Файл: Применение игровых технологий при обучении программированию в 89 классе.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 27.03.2024

Просмотров: 88

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


В результате проделанной работы был исследован вопрос по проблеме развития познавательного интереса учащихся при обучении программированию в основной школе с использованием игровых технологий.

В ходе исследования удалось прийти к следующим выводам.

  1. Игровая технология — технология обучения, в основе которой лежит взаимосвязь имитационного моделирования и ролевого поведения участников игры в процессе решения учебных задач достаточно высокого уровня проблемности. Именно педагогическая игра имеет важный признак в отличие от обычных игр — четко поставленная цель обучения и соответствующий ей педагогический результат, который может быть обоснован, выделен в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

  2. Выделяют несколько классификации игр такие ученые как Е. И. Добринская, С. А. Шмакова, Э. В. Соколов, Р. Кайюа, М. Г. Ермолаева, Г. К. Селевко, П. И. Пидкасистый и Ж. С. Хайдаров. Для изучения программирования можно применять подвижные, компьютерные и интерактивные игры. Также выделяют несколько классификаций компьютерных игр: по жанру, по количеству игроков и способу их взаимодействия, по визуальному представлению, по тематике, по n-мерности.

  3. Нами была разработана методика, которая включает такие игровые технологий как ребусы, кроссворды, викторины, подвижные игры, «Шутка наборщика», «Сломанный телефон», Игра «Крокодил», «Кто быстрее». Также, чтобы разнообразить деятельность обучающихся был разработан цифровой образовательный ресурс «Изучай программирование сам». Апробация данной методики проводилась в МАОУ СОШ № 26, г. Волчанск. В эксперименте принимали участие ученики 8 класса в количестве двадцати человек. Для учащихся 9 класса были составлены конспекты уроков с элементами игр.

  4. Результаты опытно-поисковой работы подтвердили результативность проведенных игровых мероприятий по увеличению заинтересованности учащихся восьмого класса. Данные показали, что у обучающихся экспериментальной группы уровень заинтересованности к изучению программирования значительно увеличился. Таким образом, мы пришли к выводам, что использование игровых технологий при обучении программированию учащихся восьмого класса может способствовать развитию их интереса. Задачи, поставленные в начале работы, были решены, цель исследования достигнута, гипотеза подтверждена.




СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ


Законодательные и нормативные акты органов

государственного управления

  1. Федеральный закон «Об образовании в Российской Федерации» от 29 декабря 2012 г. № 273 (ред. 03.03.2018).

  2. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего общего образования (утв. приказом Министерства образования и науки России от 17 мая 2012 г. № 413) (ред. 29.06.2017 № 613).

  3. Концепция развития образования на 2016–2020 годы от 29.12.2014 года № 2765-р.

Литература

  1. Амонашвили, Ш. А. Гуманная педагогика [Текст] / Ш. А. Амонашвили. – М.: Амнита-Русь. – 2010. – 232 с.

  2. Беспалько, В. П. Слагаемые педагогической технологии [Текст] / В. П. Беспалько. – М.: Педагогика. – 2009. – 192 с.

  3. Босова, Л. Л., Босова А. Ю. Информатика 8 класс [Текст] : учебник / Под ред. Л. Л. Босова, – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2012. – 220 с.

  4. Босова, Л. Л. Информатика и ИКТ [Текст] : учебник для 9 класса в 2 ч. Ч.1 / Л. Л. Босова, А. Ю. Босова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2012. – 244 с.

  5. Выготский, Л. С. Педагогическая психология [Текст] / Л.С. Выготский, Л. М. Штутина, Л. М. Малова. – М.: Педагогика-Пресс. – 2014. – 536 с.

  6. Гейн, А. Г. Информатика и информационные технологии. 8 класс [Текст] : учебник / А. Г. Гейн, А. И. Сенокосов, Н. А. Юнерман. – 3-е изд. – М.: Просвещение. – 2009. – 175 с.

