Файл: Курсовая работа разработка приложения "игра морской бой" Исполнитель Майстренко Е. В.rtf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 04.02.2024
Просмотров: 28
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ СТАЛИ И СПЛАВОВ
(ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ)
НОВОТРОИЦКИЙ ФИЛИАЛ
кафедра экономики и информатики
КУРСОВАЯ РАБОТА
РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ “ИГРА – МОРСКОЙ БОЙ”
Исполнитель: | Майстренко Е.В. |
Студент группы | ПИ-2000-27 |
Руководитель: | Плясунов Д.Ю. |
| |
Дата допуска к защите: | «__»_______200__г. |
| |
Новотроицк
2001
МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ СТАЛИ И СПЛАВОВ
(ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ)
НОВОТРОИЦКИЙ ФИЛИАЛ
кафедра экономики и информатики
ЗАДАНИЕ НА КУРСОВУЮ РАБОТУ
Студент __________________________________________________________
(Ф.И.О., группа )
Тема курсовой работы (проекта): “Разработка приложения “Игра – Морской
Бой” _
Срок сдачи курсового проекта_________________________________________
Перечень вопросов подлежащих исследованию или разработке:
а) Актуальность и значимость темы.
б) История развития игровых программ.
в) Обоснование выбора используемых компонентов
г) Алгоритм реализации проекта.
Руководитель: Плясунов Д.Ю. ________________
СОДЕРЖАНИЕ
| стр. | |||
ВВЕДЕНИЕ …………………………………………………………………. | 4 | |||
1. | ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИГР С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ВИЗУАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ …………………………………… | 6 | ||
| 1.1. | Аналитический обзор ……………………………………………. | 6 | |
| 1.2. | Описание компонентов, используемых при реализации практической части курсовой работы ……..…………………… | 13 | |
| | 1.2.1. | Компонент TMainMenu …………………………………. | 13 |
| | 1.2.2. | Компонент TLabel ………………………………………. | 16 |
| | 1.2.3. | Компонент TPanel ……………………………………….. | 18 |
| | 1.2.4. | Компонент TBitBtn ……………………………………… | 19 |
| | 1.2.5. | Компонент TSpeedButton ……………………………….. | 22 |
| | 1.2.6. | Компонент TImage ………………………………………. | 23 |
| | 1.2.7. | Компонент TTimer ………………………………………. | 24 |
| | 1.2.8. | Компонент TStatusBar …………………………………... | 25 |
2. | РАЗРАБОТКА ПРОГРАММЫ ………………………………………... | 26 | ||
| 2.1. | Постановка задачи ……………………………………………….. | 26 | |
| 2.2. | Алгоритм реализации работы …………………………………… | 26 | |
| | 2.2.1. | Алгоритм реализации игровой программы ……………. | 26 |
| | 2.2.2. | Реализация справочной информации ………………….. | 33 |
| 2.3. | Описание пользовательского интерфейса ……………………… | 33 | |
ЗАКЛЮЧЕНИЕ …………………………………………………………….. | 37 | |||
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ………………………. | 38 | |||
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 …………………………………………………………... | 39 | |||
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 …………………………………………………………... | 43 | |||
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 …………………………………………………………... | 44 | |||
ПРИЛОЖЕНИЕ 4 …………………………………………………………... | 46 | |||
ПРИЛОЖЕНИЕ 5 …………………………………………………………... | 47 | |||
ПРИЛОЖЕНИЕ 6 …………………...……………………………………… | 49 | |||
ПРИЛОЖЕНИЕ 7 …………………………………………………………... | 50 |
"ИГРА - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением и др. ... Свойственна также высшим животным".
Советский энциклопедический словарь
ВВЕДЕНИЕ
Все, кто имеет дело с компьютером, так или иначе сталкивались с компьютерными играми, и подавляющее большинство может сходу назвать несколько игр, которые им особенно понравились. Те, кто уже совсем наигрался, почти наигрался или еше не наигрался, но в процессе общения с компьютером уже начал совмещать игры с чем-нибудь более полезным, возможно, хотели бы придумать какие-нибудь свои, не похожие ни на какие другие игры (1).
Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм — создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал.
В данной курсовой работе речь пойдет о создании несложной игровой программы «Морской бой», которая и будет являться объектом исследования.
В первой главе данной курсовой работы рассматриваются аспекты программирования игр с использованием визуальных компонентов, в пункте 1.1. приводится аналитический обзор игрового программного обеспечения, классификация игр. В пункте 1.2. приводится описание компонентов, используемых при реализации практической части курсовой работы. В пункте 1.3. показываются возможности использования визуальных компонентов.
Во второй главе приведены этапы разработки программы, такие как постановка задачи, алгоритм реализации и описание пользовательского интерфейса.
В заключении приведены выводы по курсовой работе, достоинства и недостатки визуальных методов программирования.
Список использованных источников содержит полный перечень технической литературы, использованной для написания данной курсовой работы.
Приложения содержат блок-схемы всех процедур программы, и текст самой программы.
1. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИГР С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ВИЗУАЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ
-
Аналитический обзор
В последнее время продажи программного обеспечения увеличиваются незначительно, в то время как продажи игровых программ возрастают экспоненциально. Игры для платформы Windows составляют подавляющее большинство. Игровое программное обеспечение – это третья по размерам доходов отрасль индустрии программного обеспечения после текстовых процессоров и электронных таблиц (1).
До недавнего времени среда Windows использовалась в основном как платформа для создания игр, первоначально разработанных для Macintosh. Это осуществлялось на базе пакета QuickTime фирмы Apple. Примерами таких игр могут быть Mysl (Broderbund/Cyan), Wrath of the Gods (Maxis/Luminaria) и некоторые другие. В ряде случаев использовался пакет Video for Windows, позволяющий отображать оцифрованное видео. Затем появились библиотеки WinG и WinToon, на базе которых фирма Sierra создала игру King's Quest VII. Это были первые попытки использовать Windows как платформу для создания игровых программ. Преимущества такого подхода достаточно очевидны — единый интерфейс, наличие стандартных драйверов для большинства мультимедийных устройств и возможность управления ими стандартными способами. Затем появилась новая версия — Windows 95, в состав которой была включена библиотека WinG (как подсистема GDI), и перед разработчиками открылись более широкие возможности.
Указать точное число компьютерных игр очень трудно. Можно только примерно оценить число различных наименований игр, находящихся на рынке в любое время (2).
Классификация компьютерных игр может быть следующая:
1. Приключенческие игры. Игры могут быть великолепным средством рассказа истории. Эти игры представляют собой мультиплицированный рассказ, в котором можно видеть и контролировать основной персонаж (а иногда и более одного) в очень детальном повествовании. Это - компьютерные версии обычных повествований, начиная от душещипательных рассказов до технотриллеров, научно-фантастических приключений, фантазий и рассказов, до предела набитых разными обманами и мошенничествами. Приключенческие игры развиваются вокруг различных загадок и препятствий, которые нужно преодолеть по мере развития рассказа.
2. Фантастические игры, в которых требуется играть некоторую роль (ролевые игры). Их лучше всего определить как компьютеризованную версию рассказа Dungeons and Dragons («Подземелья и драконы»), но действие не всегда происходит в населенном варварами средневековом мире. Часто оно происходит в открытом космосе или в каких-либо областях будущего. В этих играх обычно нужно управлять группой персонажей, которые становятся по мере развития игры сильнее и умнее, и делать некоторые другие вещи. Так же изменяются и враги. Сами рассказы в играх этого типа обычно менее детальны, чем в приключенческих играх, с большим упором на задачу побить чудовгщ, чем решить загадки.
3. Имитаторы воздушных и космических сражений. Это не военные игры, в которых может оказаться неограниченное число вооружений и врагов, эти игры пытаются быть точными имитаторами полетов и сражений на реальных боевых самолетах. Эти игры предназначены для тех, кто хочет летать на больших и очень мощных машинах. Кабины пилотов выглядят как настоящие, инструменты работают как в настоящем бою, оружие является имитацией реально существующего, а полетные характеристики самолета (и самолета врага) соответствуют действительным. Имитаторы космических сражений выдуманы, однако они разработаны с целью точно повторить реальные маневры в космосе.
4. Имитаторы наземных и морских сражений. Игры разработаны для военного оборудования и военных машин. Эта категория игр включает в себя симуляторы настоящих подводных лодок, кораблей и танков, и позволяет игрокам испытать реальные сценарии сражений, и выжить для того, чтобы понять, как использовать правильную тактику в следующей игре.
5. Самолеты, поезда и автомобили. В отличие от этих имитаторов, все прочие являются имитаторами военного типа или имеют очень сильный упор на сражение. Эти же игры не относятся к таким имитаторам. Конечно, можно проехать на автомобиле по береговой дороге в Калифорнии со скоростью, вдвое превышающей разрешенную, и потанцевать на всех четырех колесах. Но также можно использовать эти игры, чтобы научиться безопасно летать среди облаков, и получать удовольствие от свободы полета. Даже можно делать такие вещи, как постройка и управление собственной железной дорогой.
6. Спортивные имитаторы. Здесь необходимо обучать профессионалов и управлять ими. Эти игры - нечто большее, чем простое изображение бейсбольных игр в картинках, в некоторых из них можно даже контролировать реальное действие. Спортивные имитаторы дают возможность вести рискованную игру в нужное время, доказать, что можно выиграть с помощью быстроты, иметь в команде Генри Аарона и Теда Вильямса, или переиграть Томми Лазорду.
7. Аркадные игры/игры действия. Это классические «игры действия» - все зависит от того, насколько быстро руки могут дергать джойстик. Обычно о них говорят как о бессмысленных, так часто и бывает. С другой стороны, бывают времена, когда появится потребность дать отдохнуть мозгам. Во многие из этих игр можно играть с помощью клавиатуры или мыши, и джойстики не всегда необходимы. В чем есть необходимость, так это в быстрых рефлексах.