Файл: прикладная математика учебное пособие московский автомобильнодорожный.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.02.2024

Просмотров: 209

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

1. НЕЛИНЕЙНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Метод множителей Лагранжа

Задачи выпуклого программирования

 (x0, x0,..., x0 )

Решение задачи нелинейного программирования в Excel

Задания к самостоятельной работе

 6)

 2)2

 2)2

2. ЗАДАЧИ ТЕОРИИ ИГР

Понятия задачи теории игр

5u  2u  .

u (1,0).

v  (0,0,0,v,v )

СВЕДЕНИЕ ЗАДАЧИ ТЕОРИИ ИГР

К ЗАДАЧАМ ЛИНЕЙНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ

Задания для самостоятельного решения

Исходные матрицы

КООПЕРАТИВНЫЕ ИГРЫ И ДРУГИЕ ЗАДАЧИ

Вектор Шепли

Решение.

Функция V(S)

Указания и ответы

5. СЕТЕВЫЕ МОДЕЛИ

График работ

Параметры сетей и методы их расчета

Матричный метод расчета сетевого графика

Табличный метод расчета сетевого графика

Таблица стандартного нормального распределения

Сетевая модель

Анализ и оптимизация сетевой модели

Сетевой график

Управление производством работ по сетевым графикам

Отчет о ходе работ

Расчет сетевого графика

План-задание

Проект СРМ и временной резерв стадий

Проект СРМ и временной резерв стадий

Варианты для задач о назначениях

Вариант №2

Вариант №3

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

ОГЛАВЛЕНИЕ


единичной длины. В точке V2

оси Ovпроведем к ней перпендикуляр.

На оси Ouотметим точки

a11 1 и

a21 8,

а на построенном перпен-

дикуляре точки

a12 5,

a22 2

и соединим их пересекающимися в точ-

ке Сотрезками. В результате получим систему:



v1



0,3,



v2



a
v av 3,8.

0,7,

11 1 12 2



Замечание. Удобнее находить решения приведенных выше сис- тем, пользуясь правилом, чем-то схожим с правилом Крамера. То есть сначала вычисляем выражение знаменателя дробей, как модуль раз- ности сумм диагональных элементов матрицы A (аналогично вычис- лению определителя), а затем модуль разности дополнения к соот-

ветствующему столбцу или строке для u и vсоответственно.
    1. Примеры решения игр, заданных матрицами 2nи k2

Пример 2. Найти решение игры, заданной матрицей


7 4 9 5 3
A 3 5 1 4 6 .

 

Решение. 1. Проверим матрицу на наличие седловой точки:

max(minaij) 3, min(max aij) 6.


1i2

1 j5

1 j5 1i2

Так как 3 6, то решением игры будут смешанные стратегии, а

цена игры 3  6.

Графическое решение. 2. В плоскости uOvотложим вдоль оси

Ouотрезок

[U1U2 ]

единичной длины. Тогда каждой его точке будет со-

ответствовать какая-либо смешанная стратегия u (u1,u2 ), на рис. 2.2.




Рис.2.2.Графическоерешениеспятьювекторами


В точке U2

оси Ouпроведем к ней перпендикуляр. На оси Ov

отметим точки первой строки матрицы A, а, на построенном перпен-

дикуляре точки второй ее строки и соединим их пересекающимися в точке Сотрезками.

  1. В результате выбираем ломаную линию

a14Ca25

(самую ниж-

нюю из всех возрастающе-убывающих ломаных), точки которой опре- деляют минимальный выигрыш первого игрока. Следовательно, опти-

мальная стратегия

u (u,u )

соответствует абсциссе точки С(наи-



1 2
большее значение на ломаной), а ее ордината равна цене игры. Ко-

ординаты точки С находятся из подобия треугольников

a24Ca25

a14Ca15 и


5 3
A/ 4 6.

 

Таким образом, решение задачи свелось к решению матрицы A/

размерностью 2 2,

рицы A.

образованной 4-м и 5-м столбцами данной мат-



u
0,5,

1





u

0,5,

2



a/ u a/ u 4,5.









v

11 1 21 2

  0,75,

4





v

0,25,

5



a/ v a/ v 4,5.

11 4 12 5





  1. Аналогично находится оптимальная стратегия
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   ...   42

v (0,0,0,v,v )



4 5
второго игрока. В плоскости uOv отложим вдоль оси Ov отрезок


a
[V4V5 ]

единичной длины. В точке V5

оси Ovпроведем к ней перпенди-


a

11

a

4

и
куляр. На оси Ouотметим точки /

/ 5,


а, на построенном


a

21

12

6

и
перпендикуляре – точки /

/ 3.


Соединим их пересекающи-


22
мися в точке Cотрезками. В результате получим систему уравнений.

  1. Итак, решением игры являются следующие смешанные страте-

гии u (0,5;0,6)

и v (0;0;0;0,75;0,25) с ценой игры, равной

 4,5.

Пример 3. Найти решение игры, заданной матрицей

6 5


3 6
 

A .

2 7


1 8
 

 

Решение. 1. Проверим матрицу на наличие седловой точки:

max(minaij) 5, min(max aij) 6.

1i4

1 j2

1 j2 1i4

Так как 5 6, то решением игры будут смешанные стратегии, а

цена игры 5 6.

Графическое решение. 2. Находится оптимальная стратегия



1 2
v  (v,v )

второго игрока. В плоскости uOvотложим вдоль оси Ov

отрезок

[V1V2 ]

единичной длины. В точке V2

оси Ovпроведем к ней

перпендикуляр. На оси Ouотметим точки первого столбца матрицы

A, а на построенном перпендикуляре точки второго ее столбца и со-

единим их пересекающимися в точке Сотрезками (рис. 2.3).

  1. В результате выбираем ломаную линию

a41Ca12

(самую верх-

нюю из всех убывающе-возрастающих), точки которой определяют максимальный проигрыш второго игрока. Следовательно, оптималь-

ная стратегия

v (v,v )

соответствует абсциссе точки С(наимень-


1 2
шее значение на ломаной), а ее ордината равна цене игры. Координа-

ты точки Снаходятся из подобия треугольников

a41Ca11 и

a42Ca12.

Та-

ким образом, решение задачи свелось к решению матрицы A/

раз-

мерностью 2 2, образованной 1-й и 4-й строками данной матрицы A.


1 8
A/ 6 5.

 



Рис.2.3.Графическоерешениесчетырьмявекторами

Ее решение: