Файл: Применение игровых технологий при обучении программированию в 89 классе.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 27.03.2024

Просмотров: 79

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Министерство науки и высшего образования Российской Федерации Нижнетагильский государственный социально-педагогический институт (филиал)

федерального государственного автономного образовательного учреждения

высшего образования

«Российский государственный профессионально-педагогический университет»
Факультет естествознания математики и информатики

Кафедра информационных технологий


Работа допущена к защите

зав. кафедрой ИТ

_________М. В. Мащенко

«___» _____________2019 г.




Выпускная квалификационная работа
ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОБУЧЕНИИ

ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 8–9 КЛАССЕ
Направление подготовки 44.03.05 Педагогическое образование

(с двумя профилями), профили «Информатика и математика»

Исполнитель:

студент группы

Нт-501о ИМ


__________________



Коротков Дмитрий

Александрович

Руководитель: доцент кафедры ИТ


__________________


Бужинская Н. В., кандидат педагогических наук,

доцент

Рецензент: учитель

информатики МБОУ СОШ

№ 64, г. Нижний Тагил


__________________


Ерохина Л. Э., высшая квалификационная категория

Нормоконтролер:

доцент кафедры ИТ


__________________


Беленкова И. В., кандидат

педагогических наук,

доцент

Нижний Тагил

2019

АННОТАЦИЯ

Выпускная квалификационная работа выполнена на 90 страниц, содержит 39 источников литературы, 43 рисунка, 6 таблиц, а также 13 приложений на 26 страниц.
Ключевые слова: интерес, программирование, особенности обучения, средняя школа, игровая технология.
Библиографическое описание ВКР

Коротков, Дмитрий Александрович. Применение игровых технологий при обучении программированию в 8–9 классе: выпускная квалификационная работа / исполн.: Д. А. Коротков; рук.: Н. В. Бужинская; М-во науки и высшего образования Рос. Федерации, Нижнетагил. гос. соц.-пед. ин-т (ф) ФГАОУ ВО «Рос. гос. проф.-пед. ун-т», Фак. естествознания математики и информатики, Каф. информационных технологий. – Нижний Тагил: НТГСПИ (ф) РГППУ, 2019. – 90 л. – Библиогр.: л. 61–64.
В выпускной квалификационной работе были рассмотрены особенности обучения программированию в 8–9 классах, а также была описаны методические элементы, которые позволили повысить интерес к изучению программирования у обучающихся и создан цифровой образовательный ресурс.

ОГЛАВЛЕНИЕ


ВВЕДЕНИЕ 4

ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 8

1.1.Понятие «игровые технологии» и сферы их применения 8

1.2.Классификация и функции игр 15

1.3.Особенности применения игровых технологий с учетом возрастных особенностей учащихся 8–9 класса 23

ГЛАВА 2. МЕТОДИКА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ИЗУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В 8–9 КЛАССАХ 31

2.1. Обзор учебно-методических комплексов по теме «Программирование» 31

2.2.Применение игровых технологий при изучении программирования 36

2.3.Разработка и применение цифрового образовательного ресурса «Изучай программирование сам» 46

2.4.Опытно-поисковая работа 51

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 62

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 64

ПРИЛОЖЕНИЯ 68

Задачи: дать определение понятию переменная, рассказать о типах переменных, значениях переменных и взаимосвязи между ними. 85

ПРИЛОЖЕНИЕ 11 88

Тема урока «Сортировка массивов» 88

Обобщенный алгоритм сортировки массива модифицированным методом простого выбора 89

Оборудование: доска, компьютер, компьютерная презентация. 90

Ход урока: 90

II.Актуализация знаний. 90

III.Теоретическая часть. 90

begin 91

begin 91

Вопросы: 91

III.Практическая часть. 91

IV.Д/з 92

V.Рефлексия 92

Игра «Виселица» 92

VI.Итог урока. 92



ВВЕДЕНИЕ


Актуальность работы. Для подготовки обучающихся к деятельности в развитом информационном окружающем мире, к получению дальнейшего образования с применением информационных технологий используется предмет «Информатики и ИКТ». Изучение содержания данного предмета имеет большое значение. Задача учителя на уроках информатики состоит в использовании различных методов и приемов обучения для лучшего усвоения школьной программы обучающимися, выбор которых, очень важен. Баланс между разными методами обучения является основным при развитии интересов школьников.

