Файл: Применение игровых технологий при обучении программированию в 89 классе.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 27.03.2024

Просмотров: 81

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ПРИЛОЖЕНИЕ 9

Основные изучаемые понятия в курсе программирования

Понятия

Л. Л. Босова

К. Ю. Поляков

А. Г. Гейн

ЯП

Формальные языки переназначенные для записи алгоритмов, исполнителем которых будет компьютер

Специальные языки, предназначенные для составления программ на компьютер

Специальный язык, один из основных средств общения человека и компьютера.

Программа

Запись на ЯП

Алгоритм, записанный на языке, понятном компьютеру

Запись алгоритма на языке конкретного формального исполнителя

Алфавит

Набор допустимых символов которые можно использовать для записи программы

набор знаков, который используется в языке.

Множество используемых символов

Типы данных

Целочисленные, вещественные, символьный, строковый, логический

Целочисленные, вещественные, символьный, строковый, логический

Целочисленные, вещественные, символьный, строковый, логический

Переменная

Величина, имеющая тип, имя и значение; значение можно изменять во время работы программы

Величина, значение которой можно изменять во время работы алгоритма

Простейшая, атомарная структура данных

Операторы

Языковые конструкции, с помощью которых в программах записываются действия, выполняемые над данными в процессе решения задачи.

Команда ЯП




Алгоритм

Предназначенное для конкретного исполнителя описание последовательности действий, приводящих от исходных данных к требуемому результату, которое обладает свойствами дискретности, понятности, определённости, результативности и массовости.

Точное описание порядка действии некоторого исполнителя

Организованная последовательность допустимых для исполнителя действий, приводящая к конечному результату

Блок-схема

Графический документ, дающий представление о порядке работы алгоритма

Графическая форма записи алгоритма

Описание структуры алгоритма с помощью геометрических фигур с линиями-связями, показывающими порядок выполнения отдельных инструкций

Исполнитель

Некоторый объект(человек, животное, техническое устройство) способный выполнять определенный набор команд

Человек, животное или машина, которые могут понимать и выполнять некоторые команд

Субъект или объект, выполняющий действия согласно предписанной ему инструкции



ПРИЛОЖЕНИЕ 10


Тема урока: «Переменные: тип, имя, значение»

Цель: ввести понятия переменные

Задачи:

образовательные – дать определение понятию переменная, рассказать о типах переменных, значениях переменных и взаимосвязи между ними.

развивающие –  развитие внимательности, памяти, алгоритмического мышления школьников.

воспитательные – развитие познавательного интереса, логического мышления.

Тип урока: формирования новых знаний.

Форма урока: мультимедиа – урок, практикум, лекция.

Оборудование урока: мультимедийный проектор, экран, раздаточный материал

Этап урока

Ход урока

Организационный момент




Сообщение темы, цели урока


Тема урока: Переменные: тип, имя, значение

Цель: познакомиться с понятием переменные

Задачи: дать определение понятию переменная, рассказать о типах переменных, значениях переменных и взаимосвязи между ними.

Актуализация знаний

  1. Что такое алгоритм?

  2. Какими свойствами он обладает?

  3. Как записывается алгоритм?

  4. Какие алгоритмические структуры вы знаете?

Изучение нового материала


Отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется величиной.

Величины в программировании, как и в математике, делятся на переменные и константы. Значение переменной величины может изменяться. Значение константы остается неизменной в течение всей программы.




Понятие переменной является важным понятием программирования.

Для того чтобы программа обладала универсальностью, действия в ней должны совершаться не над постоянными, а над переменными величинами.

Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа, конкретное значение которых хранится в ячейке оперативной памяти.

В зависимости от типа переменной в памяти компьютера будет выделена определенная область. Данные различных типов требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количество ячеек (байтов).

У каждой переменной есть имя, тип и текущее значение.

Имя переменной (идентификатор) уникально и не может изменятся в процессе выполнения программы.

В качестве имен переменных могут быть буквы, цифры и другие знаки. Причем может быть не одна буква, а несколько.

Примеры идентификаторов: a, b5, x, y, x2, summ, bukva...

Количество символов не может быть больше1023.

Наглядно переменную можно представить как коробочку, в которую можно положить на хранение что-либо.

Имя переменной – это надпись на коробочке, значение – это то, что хранится в ней в данный момент, а тип переменной говорит о том, что допустимо класть в эту коробочку.

Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной.

Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер(VisualBasic 2005):

числовой (значения переменных типа Byte, Short

Integer, Long, Single, Double ввидечисел);

- строковый (строковый тип String

последовательность символов);

- логический (значения логического типа-«истина»(True) или

«ложь» (False))

Присваивание переменным значений. Задать или изме­нить значение переменной можно с помощью оператора присваивания. При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, которое находится справа от знака ра­венства. Например:

А = 255(целое число)

В = -32768(целое число)

С = 3.14(десятичное число)

D = "информатика"(Строка символов)

G = True(Логическое значение)

Значение переменной может быть задано числом, стро­кой или логическим значением, а также может быть пред­ставлено с помощью арифметического, строкового или ло­гического выражения.

Задание 1. «Ответить на вопросы».

  1. Переменная – это область оперативной памяти компьютера, которая может … во время работы программы (хранить данные);

  2. Зависит ли имя переменной от её типа? (нет:X(имя): Real(тип));

  3. Зависит ли значение переменной от её имени? (нет:X(имя): Real(тип); Х:=2.6 (значение););

Зависят ли хранимые в переменной данные от её типа? (да:X(имя):Real(тип); Х:=2.6 (значение)).

Закрепление материала


Задание 2. «Определите тип величины».

Определите тип величины, если её значение равно:

  1. 25 - integer целый;

  2. 36,6 –real вещественный;

  3. 'нет' – string строковый;

  4. #13 – char символьный;

  5. 48,2 - real вещественный;

  6. 'число' – string строковый;

  7. '29' – string строковый;

  1. 't' – char символьный.

Задание 3. «Выберите значения, допустимые для величин целого типа».

  1. -5 (Byte)

  2. 3,7

  3. 38 (Byte,Integer)

  4. 'три'

  5. 20,2

  6. '23'

  7. 6,0

  1. 589 (Integer)

  1. Игра «Исполнители алгоритмов». Учащимся необходимо описать алгоритм из различных сказок и представить к ним переменные (имена).

Игра «Кто быстрее». Вызываются по первому участнику из каждой команды, они должны выполнить первое условие задания, вернуться на место и передать эстафету следующему участнику своей команды.

Подведение итогов урока. Рефлексия

Домашняя работа:

Выучить типы переменной




ПРИЛОЖЕНИЕ 11

Тема урока «Сортировка массивов»

Цели урока: формирование навыков программирования сортировки одномерного массива.

Задачи урока:

образовательные: повторить алгоритмы ввода массива с клавиатуры и с помощью оператора случайных чисел; повторить строковые переменные; познакомить с методами сортировки массивов; реализовать эти методы с помощью языка программирования; формирование компетентностей интеграции, оценки, поиска и создания информации.

развивающие: развивать алгоритмическое мышление, умение применять полученные знания при решении задач различной направленности;

воспитательные: привитие учащимся навыков самостоятельности в работе; умение работать в группе, воспитание чувства коллективизма, ответственности.

Тип урока: комбинированный урок

Методы обучения: наглядный, объяснительно-иллюстративный, практический, игровой.

Оборудование: компьютеры. Программное обеспечение – Windows 10, среда программирования Pascal, демонстрационная программа «Видео интерпретатор».

Ход урока

1. Сообщение темы и постановка целей урока.

2. Актуализация опорных знаний. (проверка выполнения домашней работы)

На доске записана программа ученики производят разбор этой программы и найти ошибку в коде.

Program MinItem;

Const n = 20;

Var A : Array [1..n] of Data;

Min, Item : Data;

Ind, i : Integr;

Begin

Ind = 1;

Min := A[1];

For i := 1 to n do begin

Item := A[i];

If Min > Item then begin

Ind := i;

Min := Item

end

end;

End;

3. Изучение нового материала.

Ознакомление с новым материалом ведется с использованием презентации.

- Упорядочивание массивов (сортировка)

Сортировка - один из наиболее распространенных процессов обработки данных.

Сортировкой числового массива называют расположение его элементов в возрастающем или убывающем по величине порядке. Сортировка символьного массива заключается в расположении элементов, например, по алфавиту или по длине строк. Сортировка массивов включена в качестве стандартной операции во многие системы прикладного обеспечения (MS Word, MS Excel и др).

Под сортировкой массива подразумевается процесс перестановки элементов с целью упорядочивания их в соответствии с каким-либо критерием.

Существует достаточно много методов (алгоритмов) сортировки массивов. Мы рассмотрим два из них: метод прямого выбора  и  метод обмена (метод «пузырька»)


- Учащиеся работают с демонстрационной программой сортировки массивов. 

«Видео интерпретатор» программе случайным образом задаются массивы, учащиеся выбирают тип сортировки и способ - по возрастанию или по убыванию. Программа демонстрирует по шагам процесс сортировки массива.


Обобщенный алгоритм сортировки массива модифицированным методом простого выбора



Сортировка массивов пузырем:

P:=True; {есть перестановка?}

K:=1; {Номер просмотра}

While P Do

Begin

    P:=false;

    For i:=1 To n-k Do

        If X[i] > X[i+1] Then

        Begin

            A:=X[i];

            X[i]:=X[i+1];

            X[i+1]:=A;

            P:=true;

        End;

    k:=k+1;

End;

Учащимся предлагается выбрать пример программы сортировка массива выбором и посмотреть работу программы.

Игра «Сортировка массива». Вызывается несколько человек разного роста, цвета одежды и т.д. Их цель наглядно изобразить работу сортировки методом пузыря. В сортировке методом пузырька по возрастанию с меньшим значением элементы постепенно «всплывают» в начало массива, а более тяжелые друг за другом опускаются в конец массива.

5. Подведение итогов урока.

Подводятся итоги урока, выставляются оценки.

6. Домашнее задание.

Задача: составит программу сортировки массива из 30 строковых элементов по алфавиту от Я до А.

ПРИЛОЖЕНИЕ 12

Процедуры и функции в ЯП Паскаль

Цель урока: сформировать представления у обучающихся о процедурах и функциях в языке программирования Pascal.

Задачи урока:

образовательные

  • сформировать у учащихся единую систему понятий, связанных с понятиями процедуры и функции;

  • научить применять подпрограммы в решении задач на Паскале, а также научить понимать кокой вид подпрограммы необходим при решении определенной задачи;

  • показать основные приемы использования подпрограмм;

воспитательные

  • воспитать аккуратность, внимание, организованность;

  • культура вычислительных навыков;