Файл: Курсовая работа разработка приложения "игра морской бой" Исполнитель Майстренко Е. В.rtf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.02.2024

Просмотров: 30

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
таймер, событие OnTimer периодически вызывается через промежуток времени, указанный в свойстве Interval. Период времени может составлять от 1 до 65535 мс.

Этот компонент доступен из модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов System.

Этот невизуальный компонент предназначен для уведомления программы об истечении определенных промежутков времени. Компонент инкапсулирует системный таймер Windows и работает через посылку сообщений WM_TIMER.

Свойство (Pb) propertyEnabled: Boolean; включает/выключает таймер, влияя на генерацию им событий. Будучи уста­новлен в Enabled, таймер начинает генерировать события OnTimer через интер­вал времени

(Рb) property Interval: Word;

который измеряется в миллисекундах. После каждого истечения такого интервала инициируется обработчик, связанный с событием:

(Pb) property OnTimer: TNotifyEvent;

При этом программист получает очередной квант времени.

При активизации и деактивизации таймера или изменении интервала в системе может не оказаться свободных таймеров. В этом случае генерируется исключительная ситуация EOutOfResources.
1.2.8. Компонент TStatusBar

T StatusBar – строка состояния. Предназначена для размещения разного рода служебной информации в окнах редактирования, обычно располагается в нижней части основной формы. Компонент может иметь несколько секций, а также кнопку изменения размеров окна, в которое он помещен. С компонентом связывается объект класса TStatusPanel, который определяет панели компонента.

Этот компонент находится на странице Палитры компонентов Win32.

2. РАЗРАБОТКА ПРОГРАММЫ
2.1. Постановка задачи
Разработать игровую программу «Морской бой», которая включает игровую панель, состоящую из двух полей для человека и компьютера. На поле расставляются 10 кораблей разного класса. Четыре корабля размером в одну ячейку, три корабля размером в две ячейки, два корабля размером в три ячейки, и один корабля размером в четыре ячейки. Поочередно противникам предоставляется возможность выстрела по чужому полю, результаты которого отображаются на нем. При попадании в корабль предоставляется возможность дополнительного выстрела. Победа присуждается игроку, потопившему все корабли противника.

Справочная информация содержит правила игры, версию программы, и автора работы.



2.2. Алгоритм реализации работы
2.2.1. Алгоритм реализации игровой программы
Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл morboy.exe. На этом файле следует выполнить двойной щелчок левой клавишей манипулятора мышь.

Проект программы состоит из файла проекта, содержащего необходимые конструкции для исполнения, и двух модулей Unit1 и Unit2 (6, 7, 8).

Модуль Unit2 содержит форму AboutBox, и предназначен для вывода окна, содержащего информацию о программе и об авторе (рис.1).


Рис.1. Информация о программе
Модуль Unit1 является основным модулем проекта, содержащим все необходимые для работы программы процедуры.

После запуска программы на экран выводится основная форма Form1 (рис.2), на которой расположены следующие объекты:

  1. Главное меню

  2. Игровое поле компьютера

  3. Игровое поле человека

  4. Кнопки подтверждения / отмены хода

  5. Строка состояния




Рис.2. Вид программы после запуска
Игра, т.е. работа программы, начинается с выбора в главном меню пункта «Игра», в котором содержится подпункт «Новая». После выбора этого подпункта, или нажатия клавиши F2, происходит выполнение процедуры N11Click. Эта процедура предназначена для расстановки кораблей на игровых полях случайным образом (Приложение 1).

Первоначально на форму выводится сообщение «Ваш ход» (блок 2). Далее переменным P и t1 присваиваются значения True, и инициализируется генератор случайных чисел (блок 3). Затем организуется цикл с заданным количеством повторений по переменной U от 1 до 2 (блок 4). В этом цикле, в свою очередь организуются два вложенных цикла с заданным количеством повторений, в которых происходит обнуление элементов массива записи (блоки 5, 6 и 7). После этого выполняется операция присваивания m[u].k:=20 (блок 8). Это – общее количество ячеек, которое занимают все корабли одного игрового поля.

