Файл: Применение игровых технологий при обучении программированию в 89 классе.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 27.03.2024

Просмотров: 82

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Таким образом, на различных этапах урока целесообразно использовать игры разного характера. Подвижные игры позволяют обучающимся переключиться с умственной деятельности на физическую, расслабить мозговую активность. Интерактивные игры возможно реализовать на интерактивной доске, такие игры активизируют деятельность даже тех учащихся, кому предмет неинтересен. Игры за компьютером позволяют учащимся отвлечься от рутинной писанины и чтения учебников, прослушивания обычных лекции.
    1. 1   2   3   4   5   6   7   8

Разработка и применение цифрового образовательного ресурса «Изучай программирование сам»


Цифровой образовательный ресурс — это совокупность программных средств, информационных, технических, нормативных и методических материалов, полнотекстовых электронных изданий, включая аудио и видеоматериалы, иллюстративные материалы и каталоги электронных библиотек, размещенные на компьютерных носителях и/или в сети Интернет [2].

Нами был разработан цифровой образовательный ресурс для самостоятельного изучения программирования. Данный ресурс создан с помощью WIX. На нем размещены все необходимые сведения школьнику как теоретические, так и практические задания для закрепления навыков программирования. Задания в основном игрового характера, чтобы запоминать суть программирования учащимся было легче и интереснее.

Цель ресурса  стимулирование самостоятельной работы обучающихся и формирование интереса к изучению программированию через игровые технологии.

Задачи ресурса:

  • предоставить обучающимся теоретический материал на заданную тему;

  • повысить уровень практических навыков за счет игр по программированию;

  • помочь педагогам в предоставлении конспектов урока и КТП;

  • устанавливать коммуникативное взаимодействие между обучающимися и учителями;

  • диагностировать результаты обучающихся, полученные путем использования данного ресурса.

Структура ресурса состоит из следующих страниц: главная; о нас; преподавателям; обучающимся; практика; блог. Навигация по сайту осуществляется по меню, которое находиться на верхней и нижней панелях. Для пользователей обозначен номер мобильного телефона, которым они могут воспользоваться при возникновении у них вопросов по ресурсу.

Наименование ресурса «Изучай программирование сам» показывает, что пользоваться им можно как в урочное, так и во внеурочное время, при самостоятельной проверке или повторении теоретического материала. Эмблема ресурса показывает связь между обучающимися и педагогом, их постоянное взаимодействие, даже вне урока.

Вкладка «Главная» визуально описывает предназначение ресурса. На ней изображены различного рода тематические картинки, изображения логотипов языков программирования. Размещена пояснительная записка в формате PDF, скачав которую можно

ознакомиться с целями и задачами ресурса, его актуальностью и целенаправленностью (см. рис. 22).



Рис. 22. ЦОР. Вкладка «Главная»

На вкладке «О нас» приведена справка о правильном поведении в компьютерном классе, положении за компьютером и различные формы зарядки во время перерыва (см. рис. 23). Также описаны преимущества работы программистом, кто вообще такой программист. В нижнем абзаце сформированы основные принципы работы ЦОР.



Рис. 23. ЦОР. Вкладка «О нас»

На вкладке «Преподавателям» размещены конспекты уроков по учебнику Л. Л. Босовой по информатике на тему программирования с использованием игровых технологии на различных этапах урока. Также имеется календарно-тематическое планирование, по которому учителя могут выстраивать свои уроки и внедрять игры. На некоторые темы имеются отдельные ссылки для самостоятельной проверки знаний. Преподаватели могут воспользоваться приведенной литературой и методическим комплексом, который представлен на сайте. Данная литература будет полезна для разработки своих уроков и внеклассных мероприятии (см. рис. 24).



Рис. 24. ЦОР. Вкладка «Преподавателям»

Вкладка «Обучающимся» разделена на 5 разделов, каждый из которых соответствует определенной теме урока:

  • общие сведения об языке программирования;

  • организация ввода и вывода данных;

  • программирование линейных алгоритмов;

  • программирование разветвляющихся алгоритмов;

  • программирование циклических алгоритмов.

В данных разделах в виде слайд-шоу представлен теоретический материал по блоку программирования в понятном и доступном виде (см. рис. 25, рис. 26). На самой вкладке имеются 4 проверочных работы в виде различных игр типа «Кто хочет стать миллионером?», «Виселица» и другие.



Рис. 25. ЦОР. Вкладка «Обучающимся»




Рис. 26. ЦОР. Субстраница «Общие сведение о языке программирования»

На вкладке «Практика» для каждой темы составлены тесты, пройдя которые, учащиеся сразу получают результат, тем самым самостоятельно определяют уровень своих знаний по той или иной теме (см. рис. 27). На самой вкладке расположены контрольные материалы, доступные для скачивания и дальнейшего решения.



Рис. 27. ЦОР. Субстраница «Организация ввода и вывода данных»

Важным моментом в данном ресурсе является наличие коммуникативной составляющей, которая осуществляется на вкладке «Blog». Здесь пользователи ресурса могут общаться между собой, оставлять какие-либо комментарий, задавать вопросы в ходе работы и т. д.
    1. 1   2   3   4   5   6   7   8

Опытно-поисковая работа


Опытно-поисковая работая является одним из методов исследования, предполагающий внесение изменений в педагогический процесс только с учетом предварительно полученных позитивных результатов. В ходе и по полученным результатам опытно-поисковой работы можно судить, есть ли смысл вводить изменения в педагогический процесс, будет ли достигнута успешность и получена результативность внесения.

Результаты опытно-поисковой работы чаще всего оцениваются по качественным критериям и показателям; уровни достижений в данном случае можно классифицировать как низкий, средний, высокий. При этом следует отметить, что допускается формирование экспериментальных и контрольных групп, проводятся соответствующие измерения и их математическая обработка на уровне сравнения полученных результатов, как правило, в процентах.
В ходе опытно-поисковой работы исследователи получают приближенные результаты, обладающие, тем не менее, достаточно убедительной доказательностью вследствие массового характера результатов исследования.

Контрольные группы  это группы испытуемых, в которых ничего не меняется в процессе проведения опытно-поисковой, опытно-экспериментальной работы, а также педагогического эксперимента.

Экспериментальные группы  это группы испытуемых, в которых внедряются новое содержание, новые методы, новые методики, технологии, педагогические условия и др.

Ориентировочный: определение особенностей и проблем в обучении программированию. В этих целях был проведен анализ психолого-педагогической и методической литературы, а также было проведено анкетирование учеников, направленное на выявления мотивации обучения и уровня заинтересованности учащихся при обучении предмета информатики и раздела программирования.

На постановочном этапе на основе существующих методик и подходов к преподаванию программирования, примерной образовательной программе разделу «Начала программирования», с учётом основных особенностей и проблем, было предложено программно-методическое обеспечение в виде игр, разработаны: комплексы уроков для изучения и повторения пройденного материала, система познавательных заданий, критерии оценивания.