Файл: Применение игровых технологий при обучении программированию в 89 классе.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 27.03.2024
Просмотров: 81
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
СОДЕРЖАНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
ГЛАВА 2. МЕТОДИКА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ИЗУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В 8–9 КЛАССАХ
2.1. Обзор учебно-методических комплексов по теме «Программирование»
Разработка и применение цифрового образовательного ресурса «Изучай программирование сам»
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
Обобщенный алгоритм сортировки массива модифицированным методом простого выбора
ПРИЛОЖЕНИЕ 9
Основные изучаемые понятия в курсе программирования
Понятия | Л. Л. Босова | К. Ю. Поляков | А. Г. Гейн |
ЯП | Формальные языки переназначенные для записи алгоритмов, исполнителем которых будет компьютер | Специальные языки, предназначенные для составления программ на компьютер | Специальный язык, один из основных средств общения человека и компьютера. |
Программа | Запись на ЯП | Алгоритм, записанный на языке, понятном компьютеру | Запись алгоритма на языке конкретного формального исполнителя |
Алфавит | Набор допустимых символов которые можно использовать для записи программы | набор знаков, который используется в языке. | Множество используемых символов |
Типы данных | Целочисленные, вещественные, символьный, строковый, логический | Целочисленные, вещественные, символьный, строковый, логический | Целочисленные, вещественные, символьный, строковый, логический |
Переменная | Величина, имеющая тип, имя и значение; значение можно изменять во время работы программы | Величина, значение которой можно изменять во время работы алгоритма | Простейшая, атомарная структура данных |
Операторы | Языковые конструкции, с помощью которых в программах записываются действия, выполняемые над данными в процессе решения задачи. | Команда ЯП | |
Алгоритм | Предназначенное для конкретного исполнителя описание последовательности действий, приводящих от исходных данных к требуемому результату, которое обладает свойствами дискретности, понятности, определённости, результативности и массовости. | Точное описание порядка действии некоторого исполнителя | Организованная последовательность допустимых для исполнителя действий, приводящая к конечному результату |
Блок-схема | Графический документ, дающий представление о порядке работы алгоритма | Графическая форма записи алгоритма | Описание структуры алгоритма с помощью геометрических фигур с линиями-связями, показывающими порядок выполнения отдельных инструкций |
Исполнитель | Некоторый объект(человек, животное, техническое устройство) способный выполнять определенный набор команд | Человек, животное или машина, которые могут понимать и выполнять некоторые команд | Субъект или объект, выполняющий действия согласно предписанной ему инструкции |
ПРИЛОЖЕНИЕ 10
Тема урока: «Переменные: тип, имя, значение»
Цель: ввести понятия переменные
Задачи:
образовательные – дать определение понятию переменная, рассказать о типах переменных, значениях переменных и взаимосвязи между ними.
развивающие – развитие внимательности, памяти, алгоритмического мышления школьников.
воспитательные – развитие познавательного интереса, логического мышления.
Тип урока: формирования новых знаний.
Форма урока: мультимедиа – урок, практикум, лекция.
Оборудование урока: мультимедийный проектор, экран, раздаточный материал
Этап урока | Ход урока |
Организационный момент | |
Сообщение темы, цели урока | Тема урока: Переменные: тип, имя, значение Цель: познакомиться с понятием переменные Задачи: дать определение понятию переменная, рассказать о типах переменных, значениях переменных и взаимосвязи между ними. |
Актуализация знаний |
|
Изучение нового материала | Отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется величиной. Величины в программировании, как и в математике, делятся на переменные и константы. Значение переменной величины может изменяться. Значение константы остается неизменной в течение всей программы. |
| Понятие переменной является важным понятием программирования. Для того чтобы программа обладала универсальностью, действия в ней должны совершаться не над постоянными, а над переменными величинами. Переменная в программе представлена именем и служит для обращения к данным определенного типа, конкретное значение которых хранится в ячейке оперативной памяти. |
В зависимости от типа переменной в памяти компьютера будет выделена определенная область. Данные различных типов требуют для своего хранения в оперативной памяти компьютера различное количество ячеек (байтов). | |
У каждой переменной есть имя, тип и текущее значение. Имя переменной (идентификатор) уникально и не может изменятся в процессе выполнения программы. В качестве имен переменных могут быть буквы, цифры и другие знаки. Причем может быть не одна буква, а несколько. Примеры идентификаторов: a, b5, x, y, x2, summ, bukva... Количество символов не может быть больше1023. | |
Наглядно переменную можно представить как коробочку, в которую можно положить на хранение что-либо. Имя переменной – это надпись на коробочке, значение – это то, что хранится в ней в данный момент, а тип переменной говорит о том, что допустимо класть в эту коробочку. | |
Тип переменной определяется типом данных, которые могут быть значениями переменной. Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер(VisualBasic 2005): числовой (значения переменных типа Byte, Short Integer, Long, Single, Double ввидечисел); - строковый (строковый тип String – последовательность символов); - логический (значения логического типа-«истина»(True) или «ложь» (False)) | |
Присваивание переменным значений. Задать или изменить значение переменной можно с помощью оператора присваивания. При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, которое находится справа от знака равенства. Например: А = 255(целое число) В = -32768(целое число) С = 3.14(десятичное число) D = "информатика"(Строка символов) G = True(Логическое значение) Значение переменной может быть задано числом, строкой или логическим значением, а также может быть представлено с помощью арифметического, строкового или логического выражения. | |
Задание 1. «Ответить на вопросы».
