Файл: Кузьмин, Е. С. Руководитель и коллектив социально-психологический очерк.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 23.10.2024
Просмотров: 66
Скачиваний: 0
навыки творческого мышления приобретают универ сальный характер.
Но формирование таких навыков осуществимо лишь в том случае, если развитие творческих способностей
человека становится специальной заботой обучения и
воспитания. Не случайно Коммунистическая партия и
Советское правительство придают большое значение
внедрению новейших средств обучения и повышения
эффективности учебно-воспитательного процесса.
История педагогики (в том числе педагогики и пси
хологии взрослых) знает много примеров использова ния эффекта коллективного взаимодействия обучаю
щихся для оптимального усвоения учебного мате
риала. Однако эти методы находили прежде ограни
ченное применение. Впрочем, задачи промышленности
на ранних этапах ее развития объективно не нужда лись в такого рода учебных приемах.
Долгое время господствовал взгляд на обучение взрослых, а тем более игровыми методами, как на нечто несвойственное, противоречащее природе челове
ческого интеллекта. И только Октябрьская социалисти
ческая революция доказала принципиальную возмож
ность обучения взрослых, сломав традиционную систе
му образования, сводимую к получению знаний лишь
в школьные и юношеские годы. Человек |
способен |
|
к обучению в любом возрасте, но |
иными средствами. |
|
Судя по литературе, у нас, к |
сожалению, |
нередко |
воспринимают методы анализа конкретных |
ситуаций |
(деловые и управленческие игры) как открытия амери
канского менеджмента. Между тем «конкретный ана
лиз конкретной ситуации» — одно из важнейших тре бований революционного мышления — был сформули
рован В. И. Лениным и постоянно применялся в прак
тике строительства социализма. Историками советской науки и техники собран убедительный материал, дока зывающий, что родина деловых ситуационных игр — Советский Союз.
Впервые этот метод был разработан в СССР в три
дцатых годах и с успехом применялся в некоторых
вузах и на предприятиях. Вычислительная и органи
зационная техника того времени уже создала возмож
ность имитации процессов управления. Этому, в част ности, немало способствовало развитие диспетчерской
— 134 —
техники, которая начала распространяться в те годы на предприятиях страны. Средства диспетчерской свя зи, специальные оргприспособления, расчетные при боры диспетчерских бюро в сочетании со счетно-пер
форационными и счетно-клавишными машинами стали
технической базой первых деловых игр.
Приводим краткое описание одной из первых и наи
более интересных деловых советских игр на тему:
«Срочная, в 48 ч., перестройка производства в связи
с резким изменением производственной программы».
Деловая игра этого типа была разработана Ленин
градской промышленной академией имени С. Μ. Ки рова для тренировки студентов вузов и руководящего
фабрично-заводского персонала. Она проводилась на
ленинградской фабрике «Красный ткач» в 1936 году
в выходные дни.
Игра началась с назначения участников тренировки на должности в условной фабрике № 8 (аналогичной «Красному ткачу») — главного диспетчера (он же за ведующий производством) и начальников основных це хов — подготовительного, аппаратно-прядильного и ткацкого. Эти руководители заняли четыре отдельных диспетчерских помещения. Здесь на специальных при способлениях было отражено состояние производ ства — заправка оборудования в цехе на сегодня, не
выходы рабочих, простои оборудования и все осталь
ное, что начальники цехов могли бы узнать, обойдя
свои производственные участки.
В пятом помещении разместился командный пункт
производства игрой, состоящий из руководителя, кон
сультантов, двух посредников и стенографистки. И тут также на оргприспособлениях были подготовлены ма териалы, показывающие обстановку в цехах фабрики
№8.
Каждый из участников игры, принимая должность,
знакомился с исходными данными по своему цеху на
сегодня и планом всего производства, уточнял, запра
шивал и получал, если требовалось, у своих подчинен ных (через коммутатор руководства игрой) или из от
делов фабричного управления дополнительные дан ные, которые считал нужными, и т. д.
Рабочий день закончился диспетчерским совещани ем. Начальники цехов доложили о недочетах и внесли
— 135 —
организационные предложения. Те из них, которые вы ходили за пределы компетенции цеха, рассматрива
лись главным диспетчером и были либо приняты, либо
отклонены.
Во второй и третий дни игры шла обычная теку
щая работа. Руководство предложило примеры непола док, характерных для соответствующих цехов. Вводи
лись и неожиданные ситуации, требующие углублен ного анализа и срочных распоряжений. Играющие, по
ставленные в напряженную (но не выходящую из обыч
ных рамок) обстановку, выполняли то, что делали бы
в действительности.
Результаты распоряжений, сказывающиеся на про изводственных показателях, подсчитывались руковод ством на спецприспособлеииях и клавишных счетных машинах по ходу работы и в конце каждого рабочего
дня '. Полученные итоговые данные выводились на
имитаторы играющих и становились основой для сле
дующего дня игры.