Далее организуются два вложенных цикла, первый с параметром I от 4 до 1 с шагом –1, второй с параметром j от 1 до 5-I с шагом 1 (блоки 9 и 10). В этих циклах выполняется расстановка кораблей случайным образом. Внутри этих циклов организуется еще один цикл типа «До» с условием окончания цикла t=True (блок 32). В теле цикла происходит операция присваивания t:=true (блок 11), и проверяется многовариантное условие, чему равно значение выражения random(2), сгенерированное случайное число, нулю или единице. Если это выражение рано нулю (блок 12), будет происходить установка корабля по горизонтали и будут выполнены следующие действия: генерируются случайным образом координаты X1 и Y1 (блок 13), организуется цикл с заданным числом повторений по переменной X (блок 14), в котором проверяется условие неравенства нулю ячейки с координатами X,Y1 (блок 15), и если это так, то переменной t присваивается значение False (блок 16).



И, в этом же цикле проверяется условие истинности переменной t. Если переменная t=True (блок 17), то происходит пропуск некоторых ячеек (блок 18), и установка ячеек корабля (значение ячейки равно 2) циклически (блоки 19 и 20). После этого опять происходит пропуск некоторых ячеек (значение их равно 1) (блок 21). На этом цикл завершается (блок 14), и проверяется следующее значение выражения random(2). Если это выражение равно единице (блок 22), то происходит установка корабля по вертикали. Все выполняемые действия этой ветки алгоритма аналогичны вышеописанным, с применением циклов по переменной Y (блоки 23 - 31).

После выполнения этих действий проверяется условие окончания цикла «До» (блок 32), и завершаются два вложенных цикла по переменным I и J (блоки 9 и 10).

Далее, происходит визуальная расстановка кораблей на игровом поле человека. Для этого организуются два вложенных цикла по переменным I и J со значениями от 1 до 10 (блоки 33 и 34). В циклах проверяется условие заполнения ячейки поля клеткой корабля m[1].a[i,j]=2 (блок 35), и если это логическое выражение истинно, то переменной r присваивается название файла, содержащего картинку корабля (блок 37), иначе – пустую картинку (блок 36). Далее, с помощью двух процедур Case1 происходит прорисовка ячеек на игровом поле (блоки 38 и 39).

Последние действия в этой процедуре – вывод на панель строки состояния значений количества выстрелов и попаданий (блок 40), а также происходит присваивание переменным следующих значений: tm1:=Time и new:=True.

Процедура Case1, про которую было сказано выше, выполняет следующие действия (Приложение 2): при обращении к определенной ячейки игрового поля человека или компьютера происходит прорисовка ячейки специальной картинкой, в зависимости от значения переменной r. В процедуре происходит множественный выбор, по номеру ячейки, и выполняется действие загрузки растрового файла в компонент TSpeedButton (блоки 2 - 401).

После того, как все корабли были расставлены на игровом поле, программа ожидает срабатывания нескольких событий:

  • щелчка левой клавишей манипулятора мышь по ячейки игрового поля компьютера;

  • выбора из пункта «Игра» главного меню подпункта «Выход»;

  • выбора из пункта «Помощь» главного меню подпункта «О программе»;

  • выбора из пункта «Помощь» главного меню подпункта «Правила игры»

При описанном первым событии происходит обращение к процедуре SpeedButton101Click (Приложение 3). В теле процедуры сразу проверяется переменная t1. Если t1 не равна значению True (блок 2), то процедура завершает свою работу, иначе происходит присвоение переменной S имени объекта игрового поля, по которому производится щелчок, из имени объекта удаляется подстрока «SpeedButton», оставшийся номер объекта преобразуется в число (блок 3). После этого проверяется условие, делится ли это число на 10 с остатком (блок 4). Если это так, то переменной J присваивается значение I-90 (блок 6), иначе J=I-100 (блок 5). Далее, проверяется делимость числа J на 10 без остатка (блок 7).
Если это условие выполняется, то переменной U присваивается значение 10 (блок 9), иначе вычисляется остаток от деления переменной J на 10 (блок 8). Полученное значение переменной U проверяется с использованием многовариантного выбора, и в соответствии со значением переменной S присваивается одна из букв русского алфавита, от А до К (блоки 10 - 29). Потом проверяется условие, был ли щелчок на данной ячейке (блок 30), если щелчка не было, то осуществляется переход на положительную ветку алгоритма, в которой, во-первых, осуществляется вывод в ячейку картинки, показывающей сделанный ход (блок 31), во-вторых, происходит вывод над игровым полем человека кода произведенного хода (блок 32), и в-третьих, переменной t1 присваивается значение False, и кнопки подтверждения / отмены хода становятся доступными (блок 33). На этом процедура завершает свою работу (блок 34).

