Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 204

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

50 вы все поймете. Мы хотели создать игру, в которую дети и взрослые могли бы играть вместе и с темой, которая в равной степени близка обеим категориям – что может быть лучше для этого, чем раскрыть их основной внутренний конфликт посредством игры? И это именно то, что мы сделали. Toontown Online — это история о роботах-начальниках
(Коги (англ. Cog – мелкая сошка, офисный планктон)), которые пытаются превратить красочный город в скучный офисный центр. Оружие Когов – офисные принадлежности.
История была настолько странной, что не все в компании восприняли ее серьезно, но мы были уверены в ее успехе, потому что она была результатом темы, которая, без сомнения, вызовет определенную реакцию аудитории.
Резонансные темы – это то, что превращает ваш труд из работы в искусство.
Художник – это человек, который может провести зрителя туда, куда он никогда не попадет сам, а тема – это транспорт, на котором можно туда добраться. Конечно, это не обязательно, чтобы каждая тема была резонансной. Но если вы все-таки придумали резонансную тему, она стоит того, чтобы использовать ее повсеместно. Это могут быть темы, основанные как на опыте, так и на правде. Одна только логика не может объяснить, почему та или иная тема является резонансной – нужно прочувствовать этот резонанс. Это важная форма самопрослушивания и тема Линзы #10:
Линза #10: Линза Резонанса
Чтобы использовать Линзу Резонанса, нужно открыть скрытые резервы. Спросите себя:
● Что делает мою игру особенной и сильной?
● Когда я рассказываю об игре другим людям, то какие идеи для них самые интересные?
● Если никто не будет меня ограничивать, какой тогда получится игра?
● Интуитивно я четко представляю себя мою игру. Что позволяет мне так думать?
Линза Резонанса – деликатный инструмент. Это инструмент для прислушивания к себе и к другим. Внутри нашего сознания зарыто много важных вещей и когда что- то взывает к ним, нас пробирает до глубины души. Тот факт, что эти вещи скрыты, добавляет им силы, но, в то же время, к ним намного труднее добраться.
Назад к реальности
Можно подумать, что все эти разговоры о резонансных темах слишком заумные для геймдизайна. И в некоторых случаях это правда. Разве в Super Monkey Ball есть глубокая резонансная тема? Скорее всего, нет, но в ней определенно есть комплексная тема, которая прекрасно дополняет дизайн. Резонансная тема может значительно увеличить эффект вашей игры, но даже если вы решили, что можете обойтись без нее, вы можете помочь игроку сконцентрироваться на опыте при помощи комплексной темы.


51
Некоторые дизайнеры не воспринимают понятие темы как таковое и обосновывают это тем, что “игрок никогда не видит тему”. И это действительно правда, потому, что игрок часто не замечает, что именно им движет – и это, потому, что тема зачастую апеллирует к нашему подсознанию. Игрокам нравится игра, но они не могут объяснить почему. На самом деле, это можно объяснить слаженной работой всех элементов игры ради одной цели – обеспечение работы темы, которая является важной и интересной для игрока. Тема – это не какой-то там замысловатый символизм и не 25ый кадр с секретным сообщением. Тема – это концентрация всех усилий вокруг основной цели, за счет которой ваша игра будет интересной.
Разные дизайнеры по-разному используют тему в своей работе. Теперь пришло время взглянуть на другие аспекты процесса создания игры.

52
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   30

Глава 6
Игра начинается с идеи
Надеюсь, прочтение этой книги поможет вам решиться на создание собственных игр. Когда вы начнете это делать (если еще не начали), вы, возможно, подумаете, что делаете это неправильно, то есть не так, как это делают “настоящие” геймдизайнры.
Думаю, вы делали что-то в этом роде:
1 Придумали идею.
2 Сделали из нее игру.
3 Редактировали и тестили игру, пока она не стала такой, как вы хотите.
Звучит немного по-дилетантски. Но знаете что? Это именно то, что делают настоящие геймдизайнеры. На этом можно было бы и закончить главу, если бы не тот факт, что существует много способов это делать, и не все они одинаково эффективные.
Итак, мы уже знаем, что делать. А в следующих двух главах я расскажу вам, как делать эту работу с максимальной эффективностью.
Вдохновение
Если вы еще не знаете об этом факте из моей биографии, то спешу рассказать, что я, в свое время, несколько лет работал профессиональным жонглером. Когда мне было около 14 лет, а мой профессиональный багаж ограничивался двумя трюками, я посетил свой первый фестиваль жонглеров. Если вы никогда о таких не слышали, вы многое потеряли, потому что событие это действительно запоминающееся. Оно состоит, в основном, из жонглеров самых разных уровней и с самыми разными способностями, которые собираются вместе в большом зале, чтобы попробовать новые трюки, похвастаться новыми достижениями и поговорить с коллегами о своих жонглерских делах. Это место, где вы можете попробовать самые сложные трюки, и не бояться упасть в грязь лицом. Но когда я приехал туда в первый раз, я был один, и мне было как-то не по себе. Я очень сильно переживал – в конце концов, я не был “настоящим” жонглером.
В основном, я бродил вокруг, держа руки в карманах, и смотрел на все такими испуганными глазами, как будто боялся, что кто-то сейчас покажет на меня пальцем и скажет “А что ОН здесь делает?” Но этого так и не случилось. Все приехали на фестиваль, чтобы учиться, как и я – они учились друг у друга. Когда я уже освоился и перестал нервничать, я решил и сам попрактиковаться. Я смотрел, что делают другие люди и пытался за ними повторять – иногда у меня даже получалось. Но когда я смотрел вокруг, чтобы увидеть больше различных техник, я заметил жонглера, который определенно выделялся среди всех остальных. Это был старик в пыльном синем комбинезоне, чьи трюки не были похожи ни на что из того, что я видел до этого. Он использовал абсолютно уникальные комбинации и ритмы, а его трюки, не смотря на всю


