Файл: Курсовая работа студентки 3 курса по направлению 45. 03. 02 Лингвистика Айгумовой Барият Мурадовны.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.03.2024

Просмотров: 29

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Классификация мультимедийных средств обучения по функциональному назначению: обучающие, представляющие учебную информацию и направляющие обучение, исходя из имеющихся у учеников знаний, индивидуальных возможностей и интересов; диагностические, предназначенные для определения уровня подготовки и интеллекта учащихся; инструментальные, предназначенные для конструирования программных средств, подготовки учебно-методических материалов; управляющие, предназначенные для управления деятельностью обучаемых при выполнении работы; административные, предназначенные для автоматизированного процесса организации обучения; игровые, обеспечивающие различные виды игровой и учебно-игровой деятельности.

По методическому назначению выделяют следующие виды мультимедийных средств обучения: наставнические, предназначенные для изучения нового материала; тренировочные (тренажеры), предназначенные для обработки умений и навыков при повторении и закреплении изученного материала; контролирующие, предназначенные для контроля уровня усвоения учебного материала; информационно-справочные, предназначенные для получения учащимися необходимой информации, предназначенные для создания модели объекта, процесса, явления с целью их изучения и исследования; имитационные, представляющие определенный аспект реальности для изучения его основных структурных или функциональных характеристик с помощью некоторого ограниченного числа параметров; демонстрационные, предназначенные для наглядного представления учебного материала, визуализации изучаемых закономерностей, взаимосвязи между объектами; игровые, предназначенные для «проигрывания» учебной ситуации с целью принятия оптимального решения или выработки оптимальной стратегии действия для развития мышления; досуговые, предназначенные для внеурочной работы с целью развития внимания, реакции и творческого мышления.

Мультимедийные приложения могут быть рекомендованы для использования в качестве коммуникативного компонента образовательной среды. Причины эффективности использования мультимедийных приложений заключаются в следующем:

 большие возможности мультимедийных приложений в индивидуализации образования;

 возможность представления информации в цифровом виде и объединения нескольких видов информации в одном продукте (видео, аудио, анимация, визуализация, текст, графика);


 активизация самостоятельной деятельности обучающихся;

 повышение мотивации учащихся при использовании мультимедийных приложений;

 многоканальные — мультимедийные приложения могут оказывать комплексное воздействие на различные органы восприятия учащихся;

 реализация информации на основе гипертекстовой технологии и гипермедийной технологии;

 возможность обеспечения интерактивности — информация в мультимедийных ресурсах представлена в интерактивном режиме, что дает возможность активного взаимодействия между образовательным ресурсом и учащимися;

 визуальное представление образовательного контента;

 возможность организации групповых и индивидуальных форм обучения.

Мультимедиа может быть:

  • линейный — простейшая форма представления набора мультимедийных элементов, когда пользователь может только пассивно просматривать мультимедийные элементы, а последовательность просмотра мультимедийных элементов определяется сценарием.

  • нелинейный (интерактивный) — форма представления набора мультимедийных элементов, при которой пользователю предоставляется возможность выбора и управления элементами в диалоговом режиме. Нелинейное мультимедиа может быть расширено концепцией гипермедиа — интерактивного мультимедиа, в котором пользователю предоставляется структура связанных мультимедийных элементов, которые он может последовательно выбирать.

Мультимедийные приложения подразделяются на следующие типы:

  1. презентации. Презентации - это способ визуализации информации с использованием аудиовизуальных средств. Презентация представляет собой сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звука, которые организованы в единую среду. Презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для легкого восприятия информации;

  2. анимационные видео. Это воспроизведение последовательности картин, создающих впечатление движущейся картины. Линейная презентация представляет собой динамическое видео со сложной графикой, видеовставками, саундтреком и отсутствием навигационной системы. Анимации могут быть покадровыми или запрограммированными. Покадровая анимация предполагает покадровое изменение изображений, что создает впечатление движения картинок, в то время как в программной анимации изображения изменяются с помощью запрограммированной последовательности действий с использованием возможностей любого языка программирования;

  3. интерактивная презентация. Представляет собой набор мультимедийных компонентов, структурированных иерархически и управляемых через специальный пользовательский интерфейс;

  4. игры. Игра – это мультимедийное приложение, направленное на удовлетворение потребностей в развлечениях, удовольствиях, а также развитие определенных навыков и умений;

  5. видеоприложения. Видео – это технология разработки и демонстрации движущихся изображений;

  6. мультимедийные галереи. Галереи представляют собой коллекцию изображений. Галерея также может быть интерактивной с возможностью пользователя управлять ими с помощью навигации;

  7. аудиоприложения — это программы, которые работают с цифровым звуком;

  8. web — приложение. Веб-приложения — это отдельные веб-страницы и их компоненты (меню, навигация и т.д.), приложения передачи данных, многоканальные приложения и т.д.


Андерсен предложил сценарную модель использования мультимедийных приложений в образовании. По этой модели выделяют четыре основных педагогических сценария, предполагающих различные варианты использования мультимедиа в образовательном пространстве в зависимости от последовательности предоставления изучаемой информации и выполнения учебных заданий. Сценарий рассматривается Андерсеном как фиксированная последовательность действий, направленных на учебную деятельность.

Сценарий 1 подразумевает использование линейных представлений образовательных мультимедиа. В этом случае используются приложения для последовательного представления материала. Эти приложения характеризуются небольшим набором последовательных связей изучаемой темы со следующими темами, с помощью них учащиеся получают информацию справочного характера.

Сценарий 2 подразумевает использование нелинейного представления образовательных мультимедиа — мультимедийных приложений на основе гипертекста с интегрированными мультимедийными элементами, таких как гипертекстовые приложения, интернет-сайты, содержащие навигацию по смежным темам.

Сценарий 3, который предполагает использование мультимедийных средств для мониторинга образовательной деятельности (мультимедийные приложения в этом сценарии представлены обучающими и мониторинговыми программами. Мультимедийные приложения содержат не только образовательный контент, но и упражнения для самоконтроля, обеспечивают интерактивность — средства реагирования мультимедийного продукта на отзывы пользователей, тесты с возможностью множественного выбора, дополнительные ссылки на интернет-сайты. Учащиеся часто не имеют возможности свободно переходить от одного урока/темы к другому, и должны следовать логике изложения содержания учебного материала.

Сценарий 4. Сценарий 4 предполагает, что обучаемые являются не просто целевыми пользователями (как в предыдущих сценариях), но авторами и создателями собственных мультимедийных приложений. Мультимедийные приложения являются средством создания, представления и передачи своих знаний.

Таким образом, в Сценарии 1 при работе с информацией в мультимедийном приложении учащийся может перемещать материал вперед и назад, адаптировать темп работы с ним, делать паузы. Однако он не может влиять на содержание материалов, входящих в исследуемый мультимедийный продукт. Такая последовательность изложения материала определяется как линейная и уместна в тех случаях, когда учащиеся имеют недостаточные знания в изучаемой области, материал в этом случае представляется последовательно в обзорной форме для формирования исходных знаний по какому-либо предмету или теме.


В случае Сценария 2 гипертекстовая структура предоставляет студенту широкие возможности для самостоятельного поиска и изучения полученных материалов. Нелинейное структурирование учебного материала позволяет учащимся работать индивидуально при использовании мультимедийного приложения в соответствии со своими образовательными потребностями и способностями.

Мультимедийные приложения, используемые в Сценарии 2, предполагают возможность построения индивидуальной траектории обучения, учащиеся могут искать именно ту информацию, которая им нужна в данный момент, и изучать ее удобным способом посредством реализации гипертекстовых ссылок.

Сценарий 2 используется, когда учащиеся, которые уже обладают необходимыми знаниями, самостоятельно ставят и решают образовательные задачи. Работу по Сценарию 2 можно отнести к методам управления информацией, которые включают в себя поиск и сбор информации.

Сценарий 3 предоставляет множество возможностей для удовлетворения индивидуальных образовательных потребностей учащихся. Сценарий 3 также применяет такие стратегии, как совместное обучение с поддержкой компьютера (CBT), стратегии самообучения и совместное обучение с поддержкой компьютера (CSCL). В сценарии 3 мультимедийные приложения предназначены для поддержки вышеупомянутых стратегий. Приложения этого типа предлагают различные уроки, где учащимся предоставляется выбор стратегий обучения, а также объем и темы для изучения. Мультимедийные приложения в этом сценарии могут выполнять следующие функции:

 источник информации (с гипертекстовой структурой);

 программа обучения — мультимедийное приложение направляет процесс обучения пользователя с учетом его индивидуальных запросов и потребностей, при этом студенту предоставляется выбор — следовать инструкциям программы или составить собственную траекторию обучения;

 углубленное усвоение содержания обучения за счет эффективного и систематического построения и подачи учебного материала и сочетания различных средств его подачи (видео, графика, анимация, аудио и т.д.);

 контроль и оценка знаний;

 осмысление изучаемого материала путем создания и хранения заметок или рисунков.

Сценарий 4 предполагает развитие и реализацию творческого потенциала учащихся, когда они выступают передатчиками полученных знаний и характеризуются высоким уровнем самостоятельности. Учащиеся уже обладают достаточными знаниями, а также необходимыми навыками работы с программами для создания необходимых для создания собственных мультимедийных приложений. При организации деятельности в рамках Сценария 4 появляется интерес учащихся,
высокая мотивация, умение работать в команде при создании групповых проектов быть важными аспектами.

Исследования Карвера, Лерера, Коннела и Эриксона показали более высокий интерес, интенсивность и вовлеченность учащихся при работе в сценарии 4. Йонассен , А. ван ден Бринк в своих работах более подробно рассматривают преимущества разработки собственных мультимедийных приложений и особенности работы в этом сценарии. Другие исследования этого аспекта рассматривают использование мультимедийных приложений с учетом моделей стиля обучения учащихся и развитие их алгоритмического мышления с использованием мультимедийных приложений.