Файл: Проблема переводимости (Особенности оценки качества перевода и переводческая норма).pdf
Добавлен: 29.02.2024
Просмотров: 34
Скачиваний: 0
СОДЕРЖАНИЕ
ГЛАВА 1. ОСОБЕННОСТИ ОЦЕНКИ КАЧЕСТВА ПЕРЕВОДА И ПЕРЕВОДЧЕСКАЯ НОРМА
1.1 Проблема оценки качества перевода
1.2. Модели оценки перевода и переводческая норма
1.3. Анализ развития переводческой деятельности в сфере видеоигр в Российской Федерации
ГЛАВА 2. ТИПОЛОГИЗАЦИЯ ПЕРЕВОДЧЕСКИХ ОШИБОК
2.2 Анализ переводческих ошибок, причины возникновения и возможные их решения
Интерспективная оценка основывается на анализе процессов принятия решений самим переводчиком и имеет в качестве базы долгую историю переводческих комментариев от Св. Иеронима до Г. Мирама и К. Чуковского. В рамках этой оценки был предложен следующий метод - рассмотрение внутреннего процесса принятия решений переводчиком в сочетании с другими моделями оценки. Другими словами, прежде чем оценивать результат каких- либо решений, необходимо рассмотреть их причины. В идеале при оценке перевода «необходимо полностью воссоздать переводческий процесс, осуществив тем самым психолингвистическую реконструкцию, и, хотя непосредственно попасть в сознание переводчика невозможно, существуют определённые методы, позволяющие представить процесс перевода опосредованным способом», например, протокольный метод, при котором переводчик вслух комментирует свои действия во время процесса перевода. Однако об окончательном продукте перевода судят с позиции качества перевода, вне зависимости от того, как переводил переводчик, каким образом он пришёл к тому или иному решению. [2, с.168]
Оценка учебного перевода начинается с анализа ошибок в тексте перевода. Исходя из положений таких переводчиков как В.Н. Комиссаров, С. Флорин, A. Chesterman и др. ошибка является отклонением от нормы, или, точнее - немотивированным отклонением от переводческой нормы. В учебной оценке понятия «немотивированности» и отклонение от нормы зависят от степени компетентности переводчика: то, что простительно для студента в ситуации обучения, считается переводческой ошибкой в переводе профессионала. Можно утверждать, что при оценке учебного перевода понятие ошибки остаётся относительным, а не абсолютным.
Поиск погрешностей и ошибок в переводе неразрывно связан с понятием эталона данной деятельности - некоего идеального продукта, или попросту - нормой. Следует обратиться к многообразию норм, регулирующих деятельность переводчика. [15, с.132]
В 1790 г. А. Тайтлер сформулировал следующие нормы перевода:
- перевод должен полностью переводить идею оригинала;
- стиль и манера изложения перевода должны быть такими же, как и в оригинале;
- перевод должен читаться так же легко, как и оригинальные произведения».
Так или иначе, все профессиональные нормы сводятся к трём основным:
- Норма ответственности (the accountability norm): «Переводчик должен действовать таким образом, чтобы быть лояльным к автору оригинала, к заказчику перевода, самому себе, будущему читателю и другим заинтересованным участникам». Данная норма является этически-прагматической, восходящей к идее Горация о «верном переводчике», возлагающей на переводчиков ответственность за то, как они переводят.
- Норма коммуникации (the communication norm): «Переводчик должен действовать таким образом, чтобы оптимизировать коммуникацию, как того и требует ситуация общения между всеми участниками коммуникации». Эта норма является социальной, поскольку определяет действия переводчика как специалиста по межкультурной коммуникации, одновременно как посредника, транслирующего намерения других и как полноправного участника коммуникации.
- Норма отношения между текстами оригинала и перевода (the relation norm): «Переводчик должен действовать таким образом, чтобы устанавливать и закреплять должное отношение релевантного сходства между текстом оригинала и переводом». Данная норма касается отношений между текстами. [19, с.149]
Основным толчком к анализу переводческих ошибок как теоретическому направлению переводоведения дал С. Ордер, разграничивший «случайные ошибки (mistakes) и не поддающиеся самокоррекции отклонения от нормы языка (errors)».
Большинство современных исследователей отмечает, что само определение «ошибки» представляет собой самую большую сложность.
Согласно Р. Келлеру, слово «ошибка» имеет два значения. «В первом значении ошибкой называется неверно или неправильно выполненное действие. Во втором случае ошибка - результат подобного действия». Понятно, что основные различию в определениях ошибки зависят от того, какое из определений взято в качестве исходного. [6, с.98]
Авторы, рассматривающие ошибку как результат действия, при определении ошибки ориентируются на систему языка перевода, где фиксируется неверное понимание, либо нарушается норма принимающего языка, в то время как авторы, рассматривающие ошибку как процесс, выводят критерии ошибки из системы исходного знака.