В конце третьего дня был передан неожиданный приказ о резком изменении программы. Взамен выпу ска большого числа разных тканей в основном должна
была выпускаться лишь одна из них |
(в количестве |
|||
85% всего планового выпуска). |
Предлагалось |
немед |
||
ленно составить |
оперативный |
план |
перестройки |
|
и доложить его |
через час на |
диспетчерском |
сове |
щании.
Следующий день был заполнен напряженной мас
совой перестройкой на новую программу, сочетаю
щуюся с текущей работой.
Оперативный персонал провел ряд удачных меро
приятий. Однако выявились и недостатки. Например, отдельные начальники цехов забыли отменить некото рые работы, ненужные при новой программе, а также
не учли производственной специфики некоторых
участков. О последствиях своих ошибок участники
игры узнали из информации, передаваемой по теле
фону от имени мастеров и бригадиров.
План производства в тот день не был выполнен.
1 Расчетные схемы, принятые для вычислений, явились, по существу, прототипом математической модели игры в современ ном понимании.
Напряженная работа по перестройке продолжалась
дальше — в пятый и шестой день игры. И несмотря на упущения и усложненную обстановку, созданную ава
риями, все цеха справились с заданием.
В заключение состоялся разбор игры. Он прошел активно, обсуждались и недостатки, и удачные реше
ния. Участники игры, занимавшие по ее условиям бо лее ответственные должности, чем это было в действи
тельности, дали высокую оценку деловой игре как сред
ству расширения своего организаторского кругозора. В частности, было отмечено : работа, которую
пришлось вести начальникам цехов и главному, дис
петчеру, аналогична действительной; некоторые услов
ности в игре вполне допустимы и не исключают содер
жания и методов работы оперативного персонала; игра вызвала у всех участников огромный интерес (време нами они даже забывали, что это игра); подобные
игры, несомненно, полезны для проведения их с учеб
ной целью в вузах и на предприятиях для повышения
квалификации руководящих кадров.
Управленческие игры тематически и организацион но исключительно разнообразны. В СССР до войны помимо игры на срочную перестройку производства
проводились игры : диспетчерского типа — по органи
зации и методам работы диспетчерских служб (напри
мер, на заводе имени Менжинского и др.) ; пусковые — например, в Ленинградском инженерно-экономическом институте на пуск сборочного цеха Лиговского завода
пишущих машин ОК; проектировочные — на обра
ботку в процессе игры рабочей проектной документа
ции по организации управления (завод «Пневматика»,
разработка диспетчерской системы) ; аварийные — на
быструю ликвидацию последствий возможной аварии
(например, аварии на электростанциях в МОСЭНЕРГО
и др.).
C учетом отраслевых особенностей, видов производ
ства, конкретного назначения, масштабных характери
стик и структуры игровых коллективов можно счи
тать, что в советской довоенной практике было выяв
лено не менее 15—20 характерных вариантов деловых игр. Великая Отечественная война помешала дальней
шему развитию советских деловых игр. После войны метод этот у нас был почти забыт и заново „открыт”
6 Зак. № 425 |
—137 — |
вСША в 1956 году — спустя 20 лет после применения
вСоветском Союзе.
ВСША, Англии, Франции, ФРГ и других странах
проведено множество игр разных типов, различной
производственной и экономической тематики. Количе
ство отраслевых и методических типовариантов зару
бежных деловых игр превысило 100. В том числе раз работаны специальные отраслевые игры — для элект
ротехнической її золотодобывающей промышленности,
строительного производства и др.
Программы занятий курсов по повышению квали фикации руководящего персонала передовых фирм обычно включают одну или несколько деловых игр.
Взарубежных странах деловые игры в последнее
десятилетие широко применяются также и высшими
учебными заведениями в учебных процессах, с тем чтобы студенты могли получить опыт в управлении предприятиями еще в стенах высшей школы. Во мно
гих вузах деловые игры стали признанным и ведущим методом обучения управлению, которому в учебных
планах уделяется немало времени.
Первое условие эффективности любого вида обуче ния заключается в том, чтобы учебный процесс был
сосредоточен на слушателях и обращен непосредствен
но к их познавательным способностям. Только в этом
случае можно вызвать у них стремление к усвоению
учебного материала и овладеть их вниманием. C этой точки зрения ситуационно-ролевые методы обучения
имеют то несомненное преимущество, что они непо средственно привлекают обучающегося к личному уча стию в решении изучаемой проблемы, способствуя
самопроизвольному запоминанию сообщаемых в это
время сведений.
Однако обучение ни в коем случае не может быть сведено к одной только простой передаче уже готовых
знаний в виде фактов или теоретических построений,
которые пассивно воспринимаются слушателем. Дело не только в том, что из-за избирательности человече ского внимания обучающийся воспринимает преподно симую ему информацию с той или иной степенью иска жения. Важно, чтобы получаемые знания были как бы
заново открыты обучающимся. Именно в этом заклю чен секрет возможности переноса усвоенного мате
138 —