53 внешнюю сложность, выглядели исключительно красиво. Мне пришлось смотреть на него довольно долго, перед тем как я понял, что часть его трюков, которые выглядели такими особенными и уникальными, я уже умел делать – но когда он их делал, они выглядели по-другому, так что казались чем-то совершенно новым. Я не спускал с него глаз на протяжении где-то двадцати минут, до того самого момента, когда он вдруг посмотрел на меня и сказал “Ну?”
“Что, ну?”, — ответил я, смутившись.
“Как насчет сделать это самому?”
“Не — не знаю, смогу ли”, — заикался я.
Он рассмеялся. “Никто не может. Знаешь, почему мои трюки выглядят уникальными?”
“Хм, тренировки?”, — я предположил.
“Нет, все тренируются. Посмотри вокруг! Все они тренируются. Нет, мои трюки выглядят уникальными из-за того, откуда я их беру. Эти ребята, они берут трюки друг у друга. И это отлично – так можно многому научиться. Но так ты никогда не будешь выделяться на их фоне”.
Это заставило меня задуматься. “А где же вы их тогда берете? Из книг?”
“Ха! Книги. Книги – это хорошо. Но это не они. Хочешь узнать мой секрет?”
“Конечно!”
“Секрет в том, чтобы не смотреть на других жонглеров, а смотреть вокруг”. Он создавал удивительные фигуры из случайных пируэтов, описывая руками замысловатые спирали. “Я научился этому, когда смотрел балет в Нью-Йорке. А это…” Он стал осторожно водить руками вперед и назад, заставляя шарики подпрыгивать. “Я выучил, наблюдая за стаей гусей. А вот это”. Какое-то странное “механическое” движение и шары начали двигаться практически под прямым углом. “Я научился этому, глядя на дырокол”. Он рассмеялся и на минуту даже перестал жонглировать. “Люди пытаются копировать эти движения, но у них ничего не выходит. Они всегда стараются… посмотри вон та того парня!” Он показал мне жонглера с длинными волосами, который стоял на другом конце зала и пытался повторить “балетное” движение. Но он выглядел глупо.
Чего-то не хватало, и я не мог сказать, чего именно.
“Видишь, этот парень может копировать мои движения, но он не может скопировать то, что меня на них вдохновило”. Он выполнил такую комбинацию, которая напомнила мне двойную спираль. Сразу после этого объявили о начале мастер-класса для начинающих – я поблагодарил его и убежал. Зря я тогда не спросил, как его зовут, потому что его совет изменил мое восприятие творчества навсегда.
Линза #11: Линза Бесконечного Вдохновения
Когда вы умеете слушать, у каждого есть чему учиться.
- Рам Дасс
Чтобы использовать эту линзу, перестаньте смотреть на свою игру и на похожие игры.


54
Вместо этого посмотрите вокруг.
Спросите себя:
● Что из моего личного опыта может заинтересовать других людей?
● Как я могу уловить суть этого опыта и использовать его в моей игре.
Чтобы воспользоваться этой линзой, нужно быть открытым ко всему новому и обладать незаурядным воображением. Вы должны уметь чувствовать и замечать все, что происходит вокруг. Не бойтесь пробовать невозможное – конечно, невозможно сделать игру в кости такой захватывающей, как битва на мечах, а посредством игры вызвать у пользователя боязнь темноты – или возможно? Эта линза поможет вам отыскать тот неигровой опыт, который может вдохновить вас на создание игры. Вы можете использовать одну идею для всех элементов тетрады (технология, механика, история и эстетика), либо же использовать разные идеи для каждого элемента, создавая что-то абсолютно новое. Если у вас есть четкое видение, основанное на реальной жизни, которым вы руководствуетесь, когда принимаете решения, вы способны создать исключительно уникальные и сильные вещи.
Вдохновение – это одна из загадок, скрывающихся за успешными играми. Но как можно из простого вдохновения сделать хороший дизайн игры?
Первый шаг – осознать проблему.
Постановка проблемы
Цель дизайна – решать проблемы, и геймдизайн не является исключением. До того, как вы начнете думать об идеях, очень важно четко понимать, зачем вы это делаете и правильно определить список проблем здесь очень важно. Правильная постановка проблемы дает четкое представление как о цели, так и об ограничениях. Например, ваша изначальная постановка проблемы может выглядеть приблизительно так:
“Как мне создать онлайн игру, которая понравится подросткам?”
Мы сразу видим цель (что-то, что должно нравиться подросткам) и ограничение
(это должна быть онлайн игра). Преимуществом четкой постановки проблемы является возможность понять, что, возможно, вы по ошибке ввели настоящую проблему в слишком жесткие рамки. Вы могли думать об “онлайн игре”, но, на самом деле, нет объективных причин, из-за которых ваш проект должен быть именно игрой – есть большое количество других видов онлайн деятельности, которые могут понравиться подросткам. Может быть, нужно посмотреть на свою проблему в более широком смысле:
“Как мне создать онлайн опыт, который понравится подросткам?”
Правильная постановка проблемы чрезвычайно важна – если она слишком широкая, вы рискуете не достичь поставленной цели, а если будет слишком узкой
(потому что вы концентрировались на решении, а не на проблеме), вы ограничиваете