Игровая технология представляет собой такую организацию и ведение учебного процесса, которая направлена на общую активизацию учебно-познавательной деятельности обучающихся посредством широкого, комплексного использования как педагогических, так и организационно-управленческих средств.

Преподаватели информатики в настоящее время применяют как активные, так и традиционные методы обучения, но существуют точки зрения, что активные методы постепенно вытесняют традиционные. Однако их и использование, по мнению учителей, сопряжено с рядом проблем. Степень мыслительной активности обучающихся не настолько высока, чтобы в полной мере использовать активные методы обучения, где необходим высокий уровень самостоятельного постижения знаний.

Интерактивные методы можно рассматривать как наиболее современную форму активных методов, в которой взаимодействие обучающихся происходит не только с педагогом, но и между собой, как полноценными участниками учебного процесса.

Программирование является базовым аспектом во всем курсе «Информатики и ИКТ», тема изучается на углубленном уровне с учетом профиля, в тему включены задания ЕГЭ, большая часть содержания начала программирования отводится на 8–9, несмотря на то, что итоговую аттестацию ученики проходят в 11 классе. Кроме того, при изучении темы возникают сложности синтаксического характера.

Отметим, что при изучении программирования, одного из самых сложных для понимания и изучения раздела информатики, требуется наличие знаний по математике. Поэтому, данный раздел интересен не всем обучающимся. При изучении программирования учащимся дается большое количество вычислительных задач, а также 29% заданий в ЕГЭ по информатике связанно с программированием. Это еще больше увеличивает значимость темы и ее сложность для школьников 8 и 9 классов.


Применение активных методов разнообразит процесс обучения и позволит обеспечить с высокой степенью включенность обучающихся в учебный процесс, активизировать их познавательную и творческую деятельность при решении поставленных задач. А игровая технология является как раз является той составляющей активных методов обучения, которую мы будем использовать на уроках при изучении программирования.

Существенный вклад в развитие методики преподавания информатике, а также применения игровых технологий внесли М. П. Лапчик, И. Г. Семакин, М. И. Рагулина, В. Н. Рыжов. В их работах уделено внимание основным особенностям игры, отличие игровых технологии от других педагогических технологий и разборам основных моментах игры на уроках.

Правовую основу составили:

  • Федеральный закон «Об образовании в Российской федерации» от 29.12.2012г. № 273;

  • Государственная программа Российской Федерации «Развитие образования» на 2018–2025 годы;

  • Федеральный государственный образовательный стандарт среднего (полного) общего образования (ФГОС СОО).

Теоретическая значимость работы заключается в проведенном анализе научно-методической и психолого-педагогической литературы по теме исследования, который позволил выделить особенности обучения теме.

Объект исследования­ — процесс обучения программированию на уроках информатики.

Предмет исследования — методы повышения интереса к изучению программирования в 8–9 классах за счет игровых технологий обучения.

Цель исследования — разработать методику обучения программированию в основной школе на основе применения игровых технологии.

Задачи исследования:

  • проанализировать методическую литературу с целью выявления особенностей применения игровых технологии с учетом возрастных особенностей учащихся;

  • сравнить различные УМК с целью рассмотрения различных методик, применяемых на уроках информатики;

  • разработать методику изучения программирования на основе применения игровых технологии;

  • провести опытно-поисковую работу на данную тему.


Для решения поставленных задач использовались следующие методы исследования: изучение, анализ и систематизация психолого-педагогической литературы; опытно-поисковая работа, анкетирование, наблюдение, статистическая обработка экспериментальных данных.

В соответствии с проблемой, объектом, предметом и целью исследования была выдвинута следующая гипотеза. Интерес к изучению обучающихся по программированию повысится, если в процессе обучения использовать игровые технологии.

Практическая значимость заключается в разработке методики обучения с элементами игр по программированию и цифрового образовательного ресурса, в котором представлены игры по программированию, календарно-тематическое планирование, конспекты.

Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения.