Файл: Применение игровых технологий при обучении программированию в 89 классе.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 27.03.2024

Просмотров: 98

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


К интерактивным играм можно отнести такие игры как «Игра в слова», «Виселица», «Викторина». Интерактивные их можно назвать потому что во время их проведения учащиеся активно взаимодействуют между собой, решая тот или иной вопрос на заданную тему.

Суть «Игры в слова» заключается в произношении выражении с места, относящихся к программированию начиная с 1 учащегося и заканчивая последним. Данная игра также не имеет победителей и проигравших, т. к. нацелена на повторение и закрепление материала

Игра «Виселица» проводится для закрепления материала или мини контроля во время урока. Суть заключается в том, что ведущий (учащийся или учитель) задает вопрос, ответ на который зашифрован в одном-двух словах. Учащиеся поочередно называют букву к этому слову, если буква не подошла, ведущий рисует продолжение «виселицы».

Для лучшей активизации деятельности учащихся игру можно превратить в подвижную. Например, за неверно угаданную букву мальчики отжимаются, девочки приседают. Игра считается выигранной, если угадано слово до конца рисовки «Виселица», проигранной, если «Виселицу» нарисовали раньше. Учащийся, который угадал слово становится ведущим.

Викторина проводится чаще в конце урока, дабы дать учащимся расслабиться и переключить внимание на что-то новое. Цель викторины заключается в проверке знаний за определенную тему. Проводится в групповом формате, т. е. учащиеся объединяются в группы и коллективно решают вопросы.

Побеждает та группа, которая ответила на наибольшее количество вопросов.

«Карточки»: задача учащихся соотнести карточку определения с его понятием. Данную игру можно реализовать на интерактивной доске. Дается 8 карточек с определениями из раздела программирования и 8 карточек с понятиями этих определений. Учащийся выходит к доске, кликает на карточку с определением (они до клика закрыты для учащегося) и вторым кликом указывает понятие. Если указано верно, то экран моргает зеленым светом, если неверно-красным.

«Солнышко»: в центре указан тип данных, например, вещественный логический. На лучах указаны ограничения этих типов данных. Необходимо верно соотнести луч к солнышку. Задача заключается в верном перетаскивании всех лучей к солнцу за определенный промежуток времени.

«Собери пазл»: учащимся дается код к некой программе в разбросанном по строкам виде. Задача учащихся в правильном порядке установить строки программы чтобы программа работала. Выполняется до тех пор, пока не будет работать программа. Чем больше программ составлено, тем выше оценка.

Таблица 5

Игры и их применение на этапах урока

Этап урока

Игра

Условие игры

Результат

Организационный, мотивационный

«Шутка наборщика»

При наборе слов исполнитель все согласные он вставил, а гласные – нет. Найти неизвестные буквы.

Обучающиеся самостоятельно проговаривают тему урока; мотивационный аспект на дальнейшую работу.

«Отгадай ребус»

Необходимо разгадать зашифрованное слово, тему урока в картинках.

Актуализация знаний

«Карточки»

Задача учащихся соотнести карточку определения с его понятием.

Образ изучаемого объекта, учитель формулирует задания, которые выполняют все обучающиеся.

«Кто быстрее»

Вызываются 3 ученика, на каждый шаг они должны назвать типы данных. Проигрывает тот, кто в течении 3 секунд не назвал тип данных.

«Найди ошибку»

Преподаватель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон.

Изучение нового материала

«Построй алгоритмическую конструкцию»

Заключается в быстром и правильном построении учащихся в какую-либо из алгоритмических конструкции.

Основные характеристики изучаемых явлений, а выразить результаты можно через формулирование определения понятия самими обучающимися, таблицу, схему, модель

«Сортировка массива»

По возрастанию с меньшим значением элементы постепенно встают в начало массива, а более тяжелые друг за другом опускаются в конец массива.

«Вопрос-ответ»

Участники быстро и внимательно читают текст. Затем левая команда будет задавать вопросы, а правая – отвечать и наоборот.



Этап урока

Игра

Условие игры

Результат

Изучение нового материала

«Существительные»

По порядку, обучающиеся говорят сущ-е, которое наиболее точно подходит данному абзацу. Каждый следующий участник, называет сущ-е, сказанное предыдущими участниками и добавляет свое.




Закрепление знаний

«Собери пазл»

Учащимся дается код к некой программе в разбросанном по строкам виде. Задача учащихся в правильном порядке установить строки программы чтобы программа работала.

Добиться понимания правильного использования полученных знаний и навыков для решения частных задач, контроль и корректировка различными способами выполнения заданий

«Scratch»

Создать по коду определенную программу, визуализирующего исполнения.

«Виселица»

Ведущий задает вопрос, ответ на который зашифрован в одном-двух словах. Учащиеся поочередно называют букву к этому слову, если буква не подошла, ведущий рисует продолжение «виселицы».


Итог урока

«Игры в слова»

Заключается в произношении выражении с места, относящихся к программированию начиная с 1 учащегося и заканчивая последним.

Осмысление пройденного, рефлексия всего процесса урока

«Поле чудес»

В проверке знаний за определенную тему. Проводится в групповом формате, т. е. учащиеся объединяются в группы и коллективно решают вопросы.

«Кроссворд»

Дает возможность проявить себя, позволяет самостоятельно отыскивать ответы на поставленные вопросы.


Игра «Поле чудес» (фрагмент из конспекта урока). Обучающимся необходимо объединиться в три группы, для игры в «Поле чудес». Им будут даны вопросы, на которые необходимо ответить одним словом, первая буква которого будет содержаться в загаданном слове. Всего будет два задуманных слова и одно словосочетание (француз, алфавит, тип данных).