Большая часть типологии переводческих ошибок построена на языковых ошибках принимающего языка, что обусловлено долгой традицией переводческой критики. В существующих типологиях переводческих ошибок нет разделения на то, в каком языке происходит ошибка, однако это очень важно для определения того, что является переводческой ошибкой: низкая текстовая компетентность переводчика при построении речи на родном языке (т.е. нарушение норм языка) является языковой ошибкой, а сбой при передаче с иностранного (т.е. нарушение переводческих норм) - переводческой ошибкой. [18, с.116]
Теоретики перевода - зарубежные и российские - называют «ошибкой» (error / faute) буквально все случаи несоответствия оригинала переводу - хотя сам подход содержит внутреннее противоречие, в результате которого представленные далее классификации переводческих ошибок оказываются во многих случаях неприменимыми. Практически никто не описывает случаи утраты смысла при переводе художественных текстов, так как это требует интерпретационной параллельной работы с оригиналом и переводом. Установление же языковых ошибок - менее трудоёмко.
Большинство переводческих ошибок описывается исключительно в терминах лингвистической теории перевода, что не всегда позволяет в полной мере объяснить их природу. Тем не менее без эквивалентности - или другого подобного понятия в переводоведении обойтись невозможно, поскольку между текстом перевода и исходным текстом должны быть определённые отношения, на основе которых первый может считаться переводом второго. Кроме того, понятие эквивалентности необходимо при оценке нехудожественного перевода и выявлении определённых типов переводческих ошибок. [3, с.160]
Случаи языковых ошибок можно классифицировать с точки зрения норм принимающего языка как плохое владение языком перевода и назвать их языковыми ошибками в переводе; а случаи переводческих ошибок - с точки зрения неэффективной деятельности по переводу. Таким образом, языковая ошибка - нарушение нормы языка перевода, а переводческая ошибка - нарушение переводческой нормы. [17, с.83]
1.3. Анализ развития переводческой деятельности в сфере видеоигр в Российской Федерации
История развития переводческой деятельности в сфере видеоигр неразрывно связана с игровой культурой в РФ. Первые компьютерные и видеоигры появились в США и странах Западной Европы ещё в 1970-х, в то время как на территорию СССР их ввоз и распространение были запрещены. Первые зарубежные видеоигры стали доступны российским пользователям лишь после распада СССР в 1991 году. Официально же зарубежные видеоигры не выходили на территории РФ вплоть до 2000 года, и все выполненные переводы до этого периода можно считать неофициальными («пиратскими»).
Здесь стоит сразу сделать разграничение - в то время на российском рынке существовало два основных типа электронных устройств для запуска игр: консоли (среди них SEGA Mega Drive, SEGA Saturn, NES, Nintendo 64 и другие) и персональные компьютеры. В случае с консолями, перевод игр на эти платформы никогда не осуществлялся официально. Тем не менее, для игр на некоторых консолях всё же создавались неофициальные переводы, но их было незначительное количество. Примеры подобного перевода можно было найти в играх для Sony PlayStation (1994). Однако стоит отметить, что перевод в подавляющем большинстве случаев был выполнен крайне некачественно, так как при его создании принимали участие переводчики-любители, порой обладающие лишь базовыми знаниями иностранного языка. В качестве примера подобного перевода можно вспомнить серию игр Resident Evil, Harry Potter и Broken Sword: The Shadow of the Templars. [8, с.209]
При переводе Broken Sword: The Shadow of the Templars и Harry Potter переводчики работали исключительно с текстовым форматом, в то время как работа над Resident Evil требовала привлечения актёров для озвучивания персонажей игры.
Перевод Broken Sword: The Shadow of the Templars был выполнен на крайне низком уровне, близком к машинному переводу. Например, озвучивание игры Resident Evil производилось самими переводчиками, качество работы которых были далеки от стандартов профессиональной звукозаписи. Такая ситуация была типичной для локализаций и переводов игр на консолях этого времени. Переводы были крайне редкие и выполнялись непрофессионалами. В то же самое время мы можем говорить о том, что наличие перевода, пусть даже и некачественного, значительно повышал интерес аудитории к данным играм. Важно также отметить, что перевод названий игр чаще всего не производился. Если же говорить о переводах игр на персональных компьютерах, то с уверенностью можно сказать о том, что именно на этой платформе появились первые крупные неофициальные, а затем и официальные переводческие компании, и издатели игр в РФ. Среди них стоит выделить «7 волк», «Фаргус» и «Triada». [12, с.135]
Как раз эти фирмы можно отнести к основоположникам переводческой работы в области игр в РФ. В ведущем они вели собственную работа в 1990-х годах, а еще в начале 2000-х. Стоит обозначить, то что все эти фирмы ни разу не считались официальными издателями и распространителями видеоигр на территории РФ. Вся их работа, охватывая и переводческую, протекала незаконно и не была согласована с разработчиками и официальными забугорными издателями. Самой солидной фирмой, занимавшейся переводами и локализациями игр возможно считать «Фаргус». Кроме большого объёма производимых переводов, фирма «Фаргус» еще благополучно поддерживала повышенную степень переводов, коим в большинстве случаев посчастливилось сберечь художественную значение оригинала. [4, с.70]
Перевод этих видеоигр получил широкое признание среди игроков, и был выполнен в соответствии со всеми нормами перевода художественного текста. Стоит отметить, что ввиду высокого качества, в 2017 году «пиратский» перевод Planescape: Torment от компании «Фаргус» получил статус официального. Порой «пиратские» компании переводили игры с полным пренебрежением к первоисточнику, попутно создавая из продукта западных разработчиков нечто свое.