При подтверждении сделанного хода, т.е. при щелчке на кнопке OK, происходит вызов процедуры BitBtn1Click (Приложение 4), которая производит так называемый выстрел, и в соответствии с этим, отмечает необходимые ячейки игровых полей.

После вызова процедуры происходит приращение переменной KL на единицу (блок 2), и проверяется ячейка игрового поля (блок 3). Если в ячейке есть клетка корабля, то выводится соответствующая картинка с помощью процедуры Case1 (блок 4), уменьшается счетчик количества клеток кораблей, и соответствующая клетка помечается как использованная (значение равно 3) (блок 5). Далее, происходит проверка количества «живых» клеток кораблей. Если это количество равно нулю (блок 6), то выводится сообщение «Победа!» (блок 7), переменным P и t1 присваивается значение False, кнопки подтверждения / отмены хода становятся неактивными (блок 8), и процедура завершает свою работу (блок 19).

Если количество «живых» клеток кораблей не равно нулю (блок 6), то выводится сообщение «Попал!» (блок 9), и переменной P присваивается логическое значение False (блок 10). При этом происходит объединение этой ветки алгоритма с веткой «Нет» блока условия 3 (пустая клетка), в которой выводится сообщение «Промах» (блок 11), соответствующая ячейка заполняется необходимым изображением с помощью процедуры Case1 (блок 12), ячейка помечается, как использованная (значение равно 3), и переменной P присваивается логическое значение True (блок 13).

Далее, переменной t1 присваивается логическое значение True, вычисляется результативность S (блок 14). На панель 2 строки состояния выводятся значения количества выстрелов, количества попаданий и результативность игрока (блок 15), кнопки подтверждения / отмены хода становятся неактивными (блок 16), и проверяется значение переменной p (блок 17). Если это значение равно True, то происходит вызов процедуры Komp (блок 18), которая производит ход компьютера.


Процедура Komp (Приложение 5) начинается с двух вложенных циклов типа «До», в которых вычисляются координаты выстрела случайным образом (блок 2). После этого проверяется условие завершения внутреннего цикла (блок 3). Далее происходит многовариантная проверка координаты по вертикали В1 от 1 до 10, в результате которой переменной S присваивается определенное значение, лежащее в промежутке от А до К (блоки 4 - 23).

Выводится код хода компьютера над игровым полем (блок 24), и соответствующим образом заполняется ячейка игрового поля, переменной PK присваивается необходимое логическое значение (блоки 25 - 29).

Далее, происходит приращение количества выстрелов, вычисляется результативность (S) (блок 30), и на панель 0 строки состояния выводятся значения количества выстрелов, количества попаданий, и результативность (блок 31).

Потом, проверяется условие завершения внешнего цикла «До» (блок 32), и если условие выполняется, то процедура заканчивает свою работу (блок 33).

При отмене сделанного пользователем хода, т.е. при щелчке на кнопку NO, происходит вызов процедуры BitBtn2Click (Приложение 6). В этой процедуре очищается ячейка игрового поля с помощью процедуры Case1 (блок 2), переменной t1 присваивается логическое значение True, и кнопки подтверждения / отмены хода становятся неактивными (блок 3).

В этом же приложении приведена процедура Timer1Timer (Приложение 6), которая основана на невизуальном компоненте Timer, и рассчитывает время игры. Здесь, если выполняется условие new=True (блок 2), то на панель 1 строки состояния выводится значение времени игры (блок 3).

Все процедуры находится в модуле Unit1, текст которого приведен в приложении 7.