Файл: Применение игровых технологий при обучении программированию в 89 классе.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 27.03.2024

Просмотров: 90

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


    1. Классификация и функции игр

«Игровая технология» как самостоятельное понятие содержит довольно большую группу способов осуществления педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

Именно педагогическая игра имеет важное отличие от обычных игр — четко поставленная цель обучения и соответствующий ей педагогический результат, который может быть обоснован, выделен в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью [8].

Во время урока игровая форма занятий создается при помощи игровых приемов и ситуаций (см. рис. 7), которые служат как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности.

Деятельность обучающихся строится на творческом использовании игры и игровых действий в образовательном процессе со школьниками, наиболее удовлетворяющей возрастные потребности данной категории учеников.

Исполнение игровых приёмов и ситуаций во время уроков осуществляется по направлениям (см. рис. 5):



Рис. 5. Направления применения игровых технологий

Для применения игровых элементов в образовательном процессе необходимо выполнение условий, изображенных на рисунке 6:



Рис. 6. Условия использования игровых технологий

Выделяют следующие виды уроков с использованием игровых технологий:

  • игровая организация учебного процесса с использованием заданий, которые обычно предлагаются на традиционном уроке;

  • различные виды внеклассной работы, которые могут проводиться между учащимися разных классов одной параллели.



Рис. 7. Характеристика типов игр в соответствии с признаком

В образовательном процессе технология игр имеет важное значение, потому что способствует развитию интереса и активизации деятельности обучающихся, а также выполняет несколько функций:

  • игра, которая организована относительно особенностей материала, тренирует память, развивает у обучающихся речевые умения и навыки;

  • игра стимулирует умственную деятельность обучающихся, развивает внимание и интерес к предмету;

  • игра считается одним из приёмов борьбы с пассивностью обучающихся.


Осознание педагогом функции игр влияет на совместное использование элементов разных игр, положение и сущность игровой технологии в образовательной деятельности и на само обучение. Определение функции игры можно описать как некую разнообразная необходимость, пользу. Каждая игра несет свою определённую пользу. Рассмотрим более важные функции игры как педагогического феномена культуры (см. рис. 8).



Рис. 8. Функции игры

Игра является отличным способом социализации обучающегося, состоящая из социально-контролируемых процессов, целенаправленного воздействия их на становление личности, получение знаний, моральных ценностей и норм, присущих обществу или группе учащихся, спонтанных процессов, которые влияют на развитие человека.

Социокультурное назначение игры может описывать синтез овладения личностью богатством культуры, возможности воспитания и формирования его как личности, которая способна функционировать как полноправный член общества.

Иммануил Кант полагал, что человечество является сущностью коммуникабельности. Игры национальны и также интернациональны, межнациональные. Данные технологии позволяют создавать и изображать на примере некие жизненные ситуации, осуществлять поиск решения конфликтов, не применяя агрессию, обучают разнообразию эмоций в восприятии всего существующего в жизни [20].

Одной из основных игровой функции является функция самореализации человека в игре. Игра для человека является значимой областью реализации себя как личности. В данном этапе игроку важен сам процесс, а не результат, конкурентность или достижение какой-либо цели. Процесс игры — это пространство самореализации. Жизненные моменты стабильно внедряются в игровую ситуацию для решения возможных или имеющихся проблем у человека.

Игра по сути своей является деятельностью с высокой коммуникативной составляющей, несмотря на то, что по игровым правилам и конкретная. Она погружает учащегося в реальный контекст сложных межличностных отношений. Любое игровое общество — коллектив, выступающей применительно к каждому игроку как организация и коммуникативное начало, имеющее множество коммуникативных связей. Если игра является формой общения людей, то вне попыток взаимодействия, взаимопонимания, никакой игры между ними быть не может [5].



За возможность различать, используя процесс постановки диагноза отвечает диагностика. Наличие у игры предсказательности, делает ее диагностичнее, чем любая другая деятельность человека. Во-первых, потому, что человек ведет себя в игре в полную меру своих проявлений. Во-вторых, игра по своей сути — это особое «поле самовыражения».

Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов, Д. Б. Эльконин писал, что «эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает ребенок в ролевой игре» [21].

Психологическая коррекция в игре происходит естественно, если все учащиеся усвоили правила и сюжет игры, если каждый участник игры хорошо знает не только свою роль, но и роли своих партнеров, если процесс и цель игры их объединяют.

Формирование комфорта во время обучения, подходящей атмосферы, радостного настроя как защитного механизма — за все это отвечает развлекательная функция игры. Развлечение — это вид деятельности, который дает возможность людям отвлечься от повседневных забот и трудовых обязанностей.

На уроках информатики главным компонентом развлечения выступает поиск. Магия, пища для воображения — всем этим обладает педагогическая игра [12].

В большинстве методической литературы можно найти много разных классификации игр и игровых технологий, принципы которых разнообразны. (см. прил. 1–2).

Существуют игры с готовыми «строгими» правилами; игры «вольные», правила которых устанавливаются по ходу игровых действий; игры, которые включают свободную игровую организацию деятельности и правила, принятые в качестве условия игры и возникающие по ее ходу [8].

Игры можно систематизировать по содержательному признаку (военные, спортивные, экономические), по составу и количеству игроков (одиночные, парные, групповые).

По мнению известного теоретика и практика игровой деятельности С. А. Шмакова, лучшая классификация игр принадлежит ученым Е. И. Добринской и Э. В. Соколовым. Эти авторы, в частности, предлагают различать игры по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют у человека (физические, интеллектуальные, логические, коммуникативные, состязательные, творческие). Именно Е. И. Добринская и Э. В. Соколов выделяют игровые методы обучения.

Соколов Э. В.  предлагает разделить игры на «освобождающие» и «экстатические». «Освобождающие» проявляет тенденцию к отстранению от среды, к образованию собственного игрового мира, во «экстатических» — объединение со средой, погружение в нее. К первому ряду игр автор относит карты, шахматы, карнавалы, всевозможные трюки — всякого рода игровые действия, в которых «демонстративно» нарушаются законы природы. Ко второму — скачки, карусели, гадания, гороскопы, танцы — все то, где человек стремится подключить себя к природным стихиям [38].


Известный игролог Кайюа Р. предложил классифицировать игры по стратегическому принципу.

1. Игры, основанные на состязательности. Сюда относятся: в спорте игры групповые — футбол, волейбол и т.д., парные — шахматы, бильярд и т.д., в культурной деятельности — состязания в эрудиции, ловкости и пр. Эти игры — атрибуты праздников и народных гуляний, телепрограмм и всевозможных шоу. Такая игра требует подготовки и тренировки.

2. Игровая стратегия, имеющая в основе исполнение роли (т. е. театрализации). Кайюа называет эту стратегию имитирование. Данная стратегия реализуется в театре, цирке.

3. Игра шанс. По Кайюа «alea» (от латинского «игра в кости»). В отличие от первого типа игр, выигрыш здесь достается не через борьбу, а через операции с числовыми и другими неопределенностями. Сюда относятся кости, рулетка.

4. Игры, основанные на эффекте движения — «головокружительные», Кайюа применяет термин «водоворот». К данному классу относятся карусели, аттракционы и прочие [39].

Ермолаева М. Г.  в своей классификации использует в основе тип человеческой деятельности, которую игры отражают, базовые виды которой они в значительной степени моделируют. При такой классификации игры объединяются в следующие группы, условно их можно представить, как игры тела, игры ума, игры души.

1. Физические игры или игры тела: двигательные (спортивные, подвижные, моторные) и экстатические (современные танцы-импровизации, разнообразные телодвижения или наблюдения за движущимися объектами, вызывающие у участников восторг и удовольствие).

2. Интеллектуальные, игры ума (игры-манипуляции, игры-путешествия, психотехнические, предметные или дидактические игры, конструкторские, компьютерные).

3. Социальные игры, игры души (сюжетно-ролевые, деловые — организационно-деятельностные, имитационные, организационно-коммуникативные; комплексные игры — коллективно-творческие дела, досуговая деятельность) [39].

Изучив наиболее распространенные классификации компьютерных игр, мы предлагаем классификацию, которая дает наиболее полное представление о компьютерных играх (см. рис. 9).




Рис. 9. Классификация компьютерных игр

Изучая и применяя какую-либо классификацию игр, в том числе вышеприведенные, необходимы поиски форм, являющихся синтезом разных игр обучающихся. Многообразие видов, типов, форм игр неизбежно, как многообразие жизни, которую они парируют, несмотря на внешнюю схожесть, игр одного типа.

Обобщая данные классификации, построим схему игр по информатике (см. рис. 10).



Рис. 10. Классификация игр по основным исследователям

Таким образом, игра — исторически обусловленный, естественный элемент культуры, представляющий собой вид произвольной деятельности индивида. В игре происходит воспроизводство и обогащение социального опыта предшествующих поколений, освоение норм и правил человеческой жизнедеятельности через добровольное принятие игровой роди, виртуальное моделирование игрового пространства, условий своего собственного бытия в мире. А игровая технология — совокупность методов и средств обучения, в основе которых лежит взаимосвязь имитационного моделирования и ролевого поведения участников игры в процессе решения учебных задач достаточно высокого уровня проблемности.

    1. Особенности применения игровых технологий с учетом возрастных особенностей учащихся 8–9 класса

Учащиеся восьмого и девятого классов — это подростки, возраст которых колеблется в интервале 14–15 лет. Подростковый возраст часто называют «переходным», «трудным» или «критическим». Это связано с тем, что у подростков в этот период заканчивается детство и постепенно начинается взрослая жизнь. Они начинают себя сравнивать со взрослыми, хотят, чтобы окружающие принимали их самостоятельность и значимость. Они стремятся больше общаться со сверстниками, быть самостоятельными, независимыми и начинают обращать внимание на свои права [10].

В этот промежуток времени происходят различные изменения: физические, физиологические, психологические. А также, это время полового созревания и сексуального влечения. Все это делает этот период очень сложным, в том числе и для самого подростка. Он не хочет принадлежать к детям, но еще и не может быть взрослым.

Учебная деятельность актуальна, но все же отступает на задний план. Их больше интересуют взаимоотношения со сверстниками. И это не случайно, так как в этом периоде ведущей деятельностью является общение. Ухудшение успеваемости может быть вызвано, нарушением общения со сверстниками, напряженностью в отношениях,