Переводы от компании «Фаргус» пользовались большим спросом среди игроков, именно поэтому многие менее крупные компании, осуществлявшие машинный перевод вместо полноценного, начали использовать логотип «Фаргус» для продажи своей продукции, что вызывало неразбериху и путаницу среди игроков. Дело дошло даже до судебного разбирательства, в рамках которого «Фаргус», являясь «пиратской» компанией, подала в суд на другие «пиратские» компании с целью защиты своей интеллектуальной собственности, но не добились успеха. Вначале 2000-х в РФ стали появляться первые официальные издатели и переводчики игр, самыми крупными из которых являлись компании «Бука», «1С» и «Новый Диск». Первым большим успехом на поприще лицензионной продукции стала игра Heroes of Might and Magic III, изданная и переведённая компанией «Бука». Тем не менее, лицензионный и качественный перевод в это время было крайне редким явлением. [11, с.204]
Особое упоминание заслуживает перевод игры Grand Theft Auto: San Andreas (2004), диалоги в которой пестрели всевозможными жаргонизмами и сленговыми выражениями. Перевод же был выполнен исключительно машинным методом, что послужило появлению различных множество комичных и непонятных ситуаций, когда игрок не мог понять смысла сказанных персонажами слов.
С быстрым развитием интернета и с появлением возможности распространять игры без использования физического носителя, «пиратские» студии-переводчики были вынуждены начать вести работу официально. К 2006 году все крупные «пиратские» студии либо закрылись, либо начали вести работу в рамках закона, как это сделала, например, компания «Акелла».
Важно отметить, что наличие или отсутствие русского перевода в видеоигре всегда было вопросом финансовой выгоды. Долгое время зарубежные издатели не выделяли средства на работу с компаниями, которые могли бы выполнить перевод и дистрибуцию их игр на территории РФ. Причина, прежде всего, была в высоком уровне «пиратской» продукции, что сильно уменьшало итоговые прибыли для разработчиков и иностранных издателей. [12, с.152]
Ситуация стала меняться в середине 2000-х годов, когда в силу активной работы по продвижению лицензионной продукции количество официальных переводов видеоигр значительно увеличилось. Помимо издательства и распространения иностранных игр, российские компании начали вести собственную разработку, однако произошедший в 2008 году экономический кризис оказал сильное негативное влияние на все игровые компании, работавшие на российском рынке. В частности, были закрыты многочисленные разрабатываемые игровые проекты, а бюджеты на локализации и переводы иностранных игр были сильно урезаны.
Например, до 2009 года активно использовалась практика привлечения профессиональных актёров для озвучивания видеоигр. После же экономического кризиса российские компании-издатели либо вовсе отказывались от русского озвучивания и ограничивались переводом субтитров, либо вовсе выпускали игры без перевода. Особенно часто такая ситуация имела место на консолях PlayStation 3, Xbox 360 и Wii, в играх, на которых вплоть до 2008 года практически не было каких-либо переводов. Начиная с 2009 компания Sony взяла курс на перевод всех игр на своей платформе на русский язык. Первыми играми на PlayStation 3, которые получили официальную поддержку русского языка, стали Uncharted 2, God of War 3 и Heavy Rain. Эти игры, в частности, получили полное озвучивание на русский язык. Вскоре полный перевод всех видеоигр на консолях стал общепринятой практикой. [9, с.183]
Отдельные студии-разработчики открыли собственные подразделения, занимающиеся переводом своих игр на русский язык. Самым ярким примером в данном случае служит компания Blizzard, которая активно поддерживала продвижение своих игр на территории РФ и их полную локализацию.
Начиная с 2011 года, количество качественных перевод видеоигр существенно выросло. В частности, это актуально для игр иностранных разработчиков, которые вплоть до 2015 традиционно не имели официального русского перевода.
На сегодняшний день сложно найти игру, которая бы продавалась в РФ и при этом не имела русскую локализацию. Качество переводов за последние двадцать лет значительно увеличилось, а большое количество студий и компаний, работающих в сфере перевода видеоигр, обеспечивают высокий уровень конкуренции, что положительно сказывается на качестве переводов. В дальнейшем подробно будет рассмотрено, как развивалась игровая переводческая деятельность на примере серий игр Uncharted, тем самым будет сделан анализ и дана оценка переводам игр от издательства Sony в период с 2009 по 2017 гг. [18, с.90]