Француз — кем бы изобретатель программы Pascal АВС (ею ходят по игровому полю, берет свое начало у истоков и впадает в море, очень жаркий континент, очень опасные и объемные животные, там работают клоуны, профессия которая заключается в работе с детьми, что кушают птицы?).

Алфавит — чем являются данные слова для Паскаля: буквы, цифры, знаки препинания (древнегреческий философ ученик Платона, есть мнения, что, если засунуть ее в рот обратно не вытащить, комнатное растение с большими толстыми листьями, профессия которая лечит людей, обман зрения или чувств, хищное кошачье животное).

Тип данных — как назвать одним словом (целый, вещественный, символьные, строковый, логический) (распространенное дерево на Урале, предмет на котором изучаются причины войн, документ удостоверяющий личность, очень большое летающее средство, вкусный и рыжий, в космосе она повсюду, как улыбается самый лучший класс, раньше они подчинялись своим подданным).

Как один из видов игровой деятельности на уроках информатики используются кроссворды (см. рис. 20). Кроссворд обладает важным свойством — дает возможность проявить себя, позволяет самостоятельно отыскивать ответы на поставленные вопросы. Учащиеся по собственному желанию начинают обращаться за помощью к учебникам, дополнительным пособиям и другой литературе. Составление кроссвордов по изученной теме может быть и творческим домашним заданием, и темой небольшого проекта. Приведем пример из конспекта урока.



Рис. 20. Кроссворд

По горизонтали: 2. Слово, которое всегда пишется в конце программы. 7. Название программы, в которой вы программируете. 8. Зарезервированное слово, с которого начинается раздел описания переменных. 9. Слово, с которого начинается раздел операторов. 10. При помощи какой команды можно вывести текст (сообщение) на экран. 11. Операция, которая вычисляет остаток от деления.

По вертикали: 1. Каким словом описываются дробные переменные. 3. Операция, которая выводит результат целочисленного деления. 4. Зарезервированное слово, которое пишется в заголовке программы. 5. Оператор ввода. 6. Каким словом описываются переменные целого типа.


Еще один интересный вид игровой деятельности – ребусы. Уникальность ребусов такова, что, несмотря на формализованные правила работы с ними, они применимы в любых классах и параллелях, чему способствует наглядность представления входящих в ребусы объектов, возможность в занимательной форме формировать пространственное представление и мышление.

Приведем пример из конспекта урока. Обучающиеся с учителем должны изучить кое-что новое относящееся к Паскалю. Разгадав ребус, узнают тему сегодняшнего урока (см. рис. 21).




ых


Рис. 21. Ребус для определения темы урока

Сообщается, что верно определена тема урока организация вывода и ввода данных.

Урок или часть урока могут быть построены в форме соревнования. У каждого учащегося возникает желание победить, а для этого они должны иметь хорошие знания.

При изучении такой довольно сложной темы как программирование можно предложить учащимся задания в виде вышеизложенных игр. Они могут быть выполнены отдельными учащимися, в парах или командами.

Конфуций писал: «Учитель и ученик растут вместе». Игровые формы уроков позволяют повысить уровень активизации учеников и учителей.

В таблице 6 собраны бесплатные русскоязычные браузерные игры, которые научат составлять алгоритмы и даже писать код. Они размещены в порядке увеличения сложности. Вряд ли можно стать программистом только играя. Но можно получить положительный заряд на старте, изучить основные алгоритмические конструкции и логику программирования, приобрести навыки планирования действий при решении практических задач.


Таблица 6

Компьютерные игры для изучения программирования

Название игры

Описание игры

Скриншот игры

Code.org

Ресурс создан пользователей всех возрастов. Обучение начинается с самых азов — с обучения использованию мышки. Используется scratch–подобный язык, состоящий из блоков. Играя учащийся разберётся с азами программирования, узнает как алгоритм превращается в JavaScript–код и создаст свою собственную компьютерную игру.



Скретч

Скретч — специальный визуальный язык программирования, который был разработан в MIT для обучения. Изучение Скретч проходит в игровой форме. Скретч развивает логическое и критическое мышление, воображение, учащиеся учатся решать разноплановые задачи, у них появляются новые возможности для самовыражения и творчества. Разумеется,




Название игры

Описание игры

Скриншот игры

Скретч

необязательно, что учащийся в будущем станет программистом. Однако, обучение элементарным основам программирования поможет им активнее развиваться.




Колобот

Колобот — 3D стратегия, разработанная компанией Epsitec в 2001. Игра призвана обучить учащихся (от 10 лет и старше) навыкам программирования в игровой форме. Геймплей заключается в создании программ для роботов. Особенностью игры является возможность создавать программы, в соответствии с которыми в игре действуют роботы, поэтому считается, что игра способствует обучению программированию. Язык программирования, встроенный в игру, похож на C++ или Java, но имеется ограничение на размер программы – не более 20 000 символов. К каждой миссии прилагается обширная справка с объяснением что необходимо сделать. Также зачастую там есть шпаргалка – готовая программа, с которой можно решить поставленную задачу.



Microsoft Imagine

Microsoft Imagine предлагает средства для обучения и разработки, начиная с самой первой игры или приложения до облачных исследовательских проектов с использованием больших данных. Приложения распределены по уровням сложности. Самые простые из них доступны детям 9-10 лет, более сложные предназначены для старшеклассников и студентов. Использование только некоторых приложений доступно в браузере, для запуска остальных требуется установка бесплатного ПО и операционная система Windows.



JavaRush

Изучение программирования на Java в виде онлайн-игры.. Весь курс Java Core на JavaRush состоит из сорока уровней. Первые 10 уровней доступны всем, уровни 11 и выше доступны при наличии платной подписки. На каждом уровне JavaRush 10-15 мини-лекций, так что 10 бесплатных уровней — это около 140 лекций и где-то 230 задач.