Зависят ли хранимые в переменной данные от её типа? (да:X(имя):Real(тип); Х:=2.6 (значение)). | |
Закрепление материала | Задание 2. «Определите тип величины». Определите тип величины, если её значение равно:
|
Задание 3. «Выберите значения, допустимые для величин целого типа».
| |
| |
Игра «Кто быстрее». Вызываются по первому участнику из каждой команды, они должны выполнить первое условие задания, вернуться на место и передать эстафету следующему участнику своей команды. | |
Подведение итогов урока. Рефлексия | Домашняя работа: Выучить типы переменной |
ПРИЛОЖЕНИЕ 11
Тема урока «Сортировка массивов»
Цели урока: формирование навыков программирования сортировки одномерного массива.
Задачи урока:
образовательные: повторить алгоритмы ввода массива с клавиатуры и с помощью оператора случайных чисел; повторить строковые переменные; познакомить с методами сортировки массивов; реализовать эти методы с помощью языка программирования; формирование компетентностей интеграции, оценки, поиска и создания информации.
развивающие: развивать алгоритмическое мышление, умение применять полученные знания при решении задач различной направленности;
воспитательные: привитие учащимся навыков самостоятельности в работе; умение работать в группе, воспитание чувства коллективизма, ответственности.
Тип урока: комбинированный урок
Методы обучения: наглядный, объяснительно-иллюстративный, практический, игровой.
Оборудование: компьютеры. Программное обеспечение – Windows 10, среда программирования Pascal, демонстрационная программа «Видео интерпретатор».
Ход урока
1. Сообщение темы и постановка целей урока.
2. Актуализация опорных знаний. (проверка выполнения домашней работы)
На доске записана программа ученики производят разбор этой программы и найти ошибку в коде.
Program MinItem;
Const n = 20;
Var A : Array [1..n] of Data;
Min, Item : Data;
Ind, i : Integr;
Begin
Ind = 1;
Min := A[1];
For i := 1 to n do begin
Item := A[i];
If Min > Item then begin
Ind := i;
Min := Item
end
end;
End;
3. Изучение нового материала.
Ознакомление с новым материалом ведется с использованием презентации.
- Упорядочивание массивов (сортировка)
Сортировка - один из наиболее распространенных процессов обработки данных. Сортировкой числового массива называют расположение его элементов в возрастающем или убывающем по величине порядке. Сортировка символьного массива заключается в расположении элементов, например, по алфавиту или по длине строк. Сортировка массивов включена в качестве стандартной операции во многие системы прикладного обеспечения (MS Word, MS Excel и др). Под сортировкой массива подразумевается процесс перестановки элементов с целью упорядочивания их в соответствии с каким-либо критерием. Существует достаточно много методов (алгоритмов) сортировки массивов. Мы рассмотрим два из них: метод прямого выбора и метод обмена (метод «пузырька») |
- Учащиеся работают с демонстрационной программой сортировки массивов.
«Видео интерпретатор» программе случайным образом задаются массивы, учащиеся выбирают тип сортировки и способ - по возрастанию или по убыванию. Программа демонстрирует по шагам процесс сортировки массива.
Обобщенный алгоритм сортировки массива модифицированным методом простого выбора
Сортировка массивов пузырем:
P:=True; {есть перестановка?}
K:=1; {Номер просмотра}
While P Do
Begin
P:=false;
For i:=1 To n-k Do
If X[i] > X[i+1] Then
Begin
A:=X[i];
X[i]:=X[i+1];
X[i+1]:=A;
P:=true;
End;
k:=k+1;
End;
Учащимся предлагается выбрать пример программы сортировка массива выбором и посмотреть работу программы.
Игра «Сортировка массива». Вызывается несколько человек разного роста, цвета одежды и т.д. Их цель наглядно изобразить работу сортировки методом пузыря. В сортировке методом пузырька по возрастанию с меньшим значением элементы постепенно «всплывают» в начало массива, а более тяжелые друг за другом опускаются в конец массива.
5. Подведение итогов урока.
Подводятся итоги урока, выставляются оценки.
6. Домашнее задание.
Задача: составит программу сортировки массива из 30 строковых элементов по алфавиту от Я до А.
ПРИЛОЖЕНИЕ 12
Процедуры и функции в ЯП Паскаль
Цель урока: сформировать представления у обучающихся о процедурах и функциях в языке программирования Pascal.
Задачи урока:
образовательные
-
сформировать у учащихся единую систему понятий, связанных с понятиями процедуры и функции; -
научить применять подпрограммы в решении задач на Паскале, а также научить понимать кокой вид подпрограммы необходим при решении определенной задачи; -
показать основные приемы использования подпрограмм;
воспитательные
-
воспитать аккуратность, внимание, организованность; -
культура вычислительных навыков;