  7. Гейн, А. Г. Информатика. 9 класс [Текст] : учебник / А. Г. Гейн, Н. А. Юнерман. – М.: Просвещение. – 2014. – 142 с.

  8. Дыбина, О. В. Игровые технологии ознакомления дошкольников с предметным миром. Практико-ориентированная монография [Текст] / О. В. Дыбина. – М.: Педагогическое общество России. – 2008. – 128 с.

  9. Ермолаева, М. Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие [Текст] / М. Г. Ермолаева. – 2-е изд., доп. – СПб.: СПб АППО. – 2005. – 112 с.

  10. Занько, С. Ф. Игра и учение: теория, практика и перспективы игрового обучения [Текст] / С. Ф. Занько, Ю. С. Тюнников, С. М. Тюнникова; Л. М. Штутина, Л. М. Малова. – М.: Профессиональное образование. – 2012. – 228 с.

  11. Кайюа, Р. А. Что такое игра? [Текст] / Р. А. Кайюа. – СПб: Курьер «ЮНЕСКО». – 2008. – 67 с.

  12. Каменцкая, Н. П. Игра как метод обучения иностранным языкам [Текст] / Н. П. Каменцкая. – М.: ИЯШ. – 2010. – 67 с.

  13. Кривко, Т. А. Мир игры [Текст] / Т. А. Кривко. – М.: Эйдос. – 2012. – 160 с.

  14. Кукушин, В. С. Педагогика начального образования [Текст] / В. С. Кукушин, А. В. Болдырева-Вараксина. – М.: ИКЦ «МарТ»; Ростов н\Д: Издательский центр «МарТ». – 2005. – 592 с.

  15. Кукушина, В. С. Педагогика начального образования [Текст] / В. С. Кукушина, А. В. Болдырева-Вараксина. – Ростов н\Д: Издательский центр «МарТ». – 2005. – 592 с.

  16. Кулагина, И. Ю. Возрастная психология: развитие ребенка от рождения до 17 лет [Текст] / И. Ю. Кулагина Ун-т Рос. Акад. Образования – 9-е изд. – М.: Изд-во УРАО. – 2015. – 245 с.

  17. Леонтьев, А. А. Философия психологии: из научного наследия [Текст] / А. А. Леонтьев, Д. А. Леонтьев. – М.: Издательство Московского университета. – 2014. – 254 с.

  18. Макарова, Н. В. Информатика и ИКТ [Текст] : учебник для 8–9 класса / Н. В. Макарова. – СПб: Питер. – 2010. – 416 с.

  19. Михайленко, Т. М. Педагогика: традиции и инновации [Текст] / Т. М. Михайленко. – Челябинск: Два комсомольца. – 2011. – 162 с.

  20. Монахов, В. М. Технологические основы проектирования и конструирования учебного процесса [Текст] / В. М. Монахов. – Волгоград: Перемена. – 2015. – 152 с.

  21. Петунин, О. В. Формирование познавательной самостоятельности старших школьников в процессе углубленного изучения предметов естественнонаучного цикла [Текст] / О. В. Петунин. – Кемерово: Кузбассвузиздат. – 2003. – 124 с.

  22. Пидкасистый, П. И. Технология игры в обучении и развитии: учебное пособие [Текст] / П. И. Пидкасистый, Ж. С. Хайдаров. – М.: Рос. пед. агентство. – 2016. – 269 с.

  23. Поляков, К. Ю. Информатика [Текст] : учебник для 9 класса / К. Ю. Поляков, Е. А. Еремин. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2017. – 288 с.

  24. Поляков, К. Ю. Информатика [Текст] : учебник для 8 класса/ К. Ю. Поляков, Е. А. Еремин. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2017. – 256 с.

  25. Райзберг, Б. А. Современный экономический словарь [Текст] / Б. А. Райзберг, Л. Ш. Лозовский, Е. Б. Стародубцева. – 6-е изд., перераб. и доп. – М.: ИНФРА-М. – 2019. – 512 с.

  26. Рубинштейн, С. Л. Основы общей психологии [Текст] / С. Л. Рубинштейн. – 2-е изд. – СПб: Питер. – 2002. – 720 с.

  27. Селевко, Г. К. Современные образовательные технологии [Текст]: учебное пособие / Г. К. Селевко. – М.: Народное образование. – 2008. – 256 с.

  28. Семакин, И. Г. Информатика [Текст] : учебник для 9 класса / И. Г. Семакин, Л. А. Залогова, С. В. Русаков, Л. В. Шестакова. – 3-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2015. – 200 с.

  29. Спиваковская, А. С. Игра – это серьезно [Текст] / А. С. Спиваковская. – М.: УчМаг. – 2011. – 144 с.

  30. Талызина, Н. Ф. Управление процессом усвоения знаний [Текст] / Н. Ф. Талызина. – 2-е, дополненное, исправленное. – М.: Издательство Московского университета. – 2012. – 345 с.

  31. Угринович, Н. Д. Информатика [Текст] : учебник для 9 класса / Н. Д. Угринович. – 4-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний. – 2016. – 152 с.

  32. Цветкова, Л. А. Использование компьютера при обучении лексики в начальной школе [Текст] /Л. А. Цветкова. – М.: Два комсомольца. – 2002. – 52 с.

  33. Эльконин, Д. Б. Психология игры [Текст] / Д. Б. Эльконин. – М.: Книга по требованию. – 2013. – 228 с.


Ресурсы из интернета

  1. Дарвиш, О. Б. Подростковый возраст [Электронный ресурс] / О. Б. Дарвиш. – Электрон. дан. – М.: Владос, 2005. – Режим доступа: https://psyera.ru/4761/podrostkovyy-vozrast – Загл. с экрана.

  2. Усманова, С. Х. Применение игровых технологий на различных этапах урока информатики [Электронный ресурс] / С. Х. Усманова. – Электрон. дан. – 2008. – Режим доступа: http://www.openclass.ru/io/2/igrovye – Загл. с экрана.

  3. Шайхетдинова, Л. Р. Игровые технологии как фактор познавательной деятельности учащихся [Электронный ресурс] / Л. Р. Шайхетдинова. – Электрон. дан. – Режим доступа: festival.1september/articles/522077 – Загл. с экрана.

ПРИЛОЖЕНИЯ

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Классификация игр по Г. К. Селевко



ПРИЛОЖЕНИЕ 2

Классификация игр П. И. Пидкасистого и Ж. С. Хайдарова



ПРИЛОЖЕНИЕ 3
Инструкция по технике безопасности и правилам поведения в компьютерном классе для учащихся

Общее положения

К работе в компьютерном классе допускаются лица, ознакомленные с данной инструкцией по технике безопасности и правилам поведения. Работа учащихся в компьютерном классе разрешается только в присутствии преподавателя (инженера, лаборанта). Во время занятий посторонние лица могут находиться в классе только с разрешения преподавателя. Во время перемен между уроками проводится обязательное проветривание компьютерного кабинета с обязательным выходом учащихся из класса. Помните, что каждый учащийся в ответе за состояние своего рабочего места и сохранность размещенного на нем оборудования.

Перед началом работы необходимо:

 убедиться в отсутствии видимых повреждений на рабочем месте;

 разместить на столе тетради, учебные пособия так, чтобы они не мешали работе на компьютере;

 принять правильною рабочую позу;

 посмотреть на индикатор монитора и системного блока и определить, включён или выключен компьютер;

 переместите мышь, если компьютер находится в энергосберегающем состоянии или включить монитор, если он был выключен.

При работе в компьютерном классе категорически запрещается:

 находиться в классе в верхней одежде;


 класть одежду и сумки на столы;

 находиться в классе с напитками и едой;

 располагаться сбоку или сзади от включенного монитора;

 присоединять или отсоединять кабели, трогать разъемы, провода и розетки;

 передвигать компьютеры и мониторы;

 открывать системный блок;

 включать и выключать компьютеры самостоятельно;

 пытаться самостоятельно устранять неисправности в работе аппаратуры;

 перекрывать вентиляционные отверстия на системном блоке и мониторе;

 ударять по клавиатуре, нажимать бесцельно на клавиши;

 класть книги, тетради и другие вещи на клавиатуру, монитор и системный блок;

 удалять и перемещать чужие файлы;

 приносить и запускать компьютерные игры.

