Файл: Применение игровых технологий при обучении программированию в 89 классе.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 27.03.2024
Просмотров: 79
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
СОДЕРЖАНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
ГЛАВА 2. МЕТОДИКА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ИЗУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В 8–9 КЛАССАХ
2.1. Обзор учебно-методических комплексов по теме «Программирование»
Разработка и применение цифрового образовательного ресурса «Изучай программирование сам»
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
Обобщенный алгоритм сортировки массива модифицированным методом простого выбора
Министерство науки и высшего образования Российской Федерации Нижнетагильский государственный социально-педагогический институт (филиал)
федерального государственного автономного образовательного учреждения
высшего образования
«Российский государственный профессионально-педагогический университет»
Факультет естествознания математики и информатики
Кафедра информационных технологий
Работа допущена к защите зав. кафедрой ИТ _________М. В. Мащенко «___» _____________2019 г. |
Выпускная квалификационная работа
ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ОБУЧЕНИИ
ПРОГРАММИРОВАНИЮ В 8–9 КЛАССЕ
Направление подготовки 44.03.05 Педагогическое образование
(с двумя профилями), профили «Информатика и математика»
Исполнитель: студент группы Нт-501о ИМ | __________________ | Коротков Дмитрий Александрович |
Руководитель: доцент кафедры ИТ | __________________ | Бужинская Н. В., кандидат педагогических наук, доцент |
Рецензент: учитель информатики МБОУ СОШ № 64, г. Нижний Тагил | __________________ | Ерохина Л. Э., высшая квалификационная категория |
Нормоконтролер: доцент кафедры ИТ | __________________ | Беленкова И. В., кандидат педагогических наук, доцент |
Нижний Тагил
2019
АННОТАЦИЯ
Выпускная квалификационная работа выполнена на 90 страниц, содержит 39 источников литературы, 43 рисунка, 6 таблиц, а также 13 приложений на 26 страниц.
Ключевые слова: интерес, программирование, особенности обучения, средняя школа, игровая технология.
Библиографическое описание ВКР
Коротков, Дмитрий Александрович. Применение игровых технологий при обучении программированию в 8–9 классе: выпускная квалификационная работа / исполн.: Д. А. Коротков; рук.: Н. В. Бужинская; М-во науки и высшего образования Рос. Федерации, Нижнетагил. гос. соц.-пед. ин-т (ф) ФГАОУ ВО «Рос. гос. проф.-пед. ун-т», Фак. естествознания математики и информатики, Каф. информационных технологий. – Нижний Тагил: НТГСПИ (ф) РГППУ, 2019. – 90 л. – Библиогр.: л. 61–64.
В выпускной квалификационной работе были рассмотрены особенности обучения программированию в 8–9 классах, а также была описаны методические элементы, которые позволили повысить интерес к изучению программирования у обучающихся и создан цифровой образовательный ресурс.
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 8
1.1.Понятие «игровые технологии» и сферы их применения 8
1.2.Классификация и функции игр 15
1.3.Особенности применения игровых технологий с учетом возрастных особенностей учащихся 8–9 класса 23
ГЛАВА 2. МЕТОДИКА ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ИЗУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В 8–9 КЛАССАХ 31
2.1. Обзор учебно-методических комплексов по теме «Программирование» 31
2.2.Применение игровых технологий при изучении программирования 36
2.3.Разработка и применение цифрового образовательного ресурса «Изучай программирование сам» 46
2.4.Опытно-поисковая работа 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 62
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 64
ПРИЛОЖЕНИЯ 68
Задачи: дать определение понятию переменная, рассказать о типах переменных, значениях переменных и взаимосвязи между ними. 85
ПРИЛОЖЕНИЕ 11 88
Тема урока «Сортировка массивов» 88
Обобщенный алгоритм сортировки массива модифицированным методом простого выбора 89
Оборудование: доска, компьютер, компьютерная презентация. 90
Ход урока: 90
II.Актуализация знаний. 90
III.Теоретическая часть. 90
begin 91
begin 91
Вопросы: 91
III.Практическая часть. 91
IV.Д/з 92
V.Рефлексия 92
Игра «Виселица» 92
VI.Итог урока. 92
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность работы. Для подготовки обучающихся к деятельности в развитом информационном окружающем мире, к получению дальнейшего образования с применением информационных технологий используется предмет «Информатики и ИКТ». Изучение содержания данного предмета имеет большое значение. Задача учителя на уроках информатики состоит в использовании различных методов и приемов обучения для лучшего усвоения школьной программы обучающимися, выбор которых, очень важен. Баланс между разными методами обучения является основным при развитии интересов школьников.
Игровая технология представляет собой такую организацию и ведение учебного процесса, которая направлена на общую активизацию учебно-познавательной деятельности обучающихся посредством широкого, комплексного использования как педагогических, так и организационно-управленческих средств.
Преподаватели информатики в настоящее время применяют как активные, так и традиционные методы обучения, но существуют точки зрения, что активные методы постепенно вытесняют традиционные. Однако их и использование, по мнению учителей, сопряжено с рядом проблем. Степень мыслительной активности обучающихся не настолько высока, чтобы в полной мере использовать активные методы обучения, где необходим высокий уровень самостоятельного постижения знаний.
Интерактивные методы можно рассматривать как наиболее современную форму активных методов, в которой взаимодействие обучающихся происходит не только с педагогом, но и между собой, как полноценными участниками учебного процесса.
Программирование является базовым аспектом во всем курсе «Информатики и ИКТ», тема изучается на углубленном уровне с учетом профиля, в тему включены задания ЕГЭ, большая часть содержания начала программирования отводится на 8–9, несмотря на то, что итоговую аттестацию ученики проходят в 11 классе. Кроме того, при изучении темы возникают сложности синтаксического характера.
Отметим, что при изучении программирования, одного из самых сложных для понимания и изучения раздела информатики, требуется наличие знаний по математике. Поэтому, данный раздел интересен не всем обучающимся. При изучении программирования учащимся дается большое количество вычислительных задач, а также 29% заданий в ЕГЭ по информатике связанно с программированием. Это еще больше увеличивает значимость темы и ее сложность для школьников 8 и 9 классов.
Применение активных методов разнообразит процесс обучения и позволит обеспечить с высокой степенью включенность обучающихся в учебный процесс, активизировать их познавательную и творческую деятельность при решении поставленных задач. А игровая технология является как раз является той составляющей активных методов обучения, которую мы будем использовать на уроках при изучении программирования.
Существенный вклад в развитие методики преподавания информатике, а также применения игровых технологий внесли М. П. Лапчик, И. Г. Семакин, М. И. Рагулина, В. Н. Рыжов. В их работах уделено внимание основным особенностям игры, отличие игровых технологии от других педагогических технологий и разборам основных моментах игры на уроках.
Правовую основу составили:
-
Федеральный закон «Об образовании в Российской федерации» от 29.12.2012г. № 273; -
Государственная программа Российской Федерации «Развитие образования» на 2018–2025 годы; -
Федеральный государственный образовательный стандарт среднего (полного) общего образования (ФГОС СОО).
Теоретическая значимость работы заключается в проведенном анализе научно-методической и психолого-педагогической литературы по теме исследования, который позволил выделить особенности обучения теме.
Объект исследования — процесс обучения программированию на уроках информатики.
Предмет исследования — методы повышения интереса к изучению программирования в 8–9 классах за счет игровых технологий обучения.
Цель исследования — разработать методику обучения программированию в основной школе на основе применения игровых технологии.
Задачи исследования:
-
проанализировать методическую литературу с целью выявления особенностей применения игровых технологии с учетом возрастных особенностей учащихся; -
сравнить различные УМК с целью рассмотрения различных методик, применяемых на уроках информатики; -
разработать методику изучения программирования на основе применения игровых технологии; -
провести опытно-поисковую работу на данную тему.
Для решения поставленных задач использовались следующие методы исследования: изучение, анализ и систематизация психолого-педагогической литературы; опытно-поисковая работа, анкетирование, наблюдение, статистическая обработка экспериментальных данных.
В соответствии с проблемой, объектом, предметом и целью исследования была выдвинута следующая гипотеза. Интерес к изучению обучающихся по программированию повысится, если в процессе обучения использовать игровые технологии.
Практическая значимость заключается в разработке методики обучения с элементами игр по программированию и цифрового образовательного ресурса, в котором представлены игры по программированию, календарно-тематическое планирование, конспекты.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения.