Файл: Руководство по поиску топлива для ракеты мотивации вашего ребенка. Вы узнаете, где она прячется, по каким законам живет и, главное, как правильно с ней работать.rtf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 02.02.2024

Просмотров: 542

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Игра помогает нам обмануть психику. Обычно перед тем, как перейти к послепроизвольному вниманию (то есть заинтересоваться чем‑то), нам требуется проявить внимание произвольное и заставить себя начать некий процесс. Игра же позволяет сразу перепрыгнуть в послепроизвольное внимание, что экономит силы, время и «топливо». В каком‑то смысле геймификация похожа на костыль. Он очень помогает на определенном этапе, но им надо уметь пользоваться.

Играя, ребенок примеряет на себя новые роли. Он может ненадолго стать сильным – как папа, заботливым – как мама, добрым и справедливым – как любимый супергерой.

Конечно, в реальной жизни все не так просто. Создание качественной геймификации и внедрение ее в учебный процесс – задача, требующая серьезных вложений. И тому есть свои причины:

1. Геймификация предполагает, что преподаватели и методисты по умолчанию обладают рядом необходимых умений и качеств. Потому что любая большая игра начинается со сценария. Сколько учителей в наших школах являются по совместительству хорошими сценаристами? Рискну предположить, что очень немногие, иначе система обучения давно уже была бы геймифицирована – хотя бы в начальных классах, где это действительно необходимо.

2. Игра должна соответствовать возрасту. Один и тот же образовательный контент на разный возраст – это две разные игры. Меняются персонажи, уровень сложности сценария, регулярность обратной связи, количество и качество игровых элементов в упражнениях и т. д.

3. Качество игры зависит не столько от правил и набора упражнений, сколько от атмосферы. Про реквизит говорить не будем: большинство родителей могут представить себе, во что обойдется его закупка. Что касается актерских талантов, которые потребуются от преподавателей, то здесь у меня есть большие сомнения: театральное мастерство в педагогических вузах пока еще не преподают. К тому же выкроить в сетке учебных часов время на геймификацию практически невозможно.

Школьные олимпиады – это тоже отчасти геймификация образовательного процесса. Здесь тоже есть свои нюансы. Например, рейтинговая олимпиада по русскому языку «Русский медвежонок» не пользуется популярностью у старших школьников – они считают ее название слишком детским, сентиментальным и не соответствующим их представлению о себе. Сказать друзьям, что ты победил в олимпиаде «Русский медвежонок», не комильфо. А вот математическая олимпиада «Кенгуру» такого отторжения не вызывает – возможно, потому, что лишена уменьшительно‑ласкательных суффиксов в названии.


Универсальных игр не существует. Например, компьютерные игры в основном ориентированы на определенную аудиторию: маленьких детей, подростков, взрослых, только девочек или только мальчиков и т. д. Сделать игру, которая нравилась бы одновременно всем, – это все равно что приготовить торт, который подошел бы и вегетарианцам, и мясоедам, и тем, кто сидит на диете. Или нарисовать картину, которая на любого человека, независимо от расы, национальности, возраста и культурной среды, производила бы одинаковое впечатление.

Сделать игру достаточно простой и понятной для ребенка и одновременно сложной, чтобы заинтересовать взрослого, – задача практически невыполнимая. Сценарии компьютерных игр имеют десятки вариантов развития, и над ними трудится больше людей, чем над сценариями фильмов и сериалов. В дизайн и создание атмосферы вливаются сотни миллионов долларов. И все это только ради того, чтобы игра захватила человека: он должен играть в нее долго и, желательно, дойти до конца. Слишком простая игра неинтересна, слишком сложная будет заброшена. Это великое искусство – сделать хорошую игру. В качестве примера можно привести World of tanks, известную как «Танчики». Сюжета как такового в этой игре нет. Но взрослые видят в ней реконструкцию исторических событий, а подросткам нравится элемент соревновательности.

Хорошие компьютерные игры обладают рядом бесспорных преимуществ, которые позволяют им буквально похищать наших детей из реального мира в виртуальный. Во‑первых, это очень высокое качество, достигаемое за счет привлечения лучших специалистов по дизайну и игровым динамикам. Во‑вторых, огромные бюджеты. И, наконец, грамотное использование создателями различных видов мотивации, которые стимулируют человека продолжать игру.

Мы так подробно остановились на теме компьютерных игр, чтобы показать, насколько действенным может быть этот инструмент в руках профессионалов. Школа не обладает космическим бюджетом, но никто не запрещает ей использовать уже готовые игровые разработки.

Сегодняшние дети тотально вовлечены в игру. Посмотрите, какой популярностью пользуются коммерческие парки развлечений, где для освоения каких‑либо навыков (создания поделок, выпечки, пошива одежды и т. д.) требуется погрузиться в некую сказочную или фэнтезийную среду. Геймификация становится самостоятельной индустрией: все желающие могут изучать этот предмет по книгам или даже получать специальное образование на курсах.



