Файл: Применение игровых технологий при обучении программированию в 89 классе.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 27.03.2024

Просмотров: 84

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Преобразующий: проводился на базе школы МАОУ СОШ № 26 в 8 классе — 2018–2019 учебный год. Всего в эксперименте участвовало 40 учащихся. Было проведено 12 занятий с использованием игровых технологий во время различных этапов урока.

Итогово-диагностический: для проверки гипотезы по окончанию обучения было проведено анкетирование учащихся, проанализирован первичный и повторный контроль уровня заинтересованности и составлена сравнительная характеристика активности учащихся на уроках.

Перед экспериментальными уроками учащиеся обеих групп прошли анкетирование, состоящее из 7 вопросов, которые помогали выявить уровень заинтересованности на уроке (см. прил. 4).

Также уровень заинтересованности можно пронаблюдать педагогу, что собственно было сделано. По 7 критериям было определено насколько учащемуся нравится изучать программирование, как он активизируется на уроке и т. д. (см. табл. 4).

После эксперимента учащимся еще раз было предложено пройти анкетирование и затем сравнить какие уроки им были интереснее, какие игры их больше заинтересовали и стоит ли вообще проводить уроки с игровыми технологиями.



Рис. 28. Диагностика уровня заинтересованности к уроку информатики

Если у учащихся имеется интерес к изучению информатики, то и изучать сложные темы, такие как программирование будет легче. Если же иначе, то необходимо выявить причины отсутствия заинтересованности в предмете, а лишь затем формировать интерес в отдельных темах.

Исходя из полученных данных можно сказать, что в обеих группах учащимся нравится предмет информатики, но в контрольной группе обучающихся оказалось больше (см. рис. 28). То есть в экспериментальной группе после уроков с игровыми элементами, учащихся, которым информатика будет интересна, станет больше.



Рис. 29. Диагностика уровня заинтересованности к программированию

Исходя из полученных данных можно сказать, что изучать программирование больше нравится учащимся в экспериментальной группе, но также высока доля незаинтересованных учащихся (см. рис. 29). Наша задача изменить данные показатели в лучшую сторону, применив игровые элементы во время эксперимента.



Рис. 30. Диагностика причинно-следственных связей заинтересованности


к программированию

Исходя из полученных данных можно сказать, что большинство учащихся заинтересованы не в изучении самой темы, а в получение хороших отметок. Более того учащиеся из экспериментальной группы настроены скорее на отвлечённые темы, нежели на тему урока (см. рис. 30). Наша задача сделать так, чтобы учащимся нравился процесс обучения программированию и в дальнейшем учащиеся изучали его самостоятельно.



Рис. 31. Диагностика занятий, нацеленных на изучение программирования

Исходя из полученных данных можно сказать, что если учащимся нравится тема, то они активно участвуют в образовательном процессе, самостоятельно получают новые знания (см. рис. 31). Наша задача сделать так, чтобы учащиеся активно работали на уроке во время изучения программирования и посещали тематический кружок.



Рис. 32. Диагностика времени, затраченного на изучение программирования

Исходя из полученных данных можно сказать, что учащиеся мало заинтересованы в трате своего времени на изучение программирования. Также видно, что очень малая доля углубляет свои знания и занимается дополнительно (см. рис. 32). Наша задача сформировать у учащихся такое представлении о программировании, чтобы они его изучали не только во время урока, а в любую удобную минуту.



Рис. 33. Диагностика действии при решении сложных заданий

Исходя из полученных данных, можно сказать, что у обучающихся в экспериментальной группе стремление решить сложную задачу или составить трудную программу на низком уровне (см. рис. 33). Учащиеся этой группы предрасположены получить результат у одноклассников или найти сразу ответ без самостоятельного решения.



Рис. 34. Диагностика индивидуальной заинтересованности

Исходя из полученных данных, можно сказать, что учащиеся из обеих групп предпочитают искать причинно-следственные связи каких-либо процессов, придумывать и создавать что-то новое, например, придумывать свои программы (см. рис. 34).



После проведения уроков с элементами игр, мы спросили, какие игры учащимся больше всего понравились (см. рис. 35).



Рис. 35. Результат опроса заинтересованности к играм

Большинству учащихся понравились интерактивные игры, потому что во время таких игр учащиеся больше общаются друг с другом и лучше закрепляют материал по пройденной теме. Некоторым понравились подвижные игры, т. к. всегда сидеть на месте не всем нравится и учащиеся не против подвигаться во время урока, обосновывая тем, что это весело и на других уроках такой практики нет. И меньше всего учащимся понравилось играть за компьютером, потому что в свободное время они также проводят время за ним.

Таким образом, учащиеся экспериментальной группы определили для себя, что интерактивные и подвижные игры — это, чего сейчас не хватает на уроках информатики в их школе. Тем более после таких игр материал у учащихся усваивается легче и на продолжительное время.



Рис. 36. Диагностика отметок до и после эксперимента

По итогам эксперимента наметилась положительная тенденция в образовательном процессе (см. рис. 36). Уровень познавательной активности увеличился, тем самым отметки у обучающихся заметно улучшились и выросло качество знаний по изучению программирования на уроках информатики.

До и после проведенных уроков с применением игровых технологий на одном или двух этапах урока, было проведено анкетирование в экспериментальной группе на выявление уровня заинтересованности к программированию и уроку в целом.



Рис. 37. Результат опроса «Нравится ли Вам участвовать в играх на уроке?»

Исходя из полученных данных можно сказать, что во время обычных уроков у обучающихся не было особого желания принимать участия в каких-либо проводимых играх. Но применив наши разработанные игровые элементы, включая компьютерные, большинство обучающихся заинтересовалось данными играми и им понравилось выполнять различные задания (см. рис. 37).



Рис. 38. Результат опроса «Больше нравится выполнять учебное задание,

чем игровое?»

Исходя из полученных данных можно сказать, что после проведения эксперимента у обучающихся появился интерес выполнять игровые задания, нежели стандартные шаблонные варианты. Если им понравилось выполнять игровые задания, значит процент усваиваемой в процессе игры информации стал выше, чем в процессе обычного урока (см. рис. 38).




Рис. 39. Результат опроса «Хочется обычно учиться после болезни?»

Исходя из полученных данных, можно сказать, что обучающиеся стали больше стремиться попасть на урок, нежели сидеть дома. Это говорит о том, что интерес к занятиям у учащихся увеличился и у них есть желание заниматься программированием (см. рис. 39).



Рис. 40. Результат опроса «Вспоминаете ли Вы дома во время занятия другим делом о том новом, что узнали на уроках?»

Исходя из полученных данных, можно сказать, что информация, полученная во время уроков, остается в памяти на долгое время и востребованной в процессе другой деятельности (см. рис. 40).



Рис. 41. Результат опроса «Трудно было бы высидеть подряд несколько уроков по информатике?»

Исходя из полученных данных, можно сказать, что учащимся в процессе уроков с применением игровых технологий стало легче и интереснее проводить время. Для них урок стал проходить быстро за счет применения игровых элементов и задействования почти всех обучающихся на каждом этапе урока.



Рис. 42. Результат опроса «Хотели бы Вы посещать кружок

по программированию?»

Исходя из полученных данных, можно сказать, что у учащихся появился интерес к дополнительному изучению программирования помимо получения знаний непосредственно на уроках (см. рис. 42). Создание кружка по программированию позволит углубить знания учащихся в этой области, будет развиваться алгоритмическое мышление и опыт работы с языками программирования.

Применив составленные критерий для трех разных уровней развития интереса, проанализировав действия и поведения учащихся, мы получили следующие результаты (см. рис. 43).



Рис. 43. Диагностика уровней двух групп после применения

игровых технологий

Из рисунка 43 видно, что у учащихся, которые учились с применением игровых технологий, значительно вырос уровень интереса к изучению программирования по отношению к группе, в которой велись стандартные уроки.


Таким образом, важное место в развитие интереса к программированию, отводится методам и средствам обучения. Анализ полученных результатов достоверно показывает, что занятия с использованием игровых технологий, являются эффективным средством увеличения заинтересованности учащихся. Проблему его развития в современном учебном процессе можно решить путем стимулирования учащихся к проявлению потребности в знаниях.

Выводы по второй главе

Второй раздел является методической частью работы. В нём разработана методика применения игровых технологий, используя различные игровые элементы на уроках информатики в 8–9 классах.

В результате проведенного исследования по проблеме использования игровых технологий при изучении программирования были сделаны следующие выводы. Современные информационно-коммуникационные технологи играют важную роль в образовании и повышении качества обучения, для достижения учащимися наилучших результатов по предмету. Игровые технологии обучения, как раз направлены на то, чтобы более эффективно применять различные формы представления информации при обучении. Применение элементов игры в процессе обучения повышает уровень обучения и делает учащихся заинтересованными к предмету и полученным знаниям.

Таким образом, по результатам опытно-поисковой работы по апробации образовательных игр установлено: наличие описанных интересных игровых элементов почти на каждом уроке, разработанных с учетом возрастных особенностей учащихся 8–9 классов, способствует развитию заинтересованности на уроках информатики при изучении программирования.