Находясь в компьютерном классе, учащиеся обязаны:

 соблюдать тишину и порядок;

 выполнять требования преподавателя и лаборанта;

 находясь в сети работать только под своим именем и паролем;

 соблюдать режим работы (согласно п. 9.4.2. Санитарных правил и норм);

 при появлении рези в глазах, резком ухудшении видимости, невозможности сфокусировать взгляд или навести его на резкость, появления боли в пальцах и кистях рук, усиления сердцебиения немедленно покинуть рабочее место, сообщить о происшедшем преподавателю и обратиться к врачу;

 после окончания работы завершить все активные программы и корректно выключить компьютер;

 оставить рабочее место чистым.

Работая за компьютером, необходимо соблюдать правила:

1) расстояние от экрана до глаз 70 – 80 см (расстояние вытянутой руки);

2) вертикально прямая спина;

3) плечи опущены и расслаблены;

4) ноги на полу и не скрещены;

5) локти, запястья и кисти рук на одном уровне;

6) локтевые, тазобедренные, коленные, голеностопные суставы под прямым углом.

Требования безопасности в аварийных ситуациях При появлении программных ошибок или сбоях оборудования учащийся должен немедленно обратиться к преподавателю (лаборанту). При появлении запаха гари, необычного звука немедленно прекратить работу, и сообщить преподавателю (лаборанту).

ПРИЛОЖЕНИЕ 4

Анкетирование учащихся по проблеме развития интереса на уроках программирования


1. Вызывает ли у Вас интерес процесс изучения информатики?

А) всегда интересно;

Б) чаще всего интересно;

В) иногда возникает интерес;

Г) никогда не вызывал интереса;

2. Нравятся ли тема программирования?

А) очень интересна тема

Б) интересна

В) скорее интересна, чем не интересна

Г) совсем не интересна

3. Почему эта тема Вам интересна?

А) нравиться преподаватель

Б) нравится узнавать новое в этой области знаний;

В) могу отдохнуть, расслабиться;

Г) возможность общаться с друзьями

Д) не ругает учитель;

Е) нравиться получать хорошие оценки;

Ж) нравиться процесс работы на уроке;

4. Если Вам нравится учиться, то как проявляется этот интерес?

А) активно работаю на уроке;

В) читаю дополнительную литературу;

Г) занимаюсь в предметном кружке;

д) стремлюсь придумать что-либо новое, усовершенствовать;

5. Сколько времени Вы тратите на то, чтобы заниматься тем, что Вас интересует?

А) занимаюсь выбранным предметом только на уроке;

Б) самостоятельно занимаюсь дома;

В) углубляю свои знания на занятиях кружка в школе и вне школы;

Г) много занимаюсь дополнительно;

6. Как Вы поступите, если задано сложное задание, связанное с предметом Вашего интереса?

А) сразу спрошу ответ у других;

Б) попрошу подсказку;

В) постараюсь выполнить ее сам, если не смогу, попрошу помощи;

Г) во что бы то ни стало постараюсь выполнить сам;

7. Что Вас привлекает в предмете, который Вам интересен?

А) меня интересуют новые факты, занимательные явления, о которых я могу узнать от других;

Б) мне нравиться разбираться в том, что и как происходит;

В) мне интересно доходить до сути событий и явлений, выяснить, почему они происходят;

Г) мне интересно, используя свои знания, придумывать, конструировать

ПРИЛОЖЕНИЕ 5

Календарно-тематическое планирование

урока

Тема урока

Характеристика основных видов деятельности учащихся

Элементы

содержания

Планируемые результаты

ИЭ в этапе урока

предметные

метапредметные

личностные

Тема «Начала программирования» (10 часов)




24

Общие сведения о языке программирования Паскаль. Организация ввода и вывода данных.

Аналитическая деятельность:

  • анализировать готовые программы;

  • определять по программе, для решения какой задачи она предназначена;

  • выделять этапы решения задачи на компьютере.


Практическая деятельность:

  • программировать линейные алгоритмы, предполагающие вычисление арифметических, строковых и логических выражений;

  • язык программирования;

  • программа;

  • алфавит;

  • служебные слова;

  • типы данных;

  • структура программы;

  • оператор присваивания

  • оператор вывода write;

  • формат вывода;

  • оператор ввода read.

знание общих сведений о языке программирования Паскаль (история возникновения, алфавит и словарь, используемые типы данных, структура программы)

умение применять операторы ввода-вывода

данных

умения анализа языка Паскаль как

формального

языка умения записи простых последовательностей действия на формальном языке

представление о программировании как сфере

возможной профессиональной деятельности

Игра «Поле чудес»-повторение пройденного ранее материала;

решение «Ребуса»-изучение нового материала,

25-26

Программирование линейных алгоритмов

  • разрабатывать программы, содержащие оператор/ операторы ветвления (решение линейного неравенства, решение квадратного уравнения и пр.), в том числе с использованием логических операций;

  • разрабатывать программы, содержащие оператор/ операторы цикла




  • вещественный тип данных;

  • целочисленный тип данных;

  • символьный тип данных;

  • строковый тип данных;

  • логический тип данных

первичные навыки работы с целочисленными, логическими, символьными и строковыми типами данных

умение самостоятельно планировать пути достижения целей; умение соотносить свои действия с

планируемыми результатами, осуществлять контроль своей

деятельности, определять способы действий в рамках

предложенных условий, корректировать свои действия в

соответствии с изменяющейся ситуацией; умение оценивать правильность выполнения учебной задачи

алгоритмическое мышление, необходимое для

профессиональной деятельности в современном обществе; представление о программировании как сфере возможной

профессиональной деятельности

Решение «Кроссворда»-актуализация знаний;

интерактивные игры за компьютером - первичное закрепление изученного

27

Программирование разветвляющихся алгоритмов. Условный оператор.

  • условный оператор;

  • неполная форма условного оператора;

  • составной оператор;

  • вложенные ветвления.

умение записывать на языке программирования короткие алгоритмы, содержащие алгоритмическую конструкцию ветвление

алгоритмическое мышление, необходимое для

профессиональной деятельности в современном обществе; представление о программировании как сфере возможной

профессиональной деятельности

решение ребусов-Формулирование темы и целей урока

Пересказ по кругу «Изучение нового материала»

28

Составной оператор. Многообразие способов записи ветвлений.

Шутка наборщика-мотивационный этап;

собери пазл

29

Программирование циклов с заданным условием продолжения работы.

  • оператор while;

  • оператор repeat;

  • оператор for

умение записывать на языке программирования короткие алгоритмы, содержащие алгоритмическую конструкцию цикл

умение самостоятельно планировать пути достижения целей; умение соотносить свои действия с

планируемыми результатами, осуществлять контроль своей

деятельности, определять способы действий в рамках

предложенных условий, корректировать свои действия в

соответствии с изменяющейся ситуацией; умение оценивать

правильность выполнения учебной задачи

алгоритмическое мышление, необходимое для

профессиональной деятельности в современном обществе; представление о программировании как сфере возможной

профессиональной деятельности

Общее дело найди ошибку-актуализация знаний

30

Программирование циклов с заданным условием окончания работы

Вопрос-ответ: изучение нового материала

31

Программирование циклов с заданным числом повторений

Решение ребусов

32

Различные варианты программирования циклического алгоритма

Кто быстрее-закрепление изученного

33

Обобщение и систематизация основных понятий темы. Проверочная работа







владение начальными умениями программирования на языке Паскаль

Интерактивная игра за компьютером