Но даже признавая все положительные стороны внедрения геймификации в образовательный процесс, мы все же не можем назвать этот метод универсальным. Для дошкольников и учеников младших классов важна игра, в которую вплетен образовательный контент. В средней школе игра должна постепенно уходить на второй план. Однако все чаще мы наблюдаем картину, когда ребенок старшего возраста оказывается не в состоянии учиться, если материал не облачен в игровую форму. С нашей точки зрения, это критическая ситуация, которая говорит о несформированности произвольного внимания и других жизненно необходимых психических функций.

Аналогичная ситуация наблюдается при работе со взрослыми. Мы не против использования геймификации, например на корпоративных курсах. Но наличие игрового движка не должно принципиально влиять на процент прошедших этот курс до конца. Ни одной компании не нужны сотрудники со слабым произвольным вниманием.

5.3.2. Подводные камни излишней геймификации


В рамках образовательной выставки EdCrunch мы общались с представителями компании, разрабатывающей программное обеспечение для дистанционного образования. Возможности своей системы они демонстрировали на примере обучающего курса для сотрудников ювелирных магазинов. Главным действующим персонажем этого курса был анимированный «некто». Более всего он напоминал домовенка Кузю, известного советского мультипликационного персонажа.

Приключения домовенка являлись основным содержанием программы, а количество игровых элементов зашкаливало. Возникало ощущение, что у создателей курса была задача научить деталям ювелирного дела школьников 2–3‑х классов. Интерес к содержимому терялся примерно к середине пути, а добраться до конца курса удавалось и вовсе единицам. Такой результат не входил в планы заказчиков, и неудивительно, что курс так и не был внедрен в образовательную программу.

Еще одна сложность, связанная с геймификацией обучения, – это конфликт между внутренней и внешней мотивациями. Представьте себе две принципиально разные ситуации. Один человек учится, движимый внутренней потребностью к самосовершенствованию
, а элементы геймификации только скрашивают ему контент. Другой – пытается освоить некий объем знаний и навыков, руководствуясь сложным коктейлем из внешних мотиваций – принуждения, соревнования и т. д. Он давно готов бросить начатое, и лишь геймификация примиряет его с необходимостью продолжать. Звучит парадоксально, нередко геймификация маскирует отсутствие внутренней мотивации и скорее уменьшает вероятность ее появления, чем формирует ее.

Но вернемся к утверждению, что с помощью игры мы обманываем психику. Как вы думаете, сформируется ли у ребенка произвольное внимание, если мы все время перепрыгиваем его, переходя сразу к послепроизвольному? Геймификация помогает развивать все, кроме произвольного внимания. А оно является не просто психической функцией человека, но и его конкурентным преимуществом. Тот, кто может учиться самостоятельно, экономит время и деньги – как свои, так и своего работодателя, а значит, будет более востребован на рынке труда.


Наш курс «Учись учиться» содержит много разных мотивационных механизмов, но он неизменно содержит и большие скучные задания для самостоятельного выполнения. Именно за эти задания можно получить самое большое количество баллов и игровых денег, поскольку именно они несут самую большую пользу, а все остальные элементы служат для подготовки к их выполнению.
Универсального, «правильного» алгоритма для перехода от одного этапа геймификации к другому не существует. Временных рамок тоже нет. Наблюдайте за ребенком, и если замечаете резкую потерю мотивации, откатывайтесь назад и готовьте переход заново.

Нередко геймификация маскирует отсутствие внутренней мотивации и скорее уменьшает вероятность ее появления, чем формирует ее.

Весь путь можно условно разделить на четыре этапа.

1. «Процессный». Его смысл заключается во фразе: «Вся наша жизнь – игра». Обучение является дополнительным контентом к игре. Ключевая мотивация – процессная. Задействованы непроизвольное и послепроизвольное внимание.

2. «Полусамостоятельный
». На этом этапе мы начинаем добавлять самостоятельные элементы обучения. Например, ребенку необходимо освоить некий навык, который никак не повлияет на результат игры, но поможет добиться победы быстрее. Введение таких элементов происходит методично и последовательно. Согласно нашему опыту, ученики 1–2‑х классов могут включать произвольное внимание не более чем на 8 минут.

3. «Почти взрослый». Следующая задача – начать получать знания не в игровой реальности, а в обычной, но с использованием большого количества игровых элементов. Этот этап может растянуться примерно с 3‑го по 8‑й класс. Ребенок должен научиться фокусировать произвольное внимание на период до 45 минут.

4. «Без костылей». На этом этапе надо научиться осваивать что‑либо без использования геймификации, ориентируясь только на свою внутреннюю мотивацию. Для учеников 9–11‑х классов нормой является способность фокусировать внимание в течение примерно 4 часов. По мере накопления усталости можно делать перерывы, и устанавливать их периодичность и продолжительность подросток должен самостоятельно.

Вопросы для самопроверки:

1. Как вы относитесь к геймификации?

2. В каком виде геймификация присутствовала в процессе вашего обучения?

3. В каком виде геймификация присутствует в процессе обучения вашего ребенка?

4. Какие трудности возникали у вашего ребенка в процессе геймификации?

5. Какие этапы геймификации в обучении проходили вы? А ваш ребенок?

6. Как повлияло прохождение этих этапов на вашу мотивацию? А вашего ребенка?