есть машина времени, и если что-то пойдет не так, неудачный момент всегда можно переиграть. Как, например, можно сделать игру из истории о Ромео и Джульетте, которая заканчивалась бы так же, как у Шекспира?
Конечно, не все хорошие истории обязательно должны быть трагичными. Но любой опыт, претендующий на звание качественного интерактивного повествования, должен, по крайней мере, содержать возможность трагического развития событий. Но вместо этого бы получаем что-то наподобие реплики рассказчика в Prince of Persia: The
Sands of Time, которая следует после смерти персонажа: “Подожди - этого на самом деле не было...” Свобода и судьба - это абсолютные противоположности. Именно поэтому эту проблему невозможно решить, прибегнув к заурядным решениям.
Перерождение мечты
Проблемы, связанные с мечтой об интерактивном повествовании, нельзя назвать тривиальными. Возможно, в один прекрасный день искусственный